Den efterlängtade uppföljaren som ingen velat ha

tdust-nl-1920x1200

I mitt förra inlägg kritiserade jag Interplay för deras skamlösa utnyttjande av sina fans nostalgiska känslor för utgivarens legendariska gamla rollspelsdivision Black Isle Studio. Bakgrunden var ett helt vedervärdigt crowdfundingsinitiativ. I ett sorts spegelinlägg tänkte jag nu i stället försöka förklara varför jag är så pepp på InXiles crowdfundingsinitiativ för att göra Torment: Tides of Numenera, en spirituell uppföljare till Black Isle Studios allra bästa spel.

De två texternas delar till stor del inledning. Läste ni den förra kan ni hoppa ned till rubriken Den oönskade uppföljaren.

Under min uppväxt var jag en enorm fantasynörd. Jag läste böcker, tittade på film, tv-serier, spelade spel: allt jag kunde komma åt, innehållandes alver, dvärgar och magi, slukades med hull och hår.

All fantasy, inom alla dessa olika medier, följde ungefär samma mönster. Som sagt: alver, dvärgar och magi, eller varianter på dessa, om och om och om igen. Min enorma hunger efter ständigt mer fantasy brände till slut ut mig på genren. Jag började se alla mönster och det kändes efter ett tag som att jag till stor del kunde förutsäga det övergripande händelseförloppet i allt jag läste, spelade, såg.

När jag växte upp, lämnade barndomen, blev tonåring, och började ställa högre krav på berättelserna jag tog del av, då höll fantasygenren helt enkelt inte längre. Jag såg i stället till science fiction – hur den genren å ena sidan kunde användas för att belysa moderna problem under fiktionens alltid så effektiva kamouflage, och å andra sidan, vare sig den hade några sådana pretentioner eller ej, ändå kunde kännas fantastisk. Genrens rymdskepp kunde ta en till så oändligt mycket mer fängslande platser än de enormt stereotypa fantasymiljöerna som alltid var förlagda till en sorts monsterinfekterad europeisk medeltid. Jag förstod aldrig det.

Jag började mer och mer lämna fantasygenren till förmån för science fiction, eftersom det var där som jag kände att jag till större grad kunde utmanas på en lite intellektuellare nivå. Kanske låter det pretentiöst, men jag var tonåring och som tonåring var det min rätt att vara precis hur pretentiös jag ville i mitt sökande efter underhållning som faktiskt underhöll mig.

Planescape: Torment

Sedan kom Planescape: Torment och min syn på fantasy förändrades. Black Isle Studios mästerverk från 1999 är ett spel som jag sedan dess burit med mig som den bästa berättelse jag upplevt i ett spel. Men än viktigare – det var också ett bevis för precis hur fantastisk man kunde göra en fantasysetting.

Spelet lät mig vandra ut från det inledande bårhuset och in i gränder som skakades av födelsevärkar (ja, verkligen: jag fick hjälpa en liten babygränd att födas). Jag mötte succuban som valt bort sex till förmån för intellektuell stimulering, och vars bordell erbjöd samtal och debatt i stället för köttslig tillfredsställelse. Jag hörde talas om ett samhälle som bara existerade för att invånarnas gemensamma uppfattning om det gav det form och jag fick ett annat att kollapsa genom att rädda en man i kedjor. Jag utforskade ett multiversum där filosofisk diskurs var det föredragna massförstörelsevapnet och visdomsord var vassare än något svärd; där en mans hela existens kunde omintetgöras med ett bra framfört argument och där träd kunde växa sig stora så länge tillräckligt många trodde på dem.

Det var fantasy som kändes genuint fantastisk. Jag älskade det.

Planescape: Torment var inte ett spel som ställde spelaren mot onda orcher och drakar, speciellt utvald för att rädda världen. I stället kretsade berättelsen främst kring sökandet efter huvudkaraktärens förlorade minnen och det som drev en framåt var inte en hotande undergång utan en existentiell fråga . ”What can change the nature of a man?” genomsyrade hela spelet och ledsagade en genom äventyret. Nästan allt man gjorde var för att besvara den frågan. Planescape: Torment bevisade vilken potential som fanns i såväl rollspel som i fantasy. Hur fantastiskt det kan vara och vad det kan säga om oss, vår värld och våra drömmar.

Anledningen till att jag tagit upp allt detta är enkel: när jag säger att jag älskar det InXile gör med den återupplivade Torment-licensen, kommer det från en avgrundsdjup respekt för originalspelet. Black Isle Studios gjorde inte bara det spel som jag anser vara en oöverträffad milstolpe bland datorrollspel, utan omdefinierade dessutom min syn på både fantasy som genre och spel som uttrycksform. Planescape: Torment är inte bara det bästa spel jag spelat, utan även det viktigaste. Det allra heligaste.

Och det försöker InXile återuppväcka just nu.

Den oönskade uppföljaren

Det är kanske inte särskilt förvånande att Kickstarter exploderade när någon sade sig vilja göra en spirituell uppföljare till Planescape: Torment. Det är ett väldigt speciellt spel som inspirerat alldeles för få spel sedan dess. Baldur’s Gate-serien har trots allt fått en spirituell uppföljarfranchise i och med Dragon Age, medan Fallout-serien fått två direkta uppföljare (samt ett antal spinoffer). Planescape: Torment har däremot alltid respekterats på avstånd.

Inte för att det är något fel med det. Jag har nog aldrig hört ett fan av spelet kräva en direkt uppföljare till det, eftersom det var en perfekt avslutad historia. Ett ”Planescape: Torment 2″ skulle vara rent vanhelgande. Men att fansen inte vill ha en uppföljare är givetvis ett dubbeleggat svärd. Medan det kanske inte varit alltför många som sörjt att spelet aldrig fick en regelrätt uppföljare och att The Nameless Ones berättelse därför lämnades oberörd, är jag nog inte ensam om att sörja att många av spelets allra mest positiva egenskaper aldrig följdes upp av andra spel.

Det är så enkelt att bara önska sig en uppföljare av ett spel man älskar eftersom det är ett språk som både spelare och utvecklare förstår. ”Ge mig mer!” är ett lättformulerat (och lättförståeligt) meddelande att skicka och ta emot. Men när en berättelse avslutas så bra som The Nameless Ones resa och en uppföljare bara skulle förringa det som gjorde originalet så bra, är det mycket svårare att formulera exakt vad man vill att nya spel ska ta till sig och bygga vidare på. Det krävs en mer komplex analys och ett delikatare kommunikation. Så att ingen får för sig att faktiskt göra en riktig uppföljare.

Det är därför som en spirituell uppföljare från många av originalutvecklarna är så välkommen. Det känns som helt rätt väg att gå eftersom det låter InXile plocka det allra bästa ur originalspelet utan att behöva trampa på den berättelse som Chris Avellone och resten av Black Isle Studios avslutade så bra. De kan ta det som folk saknat sedan dess och bygga vidare på det, runt en ny setting med en nya historia kring nya karaktärer. En gyllene medelväg.

Löften och underliga kraftfantasier

En av de främsta klagomålen som folk brukar ha på Planescape: Torment är att dess stridssystem är undermåligt och, i brist på annat ord, tråkigt. Det är ett fullt legitimt klagomål – med undantag för en del tuff magi är striderna det sämsta elementet i spelet – och någonting som InXile säger sig vilja förbättra med Tides of Numenera. Det är givetvis berömvärt, och jag hoppas att de lyckas med det.

Men samtidigt är mycket av charmen med Planescape: Torment att det inte var lika beroende av ett roligt stridssystem som Baldur’s Gate och Icewind Dale var, utan att dialogen och karaktärsinteraktionerna faktiskt lyckades hålla spelet genomgående intressant. Originalspelet var på många sätt mer av ett äventyrsspel än ett actionrollspel. Spelet var en underlig power fantasy, av en annan sort än den fantasi om fysisk styrka som de allra flesta spelen bygger på. Planescape: Torment handlade aldrig om att ha störst muskler eller vassast svärd, utan den största behållningen låg i stället på annat håll – i möjligheten att känna sig gudomligt smart, fruktansvärt charmig eller som den visaste man som strövat över de gator, torg och gränder som utgjorde Sigil, multiversumets mittpunkt. Det lyckades spelet med extremt väl.

När man nådde det allra sista området i spelet fanns det över ett halvdussin sätt att tackla situationen på, beroende på val man gjort under spelets gång och hur man byggt upp huvudkaraktären. Våld var bara ett sätt att avsluta spelet på – det allra tråkigaste. Det är ett mönster som går genom hela spelet: folk är mycket intressantare att tala med än att slåss mot och jag har alltid tyckt att det är så synd att fler rollspel inte fokuserat på det.

Lyckligtvis verkar det som att InXile ändå förstår var Planescape: Torments faktiska styrka låg, trots löftena om ett förbättrat stridssystem:

The philosophical underpinnings of Torment drive the game, both mechanically and narratively. Your words, choices, and actions will be your primary weapons.

[...]

The game will be a more cerebral RPG than most, with less hack-and-slash and accumulation of items and more NPC interaction, problem solving, and reflection.

Jag gillar de här löftena, även om de är i nuläget ändå bara löften. Den stora skillnaden gentemot de löften som Interplay kom med i sin crowdfundingpitch, som bara kändes tomma och ihåliga, är att InXile tycks ha kompetensen att backa upp sina ord med. Studion som sådan har inte den allra mest imponerande resumén, men head honchon Brian Fargo har samlat ett intressant team av utvecklare från olika fält. De två intressantaste namnen är Colin McComb (Creative Lead) och Kevin Saunders (Project Director), medan InXile sedan Kickstarterns början tagit ombord bland andra George Ziets och Brian Mitsoda.

McComb var en av Planescape: Torments ursprungliga designers och författare, och var med om att skapa det penna-och-pappersrollspel som det spelet byggdes på. Kevin Saunders var lead designer på Neverwinter Nights-expansionen Mask of the Betrayer, som är ett av de allra bästa rollspelen som släppts sedan guldåldern runt millennieskiftet; och vid sin sida hade han Ziets, som var creative lead på expansionen och skrev en stor del av den. Mitsoda är kanske mest känd för att ha varit lead writer på det helt magiska Vampire: The Masquerade – Bloodlines.

Så det är ett bra gäng som Brian Fargo samlar ihop.

Rockstjärnors filosofiska frågor

Det är intressant att se att nästan all förstärkning som InXile annonserar att de tar in är i form av nya författare: traditionella spelförfattare blandas med författare av bokserier och penna-och-pappersrollspel. Det säger en del om var fokusen ligger i spelet. Jag har alltid spelat spel för berättelserna och därför många gånger blivit besviken över den låga nivå som dessa ofta håller. Planescape: Torment var ett undantag och jag tycker därför att det är en spännande utveckling att se hur berättelsen får ta ett sådant stort utrymme även i Tides of Numenera.

Jag tycker också att det är fascinerande att se hur det är denna sorts talang som efterfrågas av folk som backar projektet. Jag är inte själv om att vilja ha en bra berättelse! I en bransch där berättandet oftast (som bäst) är sekundärt till spelmekaniken värmer det mitt hjärta att det här är författarna som är rockstjärnorna som får ta emot publikens jubel.

Vilka förhoppningar har jag då? Jag försöker hålla dem på en rimlig nivå och påminna mig om att jag aldrig faktiskt spelat ett InXile-spel tidigare. Jag stör mig också på hur InXile framhäver sin Nya Stora Filosofiska Fråga ”What does one life matter?” på ett sätt som originalspelet aldrig använde sig avWhat can change the nature of a man?” på. Visserligen så var det en väldigt viktig fråga, men dess betydelse framkom organiskt under spelets gång. Nu känns det väldigt forcerat och jag hoppas att spelet inte bygger på den i lika hög grad som Planescape: Torment byggde på sin.

Men trots detta såg deras gameplayvideo från Wasteland 2 riktigt mysig ut. Det kommer förmodligen inte kunna ta över originalspelets plats på tronen ovanför alla andra rollspel, men blotta tanken på att en studio faktiskt utvecklar ett spel som bygger på styrkorna i världens bästa och mest sorgligt bortglömda spel gör mig väldigt glad. Vare sig det i slutändan sedan visar sig bära eller brista så är det en föresats jag respekterar och stödjer på alla sätt jag kan.

Publicerat i Artiklar | Lämna en kommentar

Videoinnehåll för en bredare publik

HeartJag har under en tid funderat på om man kanske borde bredda det tillgängliga utbudet av uttrycksformer här på bloggen. Jag skriver ju bara långa inlägg, och i en tid som vår förstår jag att det kan vara lite jobbigt att ta till sig. Det är samma sak för mig när jag läser andra bloggar – man orkar ju liksom inte läsa längre texter. Det är därför videor och podcasts är så bra. Man behöver inte läsa. Eller anstränga sig. Det är bara att luta sig tillbaka och ta till sig innehållet.

Så. Ingen podcast for you (än), men jag fixade ihop en trevlig video. Efter mycket funderande insåg jag att ett bra sätt att lära känna mig kanske är om jag gör en Let’s Play av de spel jag spelar allra mest just nu. Jag menar, det funkar ju för Total Biscuit. Jag gillar hans ”WTF is…?”:er och det finns ju värre saker att inspireras av. Att innehållet kanske även tilltalar e-sportspubliken där ute är ju bara ett plus.

Nu har jag bara gratisversionen av Fraps, så jag kunde inte filma mer än ett 30-sekundersklipp. Jag glömde också att sätta igång micken; därav tystnaden under klippet. Men förhoppningsvis får ni ändå en liten bild av vem jag är som spelare. När man går lite på knäna ekonomiskt och inte har råd att köpa de senaste storspelen är det skönt att ha gamla trotjänare. Gedigna spel som belönar strategi och taktiskt tänkande.

Enjoy.

Publicerat i Artiklar | 2 kommentarer

Ett bra år: en sorts årskrönika

Årskrönikan

En årskrönika över det år som gått, ett kvartal in på det nya året? Ja, det är lite som en pungspark på både konventioner och disciplinerat skrivande. Men, positivt eller negativt – här är den.

Så var man nominerad som bästa blogg i år igen. Intressant nog med två bloggar den här gången – både med den här och med Spelkriget. (Har jag sagt att jag skriver där och att det till viss del är de åtagandena som gjort att jag producerat mindre här senaste halvåret? Inte? Okej: så ligger det till.)

Det är ju kul. Jag skulle lätt rösta på Spelvärldspareringar om jag var ni. Men kanske är jag partisk. Visst var min uppdateringsfrekvens något bristande och visst var de faktiska inläggen jag skrev av lite mer varierande kvalité än förra året, och visst finns det andra bättre bloggar att rösta på – men trots det är jag relativt nöjd med var jag producerade under förra året. Den är inte allt jag önskar att den vore – verkligen inte – men den är inne på rätt väg och jag önskar uppriktigt sagt att det fanns fler som den. Det vore också trevligt om dessa hade en högre uppdateringsfrekvens än vad jag själv har.

Jag funderade på om jag skulle vara lite ödmjukare i min framställning av mitt egna år, men samtidigt … skit i ödmjukheten. Jag tvivlar så ofta på kvalitén i mina inlägg medan jag skriver dem, när de saknar starkt innehåll och bra struktur, att jag tycker att jag förtjänar att se tillbaka på ett år och känna mig rejält nöjd med min insats. Nomineringen fick mig inte bara att tänka tillbaka på det år som gått utan gav mig också (äntligen!) en ursäkt att, sent omsides, göra den där återblicken som jag aldrig orkade göra i början av året.

Spelvärldspareringar förändrades förra året tillsammans med mina spelvanor, från att behandla det stora till att kika på det lilla. 2012 var året då jag verkligen, på fullt allvar, fann kärleken till indiescenen – både den svenska och den internationella – och det märktes nog på bloggen. Jag har aldrig haft så enkelt för att välja bort storspel som inte lockat hundraprocentigt och följaktligen har texterna om storspelen fått ge plats åt inlägg om mindre spel.

På gott och ont. Ibland har detta val att välja bort spel jag inte är intresserad av rent spelmässigt resulterat i att jag inte kunnat skriva om spel som jag är intresserad av på andra plan. Jag har till exempel inga förhoppningar på att Medal of Honor: Warfighter ska vara ett bra spel, men om jag inte spelar det kan jag inte heller kritisera det för de saker jag misstänker att det gör fel och den vidrigt svartvita kultur som fortplantar sig i dess fotspår.

Det är en intressant problematik. Ska jag lägga tid och pengar på att spela spel jag inte har något spelmässigt intresse av, för att kunna blogga om dem? Under förra året var svaret till stor del ”Nej” eftersom jag saknade både pengarna och tiden för den typen av bloggande. Hur det kommer att se ut framöver vet jag inte. Vi får se.

Det här betyder dock inte att jag saknade saker att skriva om. Tvärtom har mitt främsta problem snarare varit det motsatta: jag har haft alldeles för många saker att skriva om. Nya idéer har konkurrerat ut pågående inläggsskrivande med slutresultatet att få texter faktiskt färdigställs. Det är otroligt irriterande och den främsta orsaken till längre perioder utan inlägg.

Jag öppnade i alla fall året starkt med en ruskigt bra text om Alice: Madness Returns. Det spelet är på många ett typexempel på hur jag ser på mediet i stort: jag gillar trevlig spelmekanik men avgudar bra berättande, och det senare kan få mig att se över de flesta tänkbara skavanker i ett annars högst mediokert spel. Alice: Madness Returns var just väldigt mediokert på många sätt: snabbt repetitivt, ofta frustrerande och alldeles för långt. Trots detta var det, under ytan, en oerhört fascinerande psykologisk dekonstruktion av Alice. En genuint mogen berättelse som vågade utmana spelaren och få denne att känna sig hjälplös och utsatt, hur många fantasivapen Alice än bar med sig när hon flydde det viktorianska London. Jag älskade det. Ett av de allra bästa spelen 2011.

Mitt inlägg om Dear Esther och hur det påminde mig om min svåraste övning under min tid som värnpliktig markerade på sätt och vis perfekt hur min blogg förändrades mellan 2011 och 2012. Det finns en del likheter med Försvarsmaktsutövning, där jag också fick nytta av mina erfarenheter av den svenska militären i mitt bloggande, men dessa gemensamma drag applicerades under 2012 på indiespel framför blockbusters. Jag vet inte hur mycket det faktiskt märktes för utomstående ögon, men det skulle inte vara enda gången som jag själv noterade den dragningen i mitt egna spelande, analyserande eller skrivande.

Därefter följde ett roligt experiment, som så småningom skulle leda till att jag hoppade ombord på Spelkriget. När jag var yngre skrev jag en hel del prosa men det var länge sedan och jag visste inte alls hur min långa, underliga resedagbok från Skyrims vildmark skulle tas emot. Väldigt väl, skulle det visa sig. Oberoende av utomstående uppskattning var det dock på ett rent personligt plan ett av de intressantaste inläggen jag skrev under 2012. En lyckad upptäcktsfärd in i bortglömda talangers domäner.

Mitt inlägg om mitt ogillande av plattformsexklusiva spel och spelbranschens enorma brist på framtidssäkring skulle blottlägga en av de saker som jag störde mig allra mest på under 2012. Irritationen och frustrationen över att inte kunna spela vissa spel eftersom jag inte hade rätt plattform, eller över att andra personer inte kunde spela vissa spel som jag själv älskade för att de inte hade rätt plattform, skulle gång på gång störa mig under året. Så gå och dö, alla plattformsexklusiviteter. Det förtjänar ni.

De två inlägg som förmodligen mest liknade de jag skrev under 2011 kom i (för mig) snabb följd under hösten: ett om en speljournalism utan tydliga pressetiska gränser och ett om hur Biowares DLC-slut inte satte ett så betydande prejudikat som så många larviga domedagsprofeter hävdade. Jag gillar fortfarande den typen av inlägg; att få avreagera sig lite mot olika sidor av spelbranschen och dess anhängare. Det kommer förmodligen flera.

Efter det gjorde jag ett experiment, med ett resultat som hittills inte varit särskilt mycket mer betydelsefullt än att jag fick fram en bra text om ett bra spel. Jag försökte simulera ”riktigt” recensionsskrivande och hörde mig för bland redaktörer för olika spelsidor om hur ett typiskt recensionsuppdrag kunde se ut. Det finns inte en sådan mall, men svaren jag fick gav mig ändå en del parametrar som jag kunde arbeta med. Det inlägg jag skrev om Spec Ops: The Line här på Spelvärldspareringar är en vidareutveckling av den text jag producerade under dessa recensionsparametrar – originaltexten finns att läsa på Spelkriget. Det var en spännande utmaning, även om jag inte använt texten jag fick fram i någon annan kapacitet än som blogginlägg.

Och där är vi nu. Året tog slut och det enda jag lyckats leverera hittills under 2013 är en (förvisso väldigt gedigen) granskning av Interplay, deras ”återfödda” rollspelsdivision Black Isle Studios och det helt skamlösa crowdfundinginitiativ som de svärtade ned originalstudions goda namn med. Det känns som att jag öppnade det nya året starkt igen.

Jag är nöjd.

Publicerat i Artiklar | Lämna en kommentar

Black Isle Studios och den tysta undergången

save_the_world

This is the way the world ends.

This is the way the world ends.

This is the way the world ends.

Not with a bang but a whimper.

- T.S. Eliot, The Hollow Men

När Interplay i slutet på förra året återuppväckte min gamla favoritutvecklare Black Isle Studio och tog till crowdfunding för att finansiera ett nytt projekt, blev jag argare än vad jag hade trott att ett nytt projekt från Black Isle Studio någonsin skulle kunna göra mig. Det hela kändes som ett svek gentemot allt som originalstudion stått för. Låt mig förklara.

Vi börjar från början.

Under min uppväxt var jag en enorm fantasynörd. Jag läste böcker, tittade på film och tv-serier (i den mån det fanns; det var innan Sagan om ringen-filmatiseringarna populariserade genren), spelade spel: allt jag kunde komma åt, innehållandes alver, dvärgar och magi, slukades med hull och hår.

All fantasy, inom alla dessa olika medier, följde ungefär samma mönster. Som sagt: alver, dvärgar och magi (eller annorlunda namngivna varianter på dessa), om och om och om igen. Min enorma hunger efter ständigt mer fantasy brände till slut ut mig på genren. Jag började se alla mönster och det kändes efter ett tag som att jag till stor del kunde förutsäga det övergripande händelseförloppet i allt jag läste, spelade, såg.

När jag växte upp, lämnade barndomen, blev tonåring, och började ställa högre krav på berättelserna jag tog del av, då höll fantasygenren helt enkelt inte längre. Jag såg i stället till science fiction – hur den genren å ena sidan kunde användas för att belysa moderna problem under fiktionens alltid så effektiva kamouflage, och å andra sidan, vare sig den hade några sådana pretentioner eller ej, ändå kunde kännas fantastisk. Genrens rymdskepp kunde ta en till så oändligt mycket mer fängslande platser än de enormt stereotypa fantasymiljöerna som alltid var förlagda till en sorts monsterinfekterad europeisk medeltid. Jag förstod aldrig det.

Jag började mer och mer lämna fantasygenren till förmån för science fiction, eftersom det var där som jag kände att jag till större grad kunde utmanas på en lite intellektuellare nivå. Kanske låter det pretentiöst, men jag var tonåring och som tonåring var det min rätt att vara precis hur pretentiös jag ville i mitt sökande efter underhållning som faktiskt underhöll mig.

Planescape: Torment

Sedan kom Planescape: Torment och min syn på fantasy förändrades. Black Isle Studios mästerverk från 1999 är ett spel som jag sedan dess burit med mig som den bästa berättelse jag upplevt i ett spel. Men än viktigare – det var också ett bevis för precis hur fantastisk man kunde göra en fantasysetting. Man vandrade ut från det inledande bårhuset och in i gränder som skakades av födelsevärkar (ja, verkligen: man fick hjälpa en liten babygränd att födas). Man mötte succuban som valt bort sex till förmån för intellektuell stimulering, och vars bordell erbjöd samtal och debatt i stället för köttslig tillfredsställelse. Man hörde talas om ett samhälle som bara existerade för att invånarnas gemensamma uppfattning om det gav det form och man fick ett annat att kollapsa genom att rädda en man i kedjor. Man utforskade ett multiversum där filosofisk diskurs är det föredragna massförstörelsevapnet och visdomsord är vassare än något svärd; där en mans hela existens kan omintetgöras med ett bra framfört argument och där träd kan växa sig stora så länge tillräckligt många tror på dem.

Jag älskade det.Fall-From-Grace

Det var inte ett spel som ställde spelaren mot onda orcher och drakar, speciellt utvald för att rädda världen. I stället kretsade berättelsen huvudsakligen kring sökandet efter huvudkaraktärens förlorade minnen, med en enda existentiell fråga som ledsagade en genom hela äventyret. ”What can change the nature of a man?” genomsyrade spelet och nästan allt man gjorde var för att besvara den. Planescape: Torment bevisade vilken potential som fanns i rollspel och i fantasy. Hur fantastiskt det kan vara och vad det kan säga om oss, vår samtid och våra drömmar.

Det visade mig också, i samma ögonblick, precis vad spel kan förmedla om man fokuserar på rätt saker. I Planescape: Torment låg fokus på diskussionerna man hade med andra karaktärer i världen, i stället för att slå in skallen på dem. Jag har alltid tyckt att en av de största tragedierna i spelindustrin är att just ”slå in skallen på dem”-approachen till speldesign var läxan som lärdes från den eran av rollspel, under skiftet mellan det sena 90-talet och tidiga 2000-talet, när Black Isle Studios visade att det fanns så mycket intressantare spår att följa.

Anledningen till att jag tagit upp allt detta är enkel: när jag säger att jag avskyr det Interplay gör med det återupplivade Black Isle Studios-märket, kommer det från en avgrundsdjup respekt för originalstudion. De gjorde inte bara det spel som jag anser vara en oöverträffad milstolpe bland datorrollspel, utan omdefinierade dessutom min syn på både fantasy som genre och spel som uttrycksform. Planescape: Torment är inte bara det bästa spel jag spelat, utan även det viktigaste. Det allra heligaste.

Och det pissar Interplay på just nu.

En kort återblick

Allting började i slutet av augusti förra året, när Interplay annonserade att de skulle öppna Black Isle Studios igen, efter att ha stängt sin gamla rollspelsdivision nio år tidigare. En hemsida dök upp, en Facebook-sida, ett Twitter-konto: alla utan innehåll, undantaget ett tämligen tomt löfte om fler spel i klassisk Black Isle Studio-anda. Folk med band till originalstudion sade sig inte ha någon koll på vad som pågick och att det inte involverade vare sig dem eller några de kände. Förvirringen kvarstod och nyheten dog utan att någonting ledde någonvart. Det skulle tråkigt nog visa sig vara lite av ett mönster.

Att Interplay nu, efter ett decennium fyllt av ekonomiska svårigheter men så gott som tomt på nya spel, och med en utdragen (och sedermera förlorad) rättsprocess mot Bethesda gällande Fallout-rättigheterna, återupprättar Black Isle Studios utan merparten av folket som gjorde studion till vad den en gång var; det kändes som ett sista desperat försök att omvandla den enda kvarvarande resursen de har till sitt förfogande – den nostalgi som är knutet till Black Isle Studios namn – till något inkomstbringande.

Det är en fullt rimlig oro, för en fullt rimlig användning av namnet. ”Black Isle Studios” har en alldeles särskild tyngd som få andra studionamn har. De var med och formade en hel genre. Där skräckspelen till stor del definierades av Silent Hill 2, skjutspelen av Half Life 2, de japanska rollspelen av Final Fantasy VII; där utgjorde Black Isle Studios navet i åtminstone en definition av de västerländska rollspelen – de med sina rötter i de ”riktiga” rollspelen, spelade med papper och penna. Det må inte finnas riktigt samma konsensus om ett specifikt ”bästa” spel på samma sätt som i andra genrer – med goda argument för att antingen Baldur’s Gate 2, Fallout eller Planescape: Torment utgör höjdpunkten – men oavsett preferens är den gemensamma nämnaren alltid Black Isle Studios. Antingen som utvecklare eller utgivare.

Det är en utvecklingsstudio med ett digert arv som, när ett bokföringsmisstag från Interplays sida gjorde så att utgivaren förlorade Dungeons & Dragons-licensen och 18 månader av Black Isles arbete på en uppföljare till Baldur’s Gate 3 behövde skrotas, sakta började falla sönder.  När studiochefen Feargus Urquhart sades upp började topptalang lämna utvecklaren för att så småningom starta upp den oberoende spelstudion Obsidian Entertainment. Efter att en uppföljare i Fallout-serien lades ned under liknande omständigheter och med Interplay stående inför en stundande konkurs, lades Black Isle Studios slutligen lade ned.

Mayan Apocalypse Replacement ProgramMayan Apocalypse Replacement Program

Några dagar innan julafton vaknade studion till liv igen, denna gång med en vag crowdfundingpitch under namnet ”The Black Isle Mayan Apocalypse Replacement Program”. De bad fans att investera i en prototyp som de sedan kunde gå vidare med till ”riktiga” investerare, för att med deras pengar förhoppningsvis kunna göra ett spel. För detta skulle de inledande investerarna – fansen – få olika grader av forumtillgång. Den som betalar $10 får läsa vad som skrivs på Black Isle Studios forum, medan $20 eller mer ger en rätten att även få skriva på det. Skulle Interplay sedan lyckas hitta ytterligare investering och färdigställa spelet, får de som investerat i prototypen köpa det själv.

Problemet jag har med allt det här är att det känns så oärligt. Jag har svårt att se Black Isle Studios återuppståndelse som någonting annat än ett skamligt utnyttjande av gamla fans nostalgi från Interplays sida. Inte minst för att det hela handlar om att få fans att crowdfunda en prototyp som de sedan pitchar till … ja, vem då egentligen? Vilka är dessa andra investerare som Black Isle Studios skulle gå till? Inga svar ges. Hade en oberoende studio gjort en liknande pitch hade jag förutsatt att de efter färdigställandet av prototypen gått vidare till en utgivare, och jag hade inte sett något problem i det om de var ärliga med den intentionen ända från början, men Black Isle Studios är inte (och har aldrig varit) en oberoende studio. De startades inledningsvis, och nu igen, som en del av utgivaren Interplay. Det är i grund och botten ett ekonomiskt slutkört Interplay som ber om pengar. Det förändrar förutsättningarna drastiskt. Idén om att en utgivare måste ta till crowdfunding för att låta sin nyligen återupprättade stjärnstudio utveckla en pitch till dem själva är så vansinnigt löjeväckande att jag mådde fysiskt illa när jag först läste det.

Känslan av att Interplay endast försöker utnyttja fans nostalgi minskar inte när man ser hur lite av Black Isle Studios som faktiskt återuppstått. Av pitchvideon att döma verkar det som att Chris Taylor och Mark O’Green är de enda från det forna Black Isle Studios som återvänder, men ingen av dem har, av mina (försök till ordentliga) efterforskningar att döma, skeppat ett spel sedan 2001. Ombord är även Chip Bumgardner, som lyfter fram sitt arbete på UNO- och Tony Hawk-spel som relevant i sammanhanget; och Jeff Clendenning, som nämner flera företag han arbetat hos men inte vilka spel han faktiskt jobbat på. Det är inte den mest förtroendeingivande meritlistan om man ska be om pengar utan några som helst löften om att leverera någonting konkret.

Utöver ett forum, då.

Jag menar inte att hacka på de individuella utvecklarna utan bara visa på att det känns väldigt svårt att lita på deras förmåga att skeppa den rollspelspitch de nu pitchat, för att inte nämna det fulla spelet i ett senare skede. Inte minst när projektet som sådant, som går under arbetsnamnet PV13, tycks vara en omarbetad version av det Fallout-MMO som Interplay aldrig lyckades färdigställa trots en flera år lång utvecklingscykel. Huruvida det fortfarande är tänkt att vara ett MMO är oklart; vilken typ av spel det överhuvudtaget är tänkt att vara är fortfarande oklart.

Den ynkliga undergången

Jämte insamlingen tickade en nedräkning ned mot, av allt att döma, den underliga apokalyps som projektet sade sig vilja förhindra i den förmodligen pinsammaste pitchvideon jag någonsin sett. Nedräkningen tog slut 18 januari och det var då som det tidigare nämnda mönster kunde börja skönjas, där ingenting någonsin verkar leda någonvart. Det tog inte lång tid innan jag blev påmind om den passage från The Hollow Men som jag inledde den här texten med. Det är en passage som jag sett citeras så flitigt att användandet av den känns som en klyscha för pseudointellektuella kulturskribenter, men med risk för att sälla mig till det sällskapet tycker jag för en gångs skull faktiskt att det passar sig att använda sig av citatet.

De väldigt små förväntningar som nedräkningen ändå byggde upp – att se om projektet trots alla misstankar trots allt skulle kunna mynna ut i någonting intressant – gick verkligen under till ljudet av ett svagt gny i stället för en smäll. När nedräkningen tog slut var den senaste statusuppdateringen två drygt veckor gammal. Det skulle därefter ta ytterligare en vecka innan Black Isle Studios överhuvudtaget uppmärksammade att den tagit slut och postade en snabb notis på sin Facebook-sida om att de utlovade forumen var uppe. Ingenting sades dock om hur bra kampanjen gått.

Exakt vad nedräkningen räknade ned till är dock fortfarande lite oklart, eftersom den ”fruktade” apokalyps som mayaindianerna skulle ha förutspått gick världen förbi långt innan Black Isle Studios klocka tickat klart medan insamlingen inte avslutades i samband med att nedräkningen tog slut. Enligt Black Isle Studios kampanjsida på InvestedIn, som de använder för att samla in pengarna, kommer insamlingen i stället avslutas först i början på december 2013. Jag vet inte om så alltid varit fallet eller om de flyttade fram datumet i efterhand, för båda alternativen var så otänkbara att det inte ens föll mig in att kolla det medan nedräkningen fortfarande pågick.

I stället för att på något som helst erkänna det katastrofala misslyckande som kampanjen måste anses ha varit, med bara strax över 6500 insamlade dollar från lite drygt 200 personer, har Interplay helt enkelt bara tagit bort den färdigräknade nedräkningen från hemsidan och verkar låtsas som att den aldrig existerat.

Det ger, återigen, inte det seriösaste av intryck.

Slutord

Mycket av min kärlek till Planescape: Torment grundar sig på Black Isle Studios subversiva förhållningssätt till många av de fantasyklichéer som jag olyckligtvis är precis lika trött nu som då, eftersom de allra flesta fantasyspelen fortfarande står och stampar i samma gamla trötta standardmallar som på 90-talet. Med Planescape: Torment vände och vred och bände och slet Black Isle Studios sönder många stereotyper tills allt de hade var ett hav av pusselbitar som de kunde lägga ihop precis hur som helst; och sedan gjorde de just det. Resultatet var en fantastisk mosaik av originalitet.

Det enda subversiva med det nya Black Isle Studios är Interplays skamlösa användning av den forna studions ideal, prestationer och goda namn.

Publicerat i Artiklar | 2 kommentarer

Snabb läsarundersökning

En sak som jag satt och funderade en hel del kring medan jag skrev mitt förra inlägg, var vilken sorts läsare jag skulle vända mig till. Det är så mycket enklare att förutsätt att alla är lika insatta i olika spelrelaterade saker som jag är, än att förklara allting i texten. När jag skrev Spec Ops: The Line-texten funderade jag en hel del kring hur jag skulle göra mina jämförelser med Call of Duty-serien. Hur ingående jag borde vara. Bara för att jag vet precis vad No Russian är för uppdrag, och i vilket av alla Call of Duty-spel det förekom, så behöver det ju inte betyda att ni som läser gör det. Att anta det känns lite arrogant.

Jag försöker vara så tydlig jag kan – ibland kanske övertydlig – av flera anledningar. Dels det ovan, och dels för att inläggen inte ska bli inaktuella så fort man glömmer alla små detaljer som man glömde inkludera. Den tydligheten (som jag hoppas är något positivt) kommer således inte att försvinna i första taget, men det skulle ändå vara intressant att veta vilken nivå ni anser er ligga på. Ungefär. Har ni stenkoll på allting? Är ni n00bs som föredrar att jag förklarar saker? Om jag utan vidare förklaring börjar använda mig av förkortningar som CoD och MW2 i stället för ”Call of Duty: Modern Warfare 2″, hänger ni fortfarande med? Skulle mina inlägg bli bättre eller sämre genom att gå igenom sådana saker?

Svara gärna. Det skulle vara bra att veta det där, oavsett hur situationen ser ut.

Publicerat i Artiklar | Märkt , , | 4 kommentarer

Spec Ops och linjen där mänskligheten bestäms

2012-11-02_00001

En annan version av det här inlägget har publicerats på Spelkriget, utan spoilers. Är ni känsliga för sådant och inte spelat Spec Ops: The Line än, läs det där i stället. Spelet är väl värt att upplevas utan några förkunskaper.

De tre första timmarna av Spec Ops: The Line är en enorm besvikelse, men vad förväntar man sig av ett actionspel egentligen? Utvecklarna Yager Development säger sig ha tagit inspiration från Joseph Conrads kortroman ”Mörkrets hjärta”, och sådana höga ambitioner går aldrig ostraffade. Inledningsvis känns spelet också väldigt bekant och förmår, trots att det effektivt lyckas visa upp vidrigheterna som pågår i ett sandstormshärjat Dubai, aldrig riktigt greppa tag om en.

Yager tycktes ha gått i samma fälla som så många utvecklare innan dem. Det är lätt att hypa upp spel och jämföra dem med de böcker eller filmer man tagit inspiration från, men betydligt svårare att faktiskt skapa en upplevelse som gör dessa jämförelser rättvisa.

Vändpunkten

Sedan tar man besittningen över en granatkastare, och allting förändras. Scenen som följer spelar på en av Call of Duty-seriens allra mest ikoniska ögonblick. Det som skiljer spelen åt är att The Line tar det hela längre, nyanserar resultatet och tvingar en att genomleva konsekvenserna av sitt handlande. Yagers variation på scenen påminner en om att det är omöjligt att skilja på civila och soldater genom en svartvit kamera, och att en riktig krigszon aldrig är fri från oskyldiga som kan hamna i korselden. Efter det finns ingen återvändo. Inte för karaktärerna och inte för spelaren. Kvar är bara att vandra ned längs en lång mörk väg, mot galenskapens hjärta. Det är svårt, jobbigt och alltigenom hemskt, och plötsligt börjar jag förstå vad spelet försöker göra.

Det som följer är en av årets mest fascinerande och obehagliga upplevelser, som gång på gång utmanar det heroiska sätt som actiongenren vanligtvis målar upp sina protagonister på. Kapten Martin Walker, som man styr i en jakt efter den deserterade överste John Konrad, är ingen hjälte. Han försöker vara det, såsom Konrad försökte, men kriget skärrar både Walker och de två män som följer honom. Dessa män, Lugo och Adams, genomgår båda en intressant resa från stereotypa amerikanska tv-spelssoldater till någonting mer relaterbart i takt med att Walker går sönder. Spelet är en fenomenal karaktärsstudie från början till slut, även när berättelsen ibland inte lyckas vara så smart som den vill vara.

Alltings betydelse

Allteftersom färden genom Dubai fortskrider ställs Walker inför allt mörkare val, och jag måste applådera sättet som Yager låter spelaren ta dem. Spelaren distanseras aldrig från händelserna genom att tvingas ta valet inuti något slags dialogsystem, utan tvingas aktivt välja vem man ska skjuta, rädda eller lämna att dö. Situationen må presenteras via en mellansekvens men därefter lämnas flera beslut upp till spelaren själv att lösa inom ramarna för spelets gameplay, ofta under tidspress. Det ger en distinkt nerv åt flera av besluten man tvingas ta och förstärker känslan av att allt som händer är precis bortom ens kontroll.

Speciellt ett av de senare valen sticker ut, och även denna gång påminner scenen väldigt mycket om en från Call of Duty. Med en lätt kulspruta i handen står man framför en stor folkmassa bestående av flyktingar som, i sitt ursinne över hur konflikterna mellan flera amerikanska fraktioner (inte minst Walkers egna spaningsgrupp) dömt Dubais hela civila befolkning till döden, lynchat Lugo.

Man kan inte rädda honom, men det som följer är spelets i särklass starkaste val. Adams vrålar efter tillåtelse att öppna eld mot folkmassan medan denna å sin sida riktar allt sitt hat mot de nya soldaterna som anlänt till platsen. Situationen blir med ens extremt hotfull och där lämnar spelet en utan några som helst riktlinjer.

Det är svårt att inte dra paralleller till öppningsscenen i uppdraget No Russian, där man som delaktig i en terroristattack kan öppna eld mot civila på en rysk flygplats. Men till skillnad från i No Russian finns det inget sätt att backa ut ur situationen i The Line. Det går inte att apatiskt vägra att avfyra sitt vapen och än mindre skippa sekvensen helt. Flyktingarna omringar en själv och Adams, och försöker man fly knuffar de tillbaka en våldsamt. Snart börjar stenar flyga mot en. Om man inte skjuter dör man slutligen. Spelet tvingar en obönhörligt igenom sekvensen.

När det i spelets undertitel talas om en ”linje” är det främst detta val som åsyftas. Jag försökte pressa mig genom folkmassan och jag försökte retirera bort från den, men kände hur magen vred sig på ett sätt jag aldrig upplevt i spelsammanhang tidigare när jag insåg att ingenting förutom en ihållande skottsalva skulle säkra min och Adams överlevnad. Det spelade ingen roll att vi befann sig i omedelbar livsfara; jag har aldrig tidigare känt ett sådant motstånd vid tanken på att meja ned någon som velat mig ont i ett spel. Men spelet tvingar en att skjuta.

Så jag sköt, men i ett sista försök att bibehålla ett uns mänsklighet riktade jag inte mina skott mot flyktingarna utan lät dem slå ned framför deras fötter; vina över deras huvuden. Till min förvåning följde Adams mitt initiativ och tömde sitt magasin rakt upp i luften; än mer förvånad blev jag när detta fick folkmassan att skingras i panik, vilket gav oss möjligheten att fly. Jag skakade utvändigt men jublade inombords.

Det här är bra speldesign. Yager lyckas med att vända den allmänna osäkerheten kring vad man egentligen slåss för (och emot), som finns i de flesta krigsspel med sina lövtunna manus, till ett av sitt spels allra starkaste kort. Den narrativa resan är inte mycket bättre än andra spel i genren, men The Line klarar av att kontextualisera färden genom Dubai och motståndarna man möter. Resultatet är att jakten efter Konrad blir smått obehaglig redan efter några timmars spelande och, som i exemplet ovan, rent kväljande när man börjar närma sig slutet.

Yager låter en aldrig känna att ens agerande är helt rättfärdigat eller att motståndet man möter är samma otvivelaktiga bad guys som andra spel alltid slänger mot en. Känslan av att inte veta varför man slåss, som i andra spel mest är ett mindre irritationsmoment, är i The Line en av de tematiska hörnstenarna. Yager gör sitt bästa för att undvika den svartvita karaktäriseringen av allt och alla som vi är vana vid i krigsspel, och lyckas genom detta underminera hela den kraftfantasi som oftast är det enda dessa spel erbjuder.

Avslutande ord

Spelet må inte ha det tajtaste gameplayet på marknaden, men ju längre in i spelet man kommer desto mindre av ett problem känns det som. Detta eftersom själva skjutandet av motståndare problematiseras så till den grad att det slutar vara nöjsamt. Ju längre in i spelet man kommer, desto större blir känslan av att man egentligen spelar ett sorts skräckspel uppbyggt kring krigets fasor. Men det är inte en berättelse som upplevs från offrets perspektiv, utan från antagonistens. Monstrets. Det skräckinjagande är inte vad som görs mot en själv, utan vad man känner att man gör mot andra. Det är en fascinerande utveckling för ett spel som under de inledande timmarna inte kändes särskilt nytänkande alls.

Att från detta gå tillbaka till övriga skjutspel, som slänger sig med ord som ”realism” och ”autenticitet” utan att någonsin reflektera över vad de egentligen betyder, känns avlägset. The Line kan, mer än någon annan av Call of Dutys konkurrenter och efterapare, titulera sig som ett genuint alternativet till genrens gigant.

Samtidigt är det största problemet med Spec Ops: The Line just att hela spelet är uppbyggt som en förvrängd spegelbild av vår tids populäraste skjutspel. Det är ett fantastiskt problematiserande av den krigsförhärligande bild som målas upp av militära krigsspel, men den vassaste kritiken lämnar aldrig Call of Dutys skugga och misslyckas därför med att kännas relevant på ett större plan. Som en motreaktion på dagens skjutspel är det fantastiskt, och bör därför hyllas, men det känns aldrig riktigt som att det är mer än så. Jag tycker att det är lite synd. Det känns som att det fanns så stora möjligheter att vara mycket mer.

Trots detta är det här någonting jag aldrig känt gentemot ett spel tidigare. Bara faktumet att jag kan utveckla och fördjupa min kritik mot ett spel är en enorm triumf i sig, som känns talande för vad Yager ändå gör så väldigt rätt i spelet.

Publicerat i Artiklar | 4 kommentarer

Djävulen och en barnrumpa

En av de ursprungliga skaparna av Diablo-serien, David Brevik, kritiserade det nyligen utkomna Diablo 3, och teamet bakom spelet blev förnärmade. En av dessa utvecklare länkade till intervjun där kritiken ventilerades på sin Facebook-sida, vilket ledde till att flera av hans medarbetare kritiserade Brevik. Kontrovers! Det blev nyheter och folk kallade speciellt Diablo 3-producenten Jay Wilson för en barnrumpa.

Må så vara. Men herregud, låt honom vara en barnrumpa ifred.

Teknik är något fint. Jag gillar teknik. Men ibland kan det leda till problem. Att ventilera åsikter på Facebook, när man inte dubbelkollat vilka inställningar man har gällande delning, tenderar att skapa sådana problem. Man säger något som egentligen bara var menat för ens privata lilla sällskap av nära och förstående vänner, men som plötsligt når ut till så många fler. Sprängstoff.

Jag har svårt för den här typen av ”nyheter” och känner att folk borde få kunna ventilera sina känslor – hur barnsliga de än må vara – ifred. Motargumentet tenderar att vara ”men Facebook är inte privat”, vilket jag tycker är lite av ett icke-argument. Bara för att man kan komma åt information behöver man inte rapportera om den.

Att sluta en cirkel

Ett ytterligare problem med den här typen av rapportering är att den förvränger det naturliga händelseförloppet. När media blandar sig in kan meningsskiljaktigheterna inte lösas privat mellan de två parterna längre. En situation som kanske inte alls hade behövt ”lösas” egentligen, måste nu lösas på ett så PR-riktigt sätt som möjligt.

När Wilson kröp till korset var det inte så mycket för att be Brevik om förlåtelse, utan merparten av texten han skrev riktade sig till fansen. Det var dem som han, med en lång utläggning om hur Blizzard ständigt jobbar för att förbättra spelupplevelsen, bad om förlåtelse för spelets eventuella tillkortakommanden.

Samma sak skedde på andra sidan av debatten. När Leo Olebe på Gazillion Entertainment, som Brevik jobbar för, fick frågan om hur de ställde sig till ”kontroversen”, tog han tillfället att marknadsföra deras nya spel Marvel Heroes samtidigt som han ställde sig på Breviks sida:

”We admire Blizzard and Blizzard games. David was asked about Diablo 3 and gave his honest opinion and we stand by him 100 per cent. Marvel Heroes is David’s vision and is the spiritual successor to Diablo 2. We’ll be in closed beta soon, so visit MarvelHeroes.com if you want to check it out.”

[Eurogamer]

Det hela känns så otroligt farsartat. Rapporteringen, som inleddes med en helt poänglös ”kontrovers” kring en utvecklares reaktion på en annans kritik, avslutas med säljsnack för respektive spel. Det är förmodligen bara inom speljournalistiken som en sådan cirkel skulle kunna slutas på ett så smaklöst sätt.

Öppen kommunikation

Det finns absolut tillfällen då det kan vara värt att rapportera om vad folk skriver på Facebook, Twitter eller något annat socialt nätverk. Ett av de tydligaste exemplen från senare tid är Genusfotografens granskning av Facebook-sidor tillhörande individer från den studio som pressade honom på pengar i samband med hans kritik av en del av deras bilder. Den informationen gav kontext åt dessa individers handlingar, som i sig var värda att belysa.

Så var inte fallet med Wilsons Facebook-kommentarer.

Problemet med nyhetsrapporteringen i spelbranschen är att allting sker så snabbt och oreflekterat, samtidigt som information har blivit så extremt lättillgänglig. Interaktion mellan människor, som tidigare skulle ha tagits i direkta möten, tas nu via sociala medier som är betydligt öppnare än vanliga samtal. De samtal vi förde privat mellan vänner är numera tillgängliga för alla, om vi inte bockar för rätt ruta i sekretessinställningarna. Hur vi förhåller oss till detta och var vi sätter gränserna för vad som är privat och vad som är offentligt, oavsett vad inställningarna på Facebook säger, är frågor som kommer att behöva besvaras framöver.

Det här är inte problem på som något sätt kommer att vara exklusiva för speljournalistiken, men det är likväl frågor som jag tycker att speljournalister bör ställa sig själva. Rapporteringen om ”nyheter” inom spelbranschen känns ofta som en blandning mellan skvallerpress och snabbt omformulerat pressmaterial, och att då och då ta ett faktiskt pressetiskt ansvar skulle vara ett (förvisso ganska litet) steg i rätt riktning.

Det spelar ingen roll om de står i buskarna och knäpper foton eller hänger på Facebook och tar skärmdumpar. Ingen gillar paparazzi.

Publicerat i Artiklar | Lämna en kommentar