
Skamlösa spoilers för Spec Ops: The Line och Hotline Miami
Nu när spelåret 2014 har rullat in tänkte jag inleda det med att titta tillbaka på de två senare årens spelkritik, och hur den skiljde sig åt. Förra året inleddes nämligen med en både oväntad och ovanlig sorts kritik av flera storspel. Både Tomb Raider och Bioshock Infinite fick, trots bländande fina betyg från en så gott som enad kritikerkår, på många håll också stå till svars för allt sitt våld.
Lara Crofts narrativa ursprungsberättelse, om hur hon utvecklades från en rädd arkeolog till den äventyrslystna hjältinna vi vanligtvis känner henne som, kompletterades med ett spelmekaniskt massmord av merparten av en inte alls särskilt öde ös befolkning. Folk reagerade.
En förrädiskt lugn inledning av Bioshock Infinite byttes så småningom ut mot ett vilt skjutande av poliskonstaplar, mekaniska presidenter och händiga män. I båda fallen, resonerade ovanligt många publikationer, gick våldet och historieberättandet inte hand i hand. Någonting kändes fel.
Men innan kritikerna gick till attack mot våldet med en så ovanligt samlad röst, hade röster höjts även inom spelindustrin. Hösten 2012 var två spel från olika ändar av budgetspektrumet överens: det är någonting väldigt konstigt med att protagonister i actionspel hyllas som hjältar när det enda de gör är att ha ihjäl sina motståndare. Det var upp till de båda spelen att ge en känga åt sina respektive genrer. Det är dessa spel som detta inlägg främst kommer att handla om.
Collateral murder
Tyska Yager Development var först ut med sitt Spec Ops: The Line. Vid första anblicken är det en dussinshooter som vilken annan. Man spelar den amerikanske kapten Walker och efter bara några minuters spelande skjuter man araber, precis som så många gånger tidigare i den gångna generationens moderna militärskjutspel. Att det Dubai som man krigar sig genom i spelet har blivit erövrat av en enorm sandstorm är på sätt och vis den största klyschan av alla, hur ovanlig premissen än kan låta. Den förverkligar det rasistiska uttrycket ”sand nigger” genom att bokstavligt talat låta spelaren skjuta sandpiskade araber.
Men när man några timmar in i spelet når en granatkastare och låter den vita fosforn regna över sina motståndare – vid det laget amerikanska soldater – börjar spelet dock förändras. Den tidigare så generiska tredjepersonsskjutaren börjar vandra nedför en väg mot någonting annat, något mycket mörkare än de spel man suttit och jämfört det med under inledningen. För Spec Ops: The Line går i de realistiska militärskjutarnas fotspår, men för varje kliv dröjer det sig kvar lite för länge för att man ska känna sig riktigt bekväm. Efter varje episk setpiece får man vandra igenom den förstörelse man lämnat efter sig och supa in konsekvenserna av sitt handlande. Det är en fruktansvärt effektiv taktik för att få folk att reflektera över vad spelet egentligen går ut på.
Scenen där man avfyrar den vita fosforn är tagen så gott som direkt ur Call of Duty: Modern Warfare. Hade det inte varit en sylvass kritik av det spelets ikoniska AC-130-uppdrag, där man uppe vid flygplanets vapenkontroller ser sina fiender genom en värmekänslig kamera, hade det förmodligen kunnat klassats som ren stöld.
Men den är samtidigt tagen lika direkt ur Wikileaks-videon ”Collateral murder”, som för några år sedan visade hur amerikanska soldater i en attackhelikopter såg världen nedanför dem genom en svartvit lins som påminner obehagligt mycket om den i Modern Warfare. Soldaterna öppnade eld mot motståndsmän som senare skulle identifieras som (bland annat) Reutersanställda fotografer, bärandes kameror i stället för raketgevär. Det är en fruktansvärd film som visar upp en verklighet som vi annars aldrig får ta del av.
Spec Ops: The Line tar dessa två olika scenarion – spelets harmlösa och verklighetens fasansfulla – och sammanfogar dem till ett av 2012:s allra mest skrämmande scener. När det vita eldhavet lagt sig klipper spelet inte till nästa kapitel, utan tvingar en att vandra genom det ödelagda lägret och se vad man gjort med egna ögon.
Berättartekniken är som tagen ur Hotline Miami.
Rytm och hypnos
Svenska Dennaton Games debutspel är ett ultravåldsamt actionspel i top-down-perspektiv, tydligt inspirerat av filmer som Drive och knarkkrigsdokumentären Cocaine Cowboys. Det är nästan så långt ifrån man kommer Spec Ops: The Line utan att helt lämna spelindustrins fascination för våldsutövning bakom sig. Likheterna spelen emellan ligger i stället i kritiken de framför. Där Spec Ops: The Line är ett subversivt AAA-skjutspel är Hotline Miami två mäns manifest mot sin genres oreflekterade våld.
Hotline Miamis prolog avslutas med att spelets namnlösa protagonist, i vissa fall hänvisad till som Jacket, spyr i en gränd. Han har precis haft ihjäl en ansenlig mängd människor och efter att han behövt slå ihjäl en hemlös man blir det för mycket. Han tar av sig sin djurmask, böjer sig framåt och vräker ur sig sin senaste måltid. Sedan går han till sin DeLorean, kör till sin lägenhet och spelets första riktiga kapitel börjar.
Nästan alla uppdrag därefter handlar om att åka till en byggnad och slå ihjäl alla människor inne i den. Med en hypnotiserande design och tonsatt till ett fantastiskt soundtrack är det lätt att förlora sig i spelets våldsamma rytm. Man dödar snabbt och dör snabbare; man spelar om varje bana tills att man lärt sig vara lite snabbare än alla dem man kommit för att döda. Men när man mördat den sista personen tystnar musiken och hypnosen bryts. Rytmen avtar och man måste vandra tillbaka genom nivån för att nå bilen som leder till nästa uppdrag.
Marscherna över kropparna man lämnat efter sig påminner inte så lite om den vandring man gjorde genom det fosforhärjade lägret i Spec Ops: The Line. Det ger samma effekt: en känsla av att vakna upp efter att det våldsamma ruset lagt sig och se sig runtomkring med nyktra ögon. Det är plötsligt inte svårt att förstå varför Jacket spydde i början.
Olustkänslorna förstärks av att de kontrakt som protagonisten inför varje uppdrag finner på sin telefonsvarare inte alls, egentligen, tycks be honom att ha ihjäl folk. Kate från dejtingservicen Hotline Miami ringer och meddelar att de anordnat en dejt åt honom; Pat från klubben vill att man DJ:ar under natten och säger att man är fri att välja musik själv; Blake vill att man tar hand om ett strömavbrott som de inte lyckats lösa. En del formuleringar är tvetydiga, men överlag krävs det ett väldigt kreativt tolkande av samtalen för att uppfatta dem som uppmaningar till våld. Trots detta är det de som inleder varje kapitel och får Jacket att rensa upp Miamis undre värld.
Det finns väldigt få actionspel som lyckas berättiga den blodutgjutelse som deras gameplay huvudsakligen består av, och om man skulle ta ett steg tillbaka och betrakta protagonisterna utifrån skulle dessa ofta framstå som fullständigt vansinniga. Men det gör man aldrig. Inte medan man är mitt uppe i spelet. Man leds runt av vaga motivationer och lysande pilar, mördar motståndet och belönas möjligen med en mellansekvens och ett nytt kapitel av samma sak.
Hotline Miamis styrka i sin kritik är just röstmeddelandena i början av varje kapitel. Meddelandena erbjuder varken bättre eller sämre anledning för att leda en genom spelets våldsamma korståg än vad actiongenren vanligtvis förklarar ens frammarsch med, men deras vardagliga ton gör att bristen på egentlig drivkraft lyser genom starkare. Det blir omöjligt att blunda för det vansinne som Jacket visar upp genom sina förvirrade illdåd.
Så småningom visar det sig att det faktiskt fanns ett mordiskt uppsåt bakom telefonsamtalen, men det förändrar inte den uppfattning man vid det laget bildat sig om hans sinnestillstånd.

En underbar lögn
Precis som Hotline Miami använder sig Spec Ops: The Line av genrens narrativa bräcklighet till sin egen fördel. Ju längre in i spelet man kommer, desto grumligare blir ens anledningar för att fortsätta framåt. Fienderna får allt mänskligare ansikten i takt med att spelet utforskar vilka de är och varför de strider för sin sak. Yager Development undviker aktivt att dehumanisera motståndarna man ställs emot i spelet, och när kulorna väl börjar flyga är det svårt att skaka känslan av att någonting inte är rätt.
Det må ta emot att besvara eld och än mer att själv ta initiativet till eldstrider, men Spec Ops: The Line är ett spel och spel måste avslutas. Man fortsätter således framåt trots den växande knuten i magen. Trots att så lite känns rätt och så mycket känns fel. Trots detta fortsätter man framåt, mot den där heroiska upplösningen som alla spel så småningom släpper av en vid. Oavsett vad man tvingat sin protagonist att göra för att ta sig dit.
De första timmarna av Spec Ops: The Line är därför på många sätt en underbar lögn. Spelets generiska inledning vaggar in en i en falsk trygghet om att man, vad man än gör, är ute på en heroisk resa. Det stämmer inte. Kapten Walker är ingen hjälte. Spelets stora tragik ligger i att Walker däremot själv ser på sig som just det och därför kan rättfärdiga alla de beslut som leder honom och hans mannar ned i en alltmer destruktiv spiral. Som spelare märker man efter ett tag hur det moraliska korthuset börjar falla ihop, men Walker fortsätter likväl genom Dubai och mot slutet får hans (och spelarens) framfart ödesdigra konsekvenser för stadens invånare.
Det är skickligt berättat. Spec Ops: The Line gör en poäng av genrens ofta väldigt bristande berättande genom att vända just dessa brister till en av sina största styrkor. Våldet är precis så meningslöst som det alltid är i genrens spel, men Yager mejslar fram en fascinerande spelupplevelse genom att inte tillåta spelare att blunda för det. De vågar fråga sig vad som är heroiskt i en omotiverad hjälteresa och var linjen går i jakten på den heroismen.
Marionettdockor
Här skiljer sig Hotline Miami ganska markant från Spec Ops: The Line. Jacket är ingen hjälte, framställs inte som en hjälte, och tror sig inte vara en hjälte. På sin höjd kan man tolka honom som en antihjälte, som med samurajsvärd och hagelgevär rensar upp bland 80-talets drogkarteller, men även det är en smickrande tolkning. Det blir alltmer uppenbart när man efter den första slutscenen i Hotline Miami får ta kontroll över en andra protagonist, Biker och får ta del av hans berättelse. Parallellt med att Jacket får sina telefonsamtal, får nämligen Biker sina egna. Men medan Jacket följer instruktionerna som han tolkar dem, tröttnar Biker och beger sig i stället efter gänget som skickade dem. Hans resa kommer så småningom att framhäva det bisarra med våldet i spelet.
De två protagonisterna möts vid ett tillfälle i spelet, som man vid olika tillfällen spelar från bådas perspektiv. När Jacket i mitten av spelet når en destination möts han av ett hav av döda kroppar. Sekvensen börjar precis så som kapitlen oftast slutar, men den här gången vandrar man inte tillbaka genom sin egen blodspillan utan vadar fram genom någon annans. Så småningom når man nivåns sista rum och där står Biker med en blodig, sprucken hjälm. Bossfight.
Längre fram når man en repris av den konfrontationen, med skillnaden att man som Biker den här gången har ihjäl Jacket och fortsätter sin resa mot svar och hämnd. Bikers berättelse accentuerar bristerna i Jackets. Även om han själv är långt ifrån heroisk har han ett eget driv som Jacket saknar. Han begår inte våld enbart för att någon säger det åt honom via kryptiska röstmeddelanden utan har sina egna anledningar till våldet han utövar. Jacket, å andra sida, är precis vad man som spelare alltid är i ett spel: en marionettdocka, så törstande efter våld att han lyder allt som spelmakarna säger.
Men när man som Biker spelar igenom sekvensen som leder upp till konfrontationen mellan de två, och har ihjäl alla obeväpnade människor vars lik Jacket tidigare behövde vandra förbi, är det någonting som klickar. Man kan visserligen låta dem vara, men musiken pumpar och hypnosen har satt klorna i en. Någonstans där inser man hur fel antagandet är, att den som kan formulera sig bäst står på någon sorts högre moralisk mark när blod spills. Hotline Miami påminner om att båda protagonisterna har lika mycket blod på sina händer, oavsett bakomliggande motivation, och lämnar en med vilka olustkänslor den insikten än frammanar.

En vacker symmetri
Både Spec Ops: The Line och Hotline Miami är spel med budskap, men det är budskap som ibland stapplar lite på vägen. Det känns som att Yager stundtals är rädda att man ska missa vad de vill säga med Spec Ops: The Line, och därför skriver en lite på näsan med kritiken de framför. Dessutom är flera av spelets skarpaste poänger så starkt knutna till det första Call of Duty: Modern Warfare att de förmodligen flyger högt över huvudet på personer som inte spelat det.
Hotline Miami är, jämförelsevis, en betydligt allmännare kritik av spelvåld. Problemet det spelet har är snarare att dess hypnos fungerar för bra, vilket gör att eventuella budskap riskerar att försvinna i den pulserande rytmen. En oförlåtande svårighetsgrad gör det även svårt att spela om specifika delar av spelet i efterhand, för att se om man missat något eller om man hade kunnat tolka någonting annorlunda. I Spec Ops: The Line räcker det att gå ned till Easy för att man ska kunna blåsa igenom tidigare scener som en kulsprutebeväpnad gud och se allt som man kan tänkas ha missat.
Trots detta är är båda spelen ändå intresserade av att reflektera över flera av de narrativa tillkortakommanden som spelare, utvecklare och kritiker annars ofta tar för givet bland actionspel. Hittills har ingen varit intresserad av att bryta sig ut ur denna mall, eller kritisera utvecklare för att hålla sig inom den, men nu tycks attityder på båda sidor av spelindustrin förändras.
Det är givetvis inte säkert att det överhuvudtaget finns något samband mellan den våldskritik som förra hösten kom inifrån spelindustrin och den som spelmedia i början av 2013 riktade mot flera storspel. Eventuell kausalitet mellan de två är så klart svårbestämd. Kanske var det helt enkelt bara så att skillnaderna mellan vad Tomb Raider och Bioshock Infinite ville säga och vad de faktiskt sade var så stora att kritiker till slut var tvungna att reagera. Båda var efterlängtade storspel som förmodligen skulle ha hamnat under luppen, på ett eller annat sätt, oavsett vad Spec Ops: The Line och Hotline Miami sagt under hösten 2012.
Kanske.
Men samtidigt finns det en sorts vacker symmetri i tanken att vass spelkritik inte bara kan kan leda till bättre spel, utan att dessa bättre spel så småningom även kan leda till vassare kritik. Det ska bli spännande att se vem som tar nästa steg under året som kommer.