Den intetsägande statistiken

Screenshot 2014-02-27 11.24.56Moderaterna har hamnat i hetluften efter att ha föreslagit mer läxläsning och mindre datorspelande för barn, för att få upp deras sjunkande skolresultat. En tredjedel av Sveriges pojkar spelar tv- eller datorspel mer än tre timmar per dag, säger partiets utbildningspolitiske talesperson Tomas Tobé.

”Det håller inte om vi ska lyfta de svenska skolresultaten.”

Det finns saker att anmärka på i detta utspel, men först och främst tror jag att det är viktigt att reda ut en sak. Det är – även om inslaget handlar om Moderaternas förslag – TV4 som ansvarar för upplägget på inslaget. Som ett komplement till intervjun med Tobé lägger TV4 in en andra intervju, med en mamma vars son spelar så mycket att han vände på dygnet och var så trött i skolan att det ledde till telefonsamtal hem.

Jag återkommer till varför det här är relevant.

Innan dess tänkte jag dock bena lite i det här med att använda sig av statistik för att göra poänger. Det är en krånglig sak, inte minst i ett 2,5 minuter kort klipp – och speciellt om du måste dela dessa 2,5 minuter med en upprörd mamma som kanske (eller kanske inte) stödjer poängen du försöker föra fram. För saken är denna: ”En tredjedel av pojkarna spelar tv-spel mer än tre timmar varje dag” säger inte sådär fruktansvärt mycket om någonting.

Efter åtta timmar sömn och åtta timmar skola har pojkar (och flickor) åtta timmar kvar av dygnet. All den tiden kan de givetvis inte spendera hur de vill, men att lägga tre timmar per dag på en fritidssyssla låter inte särskilt allvarligt hur jag än vrider och vänder på det. Då återstår fem timmar av dagen, under vilka det nog borde vara lätt att klämma in både läxläsning och – förhoppningsvis – ännu mera fritidssysslor. Vare sig dessa är spel eller något annat.

Det är här jag tycker att TV4:s upplägg av inslaget kommer in. En vild gissning säger mig att den intervjuade moderns spelande, som ”hade jet lag praktiskt taget varje dag” efter sina nattliga sessioner, inte bara spelade tre timmar om dagen. Trots detta fick hennes situation ge kontext åt Tobés uttalande – skräckexemplet av vad han talade om. Jag tycker att det är väldigt märkligt, då Tobés definiering av spelproblemet var så brett att det blev i stort sett meningslöst. Det känns olustigt, okritiskt och framförallt oärligt gjort av TV4. Om Moderaterna vill ta diskussionen till den nivån, låt dem, och utmana dem sedan. Men om de inte gör det, gör det inte åt dem. Det finns de som säger att Moderaterna är moraliserande, men jag skulle nog snarare skylla det moraliserandet på TV4.

Det stora problemet med inslaget, både från TV4 och Moderaternas sida, är att det spårade ut diskussionen innan den ens fick chansen att ta fart på riktigt. Jag tycker inte att man ska förringa att överdrivet spelande kan vara problematiskt, och gå ut över studierna, även om det såklart inte drabbar var tredje pojke.

Jag tycker också att det är synd att det finns en syn på föräldraskap, bland alla upprörda nördar, att det alltid är upp till dem att hålla styr på sina barn. Det finns en viss sanning i detta – visst har de ett slutgiltigt ansvar – men att sträcka ut en hand till föräldrarna (som Tobé sade sig vilja göra) tycker jag inte låter som en särskilt dålig idé i sig. För att kunna ta sitt ansvar som förälder måste man ibland kanske få lite hjälp på traven. Samarbete är en bra sak.

Därför är det så tråkigt att se alla gnabbas med varandra nu.

Publicerat i Artiklar | 5 kommentarer

Våld och hjältedåd

Hjälte

Skamlösa spoilers för Spec Ops: The Line och Hotline Miami

Nu när spelåret 2014 har rullat in tänkte jag inleda det med att titta tillbaka på de två senare årens spelkritik, och hur den skiljde sig åt. Förra året inleddes nämligen med en både oväntad och ovanlig sorts kritik av flera storspel. Både Tomb Raider och Bioshock Infinite fick, trots bländande fina betyg från en så gott som enad kritikerkår, på många håll också stå till svars för allt sitt våld.

Lara Crofts narrativa ursprungsberättelse, om hur hon utvecklades från en rädd arkeolog till den äventyrslystna hjältinna vi vanligtvis känner henne som, kompletterades med ett spelmekaniskt massmord av merparten av en inte alls särskilt öde ös befolkning. Folk reagerade.

En förrädiskt lugn inledning av Bioshock Infinite byttes så småningom ut mot ett vilt skjutande av poliskonstaplar, mekaniska presidenter och händiga män. I båda fallen, resonerade ovanligt många publikationer, gick våldet och historieberättandet inte hand i hand. Någonting kändes fel.

Men innan kritikerna gick till attack mot våldet med en så ovanligt samlad röst, hade röster höjts även inom spelindustrin. Hösten 2012 var två spel från olika ändar av budgetspektrumet överens: det är någonting väldigt konstigt med att protagonister i actionspel hyllas som hjältar när det enda de gör är att ha ihjäl sina motståndare. Det var upp till de båda spelen att ge en känga åt sina respektive genrer. Det är dessa spel som detta inlägg främst kommer att handla om.

Collateral murder

Tyska Yager Development var först ut med sitt Spec Ops: The Line. Vid första anblicken är det en dussinshooter som vilken annan. Man spelar den amerikanske kapten Walker och efter bara några minuters spelande skjuter man araber, precis som så många gånger tidigare i den gångna generationens moderna militärskjutspel. Att det Dubai som man krigar sig genom i spelet har blivit erövrat av en enorm sandstorm är på sätt och vis den största klyschan av alla, hur ovanlig premissen än kan låta. Den förverkligar det rasistiska uttrycket ”sand nigger” genom att bokstavligt talat låta spelaren skjuta sandpiskade araber.

Men när man några timmar in i spelet når en granatkastare och låter den vita fosforn regna över sina motståndare – vid det laget amerikanska soldater – börjar spelet dock förändras. Den tidigare så generiska tredjepersonsskjutaren börjar vandra nedför en väg mot någonting annat, något mycket mörkare än de spel man suttit och jämfört det med under inledningen. För Spec Ops: The Line går i de realistiska militärskjutarnas fotspår, men för varje kliv dröjer det sig kvar lite för länge för att man ska känna sig riktigt bekväm. Efter varje episk setpiece får man vandra igenom den förstörelse man lämnat efter sig och supa in konsekvenserna av sitt handlande. Det är en fruktansvärt effektiv taktik för att få folk att reflektera över vad spelet egentligen går ut på.

Scenen där man avfyrar den vita fosforn är tagen så gott som direkt ur Call of Duty: Modern Warfare. Hade det inte varit en sylvass kritik av det spelets ikoniska AC-130-uppdrag, där man uppe vid flygplanets vapenkontroller ser sina fiender genom en värmekänslig kamera, hade det förmodligen kunnat klassats som ren stöld.

Men den är samtidigt tagen lika direkt ur Wikileaks-videon ”Collateral murder”, som för några år sedan visade hur amerikanska soldater i en attackhelikopter såg världen nedanför dem genom en svartvit lins som påminner obehagligt mycket om den i Modern Warfare. Soldaterna öppnade eld mot motståndsmän som senare skulle identifieras som (bland annat) Reutersanställda fotografer, bärandes kameror i stället för raketgevär. Det är en fruktansvärd film som visar upp en verklighet som vi annars aldrig får ta del av.

Spec Ops: The Line tar dessa två olika scenarion – spelets harmlösa och verklighetens fasansfulla – och sammanfogar dem till ett av 2012:s allra mest skrämmande scener. När det vita eldhavet lagt sig klipper spelet inte till nästa kapitel, utan tvingar en att vandra genom det ödelagda lägret och se vad man gjort med egna ögon.

Berättartekniken är som tagen ur Hotline Miami.

HLM2Rytm och hypnos

Svenska Dennaton Games debutspel är ett ultravåldsamt actionspel i top-down-perspektiv, tydligt inspirerat av filmer som Drive och knarkkrigsdokumentären Cocaine Cowboys. Det är nästan så långt ifrån man kommer Spec Ops: The Line utan att helt lämna spelindustrins fascination för våldsutövning bakom sig. Likheterna spelen emellan ligger i stället i kritiken de framför. Där Spec Ops: The Line är ett subversivt AAA-skjutspel är Hotline Miami två mäns manifest mot sin genres oreflekterade våld.

Hotline Miamis prolog avslutas med att spelets namnlösa protagonist, i vissa fall hänvisad till som Jacket, spyr i en gränd. Han har precis haft ihjäl en ansenlig mängd människor och efter att han behövt slå ihjäl en hemlös man blir det för mycket. Han tar av sig sin djurmask, böjer sig framåt och vräker ur sig sin senaste måltid. Sedan går han till sin DeLorean, kör till sin lägenhet och spelets första riktiga kapitel börjar.

Nästan alla uppdrag därefter handlar om att åka till en byggnad och slå ihjäl alla människor inne i den. Med en hypnotiserande design och tonsatt till ett fantastiskt soundtrack är det lätt att förlora sig i spelets våldsamma rytm. Man dödar snabbt och dör snabbare; man spelar om varje bana tills att man lärt sig vara lite snabbare än alla dem man kommit för att döda. Men när man mördat den sista personen tystnar musiken och hypnosen bryts. Rytmen avtar och man måste vandra tillbaka genom nivån för att nå bilen som leder till nästa uppdrag.

Marscherna över kropparna man lämnat efter sig påminner inte så lite om den vandring man gjorde genom det fosforhärjade lägret i Spec Ops: The Line. Det ger samma effekt: en känsla av att vakna upp efter att det våldsamma ruset lagt sig och se sig runtomkring med nyktra ögon. Det är plötsligt inte svårt att förstå varför Jacket spydde i början.

Olustkänslorna förstärks av att de kontrakt som protagonisten inför varje uppdrag finner på sin telefonsvarare inte alls, egentligen, tycks be honom att ha ihjäl folk. Kate från dejtingservicen Hotline Miami ringer och meddelar att de anordnat en dejt åt honom; Pat från klubben vill att man DJ:ar under natten och säger att man är fri att välja musik själv; Blake vill att man tar hand om ett strömavbrott som de inte lyckats lösa. En del formuleringar är tvetydiga, men överlag krävs det ett väldigt kreativt tolkande av samtalen för att uppfatta dem som uppmaningar till våld. Trots detta är det de som inleder varje kapitel och får Jacket att rensa upp Miamis undre värld.

Det finns väldigt få actionspel som lyckas berättiga den blodutgjutelse som deras gameplay huvudsakligen består av, och om man skulle ta ett steg tillbaka och betrakta protagonisterna utifrån skulle dessa ofta framstå som fullständigt vansinniga. Men det gör man aldrig. Inte medan man är mitt uppe i spelet. Man leds runt av vaga motivationer och lysande pilar, mördar motståndet och belönas möjligen med en mellansekvens och ett nytt kapitel av samma sak.

Hotline Miamis styrka i sin kritik är just röstmeddelandena i början av varje kapitel. Meddelandena erbjuder varken bättre eller sämre anledning för att leda en genom spelets våldsamma korståg än vad actiongenren vanligtvis förklarar ens frammarsch med, men deras vardagliga ton gör att bristen på egentlig drivkraft lyser genom starkare. Det blir omöjligt att blunda för det vansinne som Jacket visar upp genom sina förvirrade illdåd.

Så småningom visar det sig att det faktiskt fanns ett mordiskt uppsåt bakom telefonsamtalen, men det förändrar inte den uppfattning man vid det laget bildat sig om hans sinnestillstånd.

This is your fault

En underbar lögn

Precis som Hotline Miami använder sig Spec Ops: The Line av genrens narrativa bräcklighet till sin egen fördel. Ju längre in i spelet man kommer, desto grumligare blir ens anledningar för att fortsätta framåt. Fienderna får allt mänskligare ansikten i takt med att spelet utforskar vilka de är och varför de strider för sin sak. Yager Development undviker aktivt att dehumanisera motståndarna man ställs emot i spelet, och när kulorna väl börjar flyga är det svårt att skaka känslan av att någonting inte är rätt.

Det må ta emot att besvara eld och än mer att själv ta initiativet till eldstrider, men Spec Ops: The Line är ett spel och spel måste avslutas. Man fortsätter således framåt trots den växande knuten i magen. Trots att så lite känns rätt och så mycket känns fel. Trots detta fortsätter man framåt, mot den där heroiska upplösningen som alla spel så småningom släpper av en vid. Oavsett vad man tvingat sin protagonist att göra för att ta sig dit.

De första timmarna av Spec Ops: The Line är därför på många sätt en underbar lögn. Spelets generiska inledning vaggar in en i en falsk trygghet om att man, vad man än gör, är ute på en heroisk resa. Det stämmer inte. Kapten Walker är ingen hjälte. Spelets stora tragik ligger i att Walker däremot själv ser på sig som just det och därför kan rättfärdiga alla de beslut som leder honom och hans mannar ned i en alltmer destruktiv spiral. Som spelare märker man efter ett tag hur det moraliska korthuset börjar falla ihop, men Walker fortsätter likväl genom Dubai och mot slutet får hans (och spelarens) framfart ödesdigra konsekvenser för stadens invånare.

Det är skickligt berättat. Spec Ops: The Line gör en poäng av genrens ofta väldigt bristande berättande genom att vända just dessa brister till en av sina största styrkor. Våldet är precis så meningslöst som det alltid är i genrens spel, men Yager mejslar fram en fascinerande spelupplevelse genom att inte tillåta spelare att blunda för det. De vågar fråga sig vad som är heroiskt i en omotiverad hjälteresa och var linjen går i jakten på den heroismen.

Marionettdockor

Här skiljer sig Hotline Miami ganska markant från Spec Ops: The Line. Jacket är ingen hjälte, framställs inte som en hjälte, och tror sig inte vara en hjälte. På sin höjd kan man tolka honom som en antihjälte, som med samurajsvärd och hagelgevär rensar upp bland 80-talets drogkarteller, men även det är en smickrande tolkning. Det blir alltmer uppenbart när man efter den första slutscenen i Hotline Miami får ta kontroll över en andra protagonist, Biker och får ta del av hans berättelse. Parallellt med att Jacket får sina telefonsamtal, får nämligen Biker sina egna. Men medan Jacket följer instruktionerna som han tolkar dem, tröttnar Biker och beger sig i stället efter gänget som skickade dem. Hans resa kommer så småningom att framhäva det bisarra med våldet i spelet.

De två protagonisterna möts vid ett tillfälle i spelet, som man vid olika tillfällen spelar från bådas perspektiv. När Jacket i mitten av spelet når en destination möts han av ett hav av döda kroppar. Sekvensen börjar precis så som kapitlen oftast slutar, men den här gången vandrar man inte tillbaka genom sin egen blodspillan utan vadar fram genom någon annans. Så småningom når man nivåns sista rum och där står Biker med en blodig, sprucken hjälm. Bossfight.

Längre fram når man en repris av den konfrontationen, med skillnaden att man som Biker den här gången har ihjäl Jacket och fortsätter sin resa mot svar och hämnd. Bikers berättelse accentuerar bristerna i Jackets. Även om han själv är långt ifrån heroisk har han ett eget driv som Jacket saknar. Han begår inte våld enbart för att någon säger det åt honom via kryptiska röstmeddelanden utan har sina egna anledningar till våldet han utövar. Jacket, å andra sida, är precis vad man som spelare alltid är i ett spel: en marionettdocka, så törstande efter våld att han lyder allt som spelmakarna säger.

Men när man som Biker spelar igenom sekvensen som leder upp till konfrontationen mellan de två, och har ihjäl alla obeväpnade människor vars lik Jacket tidigare behövde vandra förbi, är det någonting som klickar. Man kan visserligen låta dem vara, men musiken pumpar och hypnosen har satt klorna i en. Någonstans där inser man hur fel antagandet är, att den som kan formulera sig bäst står på någon sorts högre moralisk mark när blod spills. Hotline Miami påminner om att båda protagonisterna har lika mycket blod på sina händer, oavsett bakomliggande motivation, och lämnar en med vilka olustkänslor den insikten än frammanar.

HLM3

En vacker symmetri

Både Spec Ops: The Line och Hotline Miami är spel med budskap, men det är budskap som ibland stapplar lite på vägen. Det känns som att Yager stundtals är rädda att man ska missa vad de vill säga med Spec Ops: The Line, och därför skriver en lite på näsan med kritiken de framför. Dessutom är flera av spelets skarpaste poänger så starkt knutna till det första Call of Duty: Modern Warfare att de förmodligen flyger högt över huvudet på personer som inte spelat det.

Hotline Miami är, jämförelsevis, en betydligt allmännare kritik av spelvåld. Problemet det spelet har är snarare att dess hypnos fungerar för bra, vilket gör att eventuella budskap riskerar att försvinna i den pulserande rytmen. En oförlåtande svårighetsgrad gör det även svårt att spela om specifika delar av spelet i efterhand, för att se om man missat något eller om man hade kunnat tolka någonting annorlunda. I Spec Ops: The Line räcker det att gå ned till Easy för att man ska kunna blåsa igenom tidigare scener som en kulsprutebeväpnad gud och se allt som man kan tänkas ha missat.

Trots detta är är båda spelen ändå intresserade av att reflektera över flera av de narrativa tillkortakommanden som spelare, utvecklare och kritiker annars ofta tar för givet bland actionspel. Hittills har ingen varit intresserad av att bryta sig ut ur denna mall, eller kritisera utvecklare för att hålla sig inom den, men nu tycks attityder på båda sidor av spelindustrin förändras.

Det är givetvis inte säkert att det överhuvudtaget finns något samband mellan den våldskritik som förra hösten kom inifrån spelindustrin och den som spelmedia i början av 2013 riktade mot flera storspel. Eventuell kausalitet mellan de två är så klart svårbestämd. Kanske var det helt enkelt bara så att skillnaderna mellan vad Tomb Raider och Bioshock Infinite ville säga och vad de faktiskt sade var så stora att kritiker till slut var tvungna att reagera. Båda var efterlängtade storspel som förmodligen skulle ha hamnat under luppen, på ett eller annat sätt, oavsett vad Spec Ops: The Line och Hotline Miami sagt under hösten 2012.

Kanske.

Men samtidigt finns det en sorts vacker symmetri i tanken att vass spelkritik inte bara kan kan leda till bättre spel, utan att dessa bättre spel så småningom även kan leda till vassare kritik. Det ska bli spännande att se vem som tar nästa steg under året som kommer.

Publicerat i Artiklar | Lämna en kommentar

InXile och backarbråket

Om det finns en ständig sak som rollspelsnördar aldrig verkar kunna komma överens om, är det huruvida omgångsbaserade strider är bättre än real-time with paus (RTwP) eller tvärtom. InXiles senaste Torment: Tides of Numenera-omröstning tycks bara bekräfta denna schism, med ett så gott som helst oavgjort resultat.

Det är så roligt att läsa kommentarerna som följde. Jag deltog inte i själva omröstningen (eftersom den bara var för backare), men föredrar generellt sett RTwP. På senare tid har jag dock spelat en del spel som utmanat den inställningen – inte minst förra årets XCOM och det kickstartade Expeditions: Conquistador. När det InXile visat från sitt Wasteland 2 dessutom sett riktigt bra ut har mitt absoluta stöd för den ena sidan fått sig en del välbehövliga törnar, och även om jag fortfarande hade föredragit RTwP är jag fullt medveten om hur kul bra designad TB kan vara.

Men kommentarerna. Oh boy, kommentarerna!

Det är två sidor som verkligen inte tycks förstå varandra, vilket jag tycker är ganska roligt att läsa. Å ena sidan finns det en falang bland anhängarna av omgångsbaserade strider, som inte på något sätt tycks kunna greppa varför en del fans av Planescape: Torment tycker att det naturliga tillståndet för en uppföljare (även i spirituellt format) vore att fortsätta i den RTwP-tradition som originalspelet var en del av. Det här är personligen en RTwP-position som jag har full förståelse för, och till viss del delar.

Även om omgångsbaserade strider inte direkt blomstrat under tiden som RTwP suttit i skamvrån, har de på sistone trots allt fått ett litet uppsving de senaste åren. 2011 släpptes Ubisoft den senaste delen i Heroes of Might & Magic-serien och förra året släppte 2K som sagt XCOM. På indiesidan lever stridssystemet också, med spel som just Expeditions: Conquistador, Shadowrun Returns och InXiles egna Wasteland 2. Med undantag för Project Eternity (och i viss mån Dragon Age) har RTwP inte riktigt samma stöd nuförtiden, och att då se en tematisk uppföljare till ett RTwP-spel byta stridssystem är lite tråkigt.

Ungefär lika tråkigt som det (mycket högljutt) var för fans av omgångsbaserade spel att se deras gamla pärlor stöpas om i ny form med nya versioner av XCOM och Syndicate. Föreställer jag mig. Jag kan tycka att just de kontroverserna borde ha resulterat i en större mängd empati hos dessa spelare för andra i liknande situationer, men utifrån kommentarerna på Torment: Tides of Numeneras senaste uppdatering verkar så inte vara fallet.

Med det sagt så är en del besvikna RTwP-anhängare ganska gnälliga, och många tycks överdriva stridssystemets betydelse i ett spel som Planescape: Torment (och gissningsvis även dess uppföljare). PS:T var aldrig Baldur’s Gate eller Icewind Dale, och fokus låg aldrig på striderna. Om något hade jag gärna sett ännu mindre strider i originalspelet – speciellt i de senare sektionerna – och på det hela har jag svårt att se vilket stridssystem de än väljer som någon sorts dealbreaker.

Själv gillar jag inriktningen de har. Det är inte särskilt svårt att se hur omgångsbaserade strider passar in bättre i deras vision av spelet, och eftersom jag tycker att det är en ganska spännande vision finner jag det ganska enkelt att svälja den lilla besvikelsen jag känner över att det inte blir RTwP.

Men situationen som uppstått belyser på några sätt en del problem som följer med crowdfunding. Det första är svårigheten att, som enskild individ, hålla reda på allting som sägs när det sägs så väldigt mycket. När InXile körde igång Torment: Tides of Numenera-kampanjen var det efter att ha sett hur både de själva och andra lyckats med tidigare kampanjer, och en av sakerna som tycks leda till framgångar är att konstant hålla kampanjen aktuell genom att komma med en strid ström av uppdateringar.

Om det är ett projekt jag är intresserad av (som nu) tycker jag personligen att det är väldigt roligt att följa alla dessa uppdateringar, men det gör också enskild information lite svårtillgängligare än den kanske borde vara. Det är egentligen inte alls förvånade att många backare antog att spelet skulle vara RTwP eftersom föregångaren var det, trots att InXile under själva kampanjen var ganska öppna med att det faktiska stridssystemet inte var spikat ännu. Den specifika informationen nådde helt enkelt inte ut eftersom den försvann i havet av allt annat som sades.

Det andra problemet, som situationen belyser på ett alldeles strålande sätt, är att folk som stödjer ett projekt inte nödvändigtvis håller med varandra om varför de stödjer det och vilken riktning de helst vill se spelet ta. Visst kan en omröstning vara kul och kännas inkluderande för backarna, men i slutändan måste utvecklaren själva välja väg framåt. Här tycker jag att InXile gjorde rätt, som bara använde resultatet som rådgivning inför sitt eget beslut.

Med tanke på hur starkt de verkar föredra omgångsbaserade strider blir jag dock lite förbryllad av tanken på vad som hänt om RTwP helt dominerat omröstningen. Det känns som att det hade satt onödiga käppar i hjulen för InXile, och det är väl kanske problemet med att alla backare ska ha en röst vid crowdfunding.

Men nu är det bestämt. Omgångsbaserade strider i Torment: Tides of Numenera. Det blir nog bra. Wasteland 2 ser ju trots allt ruskigt trevligt ut.

Publicerat i Artiklar | 2 kommentarer

En liten pojke vid skogens kant

Någonstans ute i den finska vildmarken äger min släkt en liten stuga. De semestrar jag hade där, främst i mina tidiga år, var speciella av huvudsakligen en anledning: aldrig har jag känt mig så frånkopplad från resten av civilisationen som då. Om man i hela sitt liv levt en halvtimme från Stockholm har man visserligen sett sin beskärda del av skog och mark, men ens liv har aldrig riktigt definierats av det. Jag skulle kanske inte riktigt definiera mig som storstadsbo, men jag har hyfsat nära till så gott som allting jag kan önska mig av en storstad.

Vid stugan i Finland är det inte ens nära till närmaste toalett. Närmaste matbutik är flera mil bort. Om bomberna föll och världen gick under skulle man förmodligen inte ens se svampmolnen.

Däremot ligger den nära till den omgivande naturen. Vi har en sjö och en djup och mörk skog, strax bortanför huset. När solen fortfarande lyser upp himlen kan man se ett par granngårdar, men när månen intagit stjärnvalvet står man ensam med naturen. En så till synes enkel sak som att gå till utedasset blir lätt surrealistiskt då vandringen dit inte går genom den mänskliga civilisationens vanliga vägar utan längs djurens stigar. Det spelar ingen roll att det är högst trettio meter till utedasset – om natten, när vinden blåser genom det höga gräset och djur gömda i skogsbrynets skuggor trampar sönder små grenar, blir man lätt påmind om att man trots allt har en plats i näringskedjan. Och när man tittar ut mot den svarta skogen och hör massiva djur som man inte kan se, då blir man plötsligt osäker på var exakt i den näringskedjan som man har sin plats.

Vad ens barndomsfantasi än säger är det givetvis inga mordlystna rovdjur som strövar vid skogens kant. Det är så tyst att den minsta lilla gren som bryts framkallar en helt förträfflig känsla av paranoia. Logiken säger en sak; fantasin en helt annan. Det är en fantastisk upplevelse.

När mörkret faller i en av det svenska indiespelet Shelters inledande nivåer återvänder jag plötsligt till den finska vildmarken. Skogen som man vandrar genom är givetvis inte densamma som står strax bortom min barndoms semesterhem, men det hade lika gärna kunnat vara det. I mörkret är det en petitess.

Det finns några viktiga skillnader. Dels upplever jag inte skogen som en tonårig grabb, utan som en grävlingsmamma som försöker leda sina små ungar i säkerhet. Dels är jag i spelet fullt medveten om min plats i näringskedjan: jag och mina ungar står högre än möss och grodor, men det finns otvivelaktigt större djur än så ute i nattmörkret. En grävling är ett ömtåligt litet djur och Shelter påminner mig om det med skoningslös ärlighet.

Men den största skillnaden gentemot mitt möte med den nattsvarta skogen i Finlands vildmark är att jag nu inte har möjligheten att gå tillbaka till stugan. I Finland stod jag på gott avstånd från alla okända varelser i skogen, lika hänförd som kittlande nervös, men till syvende och sist fullkomligt säker.

I Shelter är det en lyx som är helt främmande för grävlingsmamman, som måste vandra in mot skogens hjärta. Genom mörkret, tassandes förbi alla faror som kan höras trampa på kvistar och morra, grymta, ryta någonstans strax utom synhåll. Som mamma till fem små ungar måste man vara modig, även när ens ungar tappar sitt mod och springer ut i mörkret när skogen ger ifrån sig läskiga ljud. Där väntar rovdjur och man måste snabbt hinna ifatt sina ungar om de inte ska försvinna i natten.

Spelet ger mig är möjligheten att utforska skogen i stället för att retirera till stugan, vedugnen och familjens trygghet. Ett annat val, en andra chans: fruktansvärt och hjärtskärande och underbart. En extra dimension i mitt personliga narrativ. Det är kanske inte så underligt att jag blev helt hänförd av upplevelsen.

Publicerat i Artiklar | Lämna en kommentar

För ansvaret, äran, berömmet och kritikens skull

Shelter_brand

Hur ett litet spel, några skopor initiativ och mycket tur fick mig publicerad på FZ.

Jag startade den här bloggen som en plats där jag kunde skriva allt som jag inte kunde skriva på den numera nedlagda spelsidan Nukem, och även om jag gjort undantag i enstaka fall innebär det att jag generellt inte skriver ”direkt” om spel i form av vare sig recensioner eller förhandstest. Speciellt efter lite dåliga erfarenheter med distributörer tog jag ett aktivt beslut om att inte skriva om saker folk skickade till mig. Om någon som funderar på att skicka mig saker skulle läsa det här så har jag en liten FAQ här som förklarar saken närmare. Jag tar fortfarande gladeligen emot information om era spel, men kommer inte täcka dem på Spelvärldspareringar i något annat format än de artiklar jag vanligtvis skriver.

Men när Might & Delight skickade över en förhandsversion av deras väldigt intressanta överlev-som-en-grävling-spel Shelter blev det lika svårt som det alltid blir att inte bevaka intressanta spel. Situationen har uppstått förut, speciellt med svenska indiespel. Det är alltid tråkigt att inte bevaka dem på ett lite mer traditionellt sätt, men jag tror att min blogg skulle bli något annat än vad den är idag om jag gjorde det.

Problemet var att jag verkligen ville skriva om Shelter. Jag tror att det kan vara årets Hotline Miami. Givetvis inte sett till vilket sorts spel det är – det är vansinnig, fantastiskt annorlunda – men som årets styrkebevis för den svenska indiescenen. Det är ett spel som, precis som Dennaton Games fjolårspärla, visar att det finns svenskar där ute som vågar visa vägen och skapa annorlunda upplevelser. Hotline Miami gjorde det genom ultravåld; Shelter gör det genom att till stor del plocka våldet ur sin upplevelse.

Resultatet var att jag närmade mig FZ med en av de konstigaste pitcherna jag gjort: ”Jag har fått en förhandsversion av spelet och vill gärna skriva om det, skulle ni vara intresserad av en sådan text? Jag har inte en färdig text och jag har inte spelat klart den preview build som jag fått, men ge mig en deadline och ett max antal ord så levererar jag en text.”

Jag trodde ärligt talat att det skulle vara mycket svårare än vad det visade sig vara att övertyga dem om att det var en bra idé, men resultatet kan läsas här. Om någon har läst Cara Ellisons förhandstest av spelet å Rock Paper Shotguns räkning och förvånas över att vi båda refererar till Aliens i texten … tja, låt mig bara säga att ingen är lika förvånad över det som jag. Inte minst eftersom vi använder oss av den filmen för att belysa två olika aspekter av föräldraskap. Hon graviditetsskräcken och jag moderskänslorna.

Om ni inte sett Aliens, se Aliens. Det är en bra film som alltid är bra att ha i referensryggsäcken, även när man spelar små spel om grävlingar som vandrar i naturen.

För ansvaret, äran, berömmet och kritikens skull vill jag även klargöra att det var jag som skrev alla smånyheter på FZ under helgen (1-4 augusti) som tillskrivits ”Olika skribenter”. Lite problem med att få in mitt namn i systemet under helgen ledde till en olycklig anonymisering av dem.

Publicerat i Artiklar | 3 kommentarer