Årets bästa spel

Jag trycker mig mot en vägg, och bevittnar en vaktavlösning. Rummet som vaktas innehåller en person som kidnappats av … ja, det vet jag inte riktigt. Det gör man sällan när hemliga sällskap konspirerar. Men jag ska rädda honom. Det vet jag.

Jag väntar. Är tålmodig. De snackar lite. Diskuterar sin fånge, och den ena vakten påminner den andra om att hålla disciplinen uppe och inte låta fången komma åt honom. Men det är inte fången de ska oroa sig för.

De två vakterna har pratat klart. Den ena vänder sig mot en stol i slutet av korridoren, medan den andra går mot en angränsande utgång. Så fort han rundar hörnet rundar jag mitt, och förföljer honom. Hinner ifatt. Oskadliggör. Jag rundar hörnet igen, och smyger fram i en hukande position. Det går inte snabbt, men som tur är går det bra. Det fortsätter också att gå bra ända tills han vänder sig om, pipan på hans gevär placerar sig perfekt framför huvudet på min hukande kropp.

Jag flämtar till. Förskräckt. Livrädd.

Vakten sätter sig ned.

Sekunden senare befinner jag mig bakom stolen. Jag släpper ut andetaget, och slår av osynlighetsuppgraderingen. Kraftkällan hann inte laddas upp helt efter att jag slog ut den föregående vakten, men tillräckligt mycket för att låta mig ta mig in bakom stolen osedd. Jag ler igen, och för upp handen så att den täcker vaktens mun. Han gör motstånd, men jag släpper taget så snabbt som han tappar medvetandet. Jag är här för gisslan. Dödandet lämnar jag åt någon annan.

Deus Ex: Human Revolution

När jag nu bloggat i ett drygt år, känner jag att jag ofta återkommer till vissa ämnen. Våld i spel är ett sådant ämne. Inte i form av inlägg om ”spelvåldsdebatten” (även om jag skrivit sådana), utan mer generellt, om vad våld har för roll i spel. Jag tycker att det är en sak som kan problematiseras. En hel del. Spelvåld är en av de huvudsakliga beståndsdelarna i vårt lilla hörn av nöjesindustrin, och innan spelbranschen lärt sig komplettera sitt utbud med fler upplevelser tror jag inte att spelmediet kan avancera alltför mycket.

Kanske håller det på att förändras. Spelbranschen har inte alltid varit så våldsfixerad, och även om branschen inte verkar titta framåt finns det tecken på att den ibland tittar tillbaka för inspiration. Den tidigare så dödförklarade äventyrsgenren, som alltid levt på en helt annan spelmekanik än våldsutövande, har de senare åren fått ett visst uppsving igen; plötsligt kan vi, snarare än att skjuta terrorister, återigen fundera ut hur vi bäst ska använda en gummikyckling med ett snöre i mitten. Någonting inom mig ger en stående ovation.

Och nu, Deus Ex: Human Revolution. Ett återuppväckande av en av spelbranschens allra mest anrika spelserier. Jag klarade aldrig det ursprungliga Deus Ex, och spelade överhuvudtaget inte tvåan, men en av de saker jag minns mest från den tid jag spenderade med första spelet var hur jag betade mig igenom banorna med så lite våld som möjligt. Hur väl jag sedan lyckades minns jag inte riktigt, men alternativet att kunna göra det lämnade ett starkt intryck på mig. Innan jag överhuvudtaget fått Human Revolution i min hand bestämde jag mig därför för att försöka spela igenom även det spelet utan att ha ihjäl någon. För att se om spelbranschen tagit några stapplande steg framåt, efter att ha sett i backspegeln.

Det korta svaret är att det inte går att spela igenom Human Revolution utan att ha ihjäl någon (några malplacerade bossfighter förstör), men att spelet gör ett bra försök i sin strävan att tillåta den spelstilen. Detta trots att den icke-dödliga spelstilen är misstänksamt lik den dödliga: du kan knocka eller mörda folk med närstridsattacker, men den fundamentala mekaniken som ligger till grund för det är densamma; du kan skjuta folk med dödliga eller icke-dödliga vapen – men skjuter folk, det gör du. Det som däremot skiljer spelet från andra spel är att man som spelare kan ta ett aktivt val, att döda eller inte döda. Det ger båda valen mer tyngd. När jag spelade som Adam Jensen var det jag som tog beslutet att inte döda någon, och leva med konsekvenserna av det. När jag spelade som Batman i Arkham City var det hans karaktär som bestämde det, och resultatet var att jag obehindrat kunde använda hela hans arsenal utan att reflektera över dess betydelse. Om min stridsanimation fick någon att falla handlöst ned för ett tak, visste jag att Batman (på något sätt) skulle hinna skjuta ut en lina för att rädda skurken. Att rädda liv var hans uppgift, aldrig min. I Deus Ex: Human Revolution var det min uppgift, inte Jensens. Däri ligger skillnaden, och därför kniper Deus Ex: Human Revolution förstaplatsen.

Detta inlägg är en del av Spelkrigets initiativ Årets spel, där Sveriges spelbloggar gemensamt röstar fram årets bästa spel i olika kategorier. Idag har följande bloggar skrivit om årets bästa spel: Spelkriget, Midnite Gamer, Sätrapöjk, Aftonstjaerna, Spelkänsla, Megazine, EmmyZ, Spelföräldrarna, Vill vara gamer, Slash dubble jump, QN2, Mediabloggen, Zejho, Spelmolnet, Kraid, Explewd

Årets 2:a bästa spel

Detta inlägg är en del av Spelkrigets initiativ Årets spel, där Sveriges spelbloggar gemensamt röstar fram årets bästa spel i olika kategorier.

Portal 2 stod i år för en i spelvärlden lika ovanlig som fantastisk synergi mellan manus och röstskådespeleri, och bestod av ett underbart fysikpusslande som inte bara stod på originalspelets fantastiska grund utan även utvecklade konceptet på intressanta vis. Det fanns en del skönhetsfläckar, men när man hade besegrat [varför ska jag spoila det?], återvänt efter sin lilla resa till [upplev det själva!] och [det är inte upp till mig att avslöja] kontrar med att lyckas radera [spoilers!] och bestämmer sig för att äntligen [det här var oväntat] dig, så var det ingen större tvekan om att det var ett av årets absolut bästa spel. Inte bäst, men nära.

Topp tre hittills

1. -

2. Portal 2

3. Batman: Arkham City

Idag har följande bloggar skrivit om årets 2:a bästa spel: Spelkriget, Aftonstjaerna, Midnite Gamer, Sätrapöjk, Spelkänsla, Slashdoublejump, Vill vara gamer, Megazine, Spelföräldrar, QN2, EmmyZ, Zejho

Årets 3:e bästa spel

Detta inlägg är en del av Spelkrigets initiativ Årets spel, där Sveriges spelbloggar gemensamt röstar fram årets bästa spel i olika kategorier.

Jag älskade Batman: Arkham City. Inte så förbehållslöst som jag kanske hade hoppats att jag skulle göra, men tillräckligt mycket för att spelet skulle kunna knipa en tredjeplats i årsbästalistan.

Jag har tidigare sagt att jag hoppas att Rocksteady är klara med Batman, och jag håller fast vid det. När eftertexterna rullade kändes det som ett väldigt definitivt slut, som markerade att Rocksteady tagit Batman-mytologin så långt de kunnat. Det verkade som om Paul Dini, manusförfattare både för spelet och för DC Comics i sig, hade kunnat skriva spelets intriger utan den ständiga bördan som ligger över serietidningsskrivandet: att ett ständigt slags status quo måste upprätthållas eftersom tidningen måste kunna fortgå. Det är inte svårt att se hur lockande en sådan möjlighet skulle vara för någon som vanligtvis är inlåst inom seriernas relativt oböjliga ramar, och resultatet är en berättelse som faktiskt lyckas överraska.

Jag hoppas att Rocksteady låter Batman vila nu. För de kan förmodligen inte toppa det de gjorde i Arkham City.

Idag har följande bloggar skrivit om årets 3:e bästa spel: Spelkriget, Slashdoublejump, Midnite gamer, Spelföräldrarna, Sätrapôjk, Spelkänsla, Kraid, Vill vara gamer, QN2, Aftonstjaerna

Årets nykomling/nya IP

Detta inlägg är en del av Spelkrigets initiativ Årets spel, där Sveriges spelbloggar gemensamt röstar fram årets bästa spel i olika kategorier.

Att utnämna årets nykomling är ganska svårt, eftersom det som kanske utmärkt 2011 mest är uppföljarna till tidigare års nykomlingar. Vi har fått Dead Space 2, Portal 2, de Blob 2, Crysis 2, Dragon Age 2, Ms. ‘Splosion Man och Batman: Arkham City. Utöver det har vi även fått flera uppföljare inom redan väletablerade spelserier: Gears of War 3, Fable 3, Assassin’s Creed: Revelations, Total War: Shogun 2 med flera.

Att hitta nykomlingar är svårt. Jag gick igenom min lista över klarade spel i år, och hittade bara fem nykomlingar. Däribland Brink och Homefront, som båda var stora besvikelser. Det lämnar tre kvar: Shadows of the Damned, Bulletstorm och Stacking. I det sammanhanget känns Bulletstorm som den stora vinnaren. SotD och Stacking var båda roliga spel, men wow:ade mig inte tillräckligt mycket för att jag skulle kunna utnämna dem som årets nykomling. Lyckligtvis förtjänar Bulletstorm utnämningen på egna meriter, och inte enbart för att det var det enda spelet kvar efter elimineringen av de andra jag spelat. Det var årets överraskning för min del, och bjöd på såväl skönt gameplay som intressanta miljöer. Skillshot-systemet motiverade en hela tiden att variera sin attackstil och pröva nya vapen och nya metoder, vilket gjorde att Bulletstorm lyckades hålla sig fräscht där andra spel kanske hade börjat kännas något repetitiva.

Vi får se hur framtiden ser ut för Bulletstorm. Det sålde ganska dåligt så risken är väl att vi aldrig får se en uppföljare, men det vore verkligen synd om årets nykomling gick ett sådant tråkigt öde till mötes.

Idag har följande bloggar skrivit om årets nykomling/nya IP: Spelkriget, Megazine, Vill vara gamer, Spelkänsla

Årets bästa utvecklare

Detta inlägg är en del av Spelkrigets initiativ Årets spel, där Sveriges spelbloggar gemensamt röstar fram årets bästa spel i olika kategorier.

Duke Nukem Forever var, hur man än ser på det, inte ett särskilt bra spel. Det fanns intressanta element, men utförandet var aldrig bättre än medelmåttigt. Spelmekaniken var visserligen (på pappret) härligt old school-doftande, men alldeles för taffligt genomförd för att riktigt förföra en. Spelet ställs dessutom i ännu sämre dager när Bulletstorm, som inspirerats kraftigt av spel som just Duke Nukem, fullkomligen kör över sin inspirationskälla och visar hur den sortens gameplay bör göras 2011.

Jag vill dock ändå slå ett slag för Gearbox, som räddade Duke Nukem Forever från det utvecklingshelvete som spelet befunnit sig i i över ett decennium. Exakt vad deras insats var är ganska svårt att bedöma, eftersom det mest är en soppa av en massa olika idéer från en massa olika håll under en väldigt lång tid, men trots detta tycker jag att Gearbox insats bör hyllas. Inte så mycket för att spelet släpptes – jag tror att många fans hade varit nöjda om legenden om Duke Nukem Forevers limboexistens hade levt vidare – utan för den känsla av avslut som jag tror att spelsläppet gav till många av de som bidragit till det genom åren. Jag har givetvis ingen direkt insikt i hur någon inblandad känner sig, men Gearbox såg i år till att Duke Nukem Forever-spöket äntligen får vila i frid. Jag tror att det betyder väldigt mycket för väldigt många personer. Hur spelet sedan blev spelar ingen större roll. Det största spelskämtet har äntligen nått sitt slut, och det är en av de mest berömvärda insatserna i år.

Idag har följande bloggar skrivit om årets utvecklare: Spelkriget, Midnite Gamer, Spelkänsla, Kraid, Megazine, Peter Ahonen, EmmyZ