Den efterlängtade uppföljaren som ingen velat ha

tdust-nl-1920x1200

I mitt förra inlägg kritiserade jag Interplay för deras skamlösa utnyttjande av sina fans nostalgiska känslor för utgivarens legendariska gamla rollspelsdivision Black Isle Studio. Bakgrunden var ett helt vedervärdigt crowdfundingsinitiativ. I ett sorts spegelinlägg tänkte jag nu i stället försöka förklara varför jag är så pepp på InXiles crowdfundingsinitiativ för att göra Torment: Tides of Numenera, en spirituell uppföljare till Black Isle Studios allra bästa spel.

De två texternas delar till stor del inledning. Läste ni den förra kan ni hoppa ned till rubriken Den oönskade uppföljaren.

Under min uppväxt var jag en enorm fantasynörd. Jag läste böcker, tittade på film, tv-serier, spelade spel: allt jag kunde komma åt, innehållandes alver, dvärgar och magi, slukades med hull och hår.

All fantasy, inom alla dessa olika medier, följde ungefär samma mönster. Som sagt: alver, dvärgar och magi, eller varianter på dessa, om och om och om igen. Min enorma hunger efter ständigt mer fantasy brände till slut ut mig på genren. Jag började se alla mönster och det kändes efter ett tag som att jag till stor del kunde förutsäga det övergripande händelseförloppet i allt jag läste, spelade, såg.

När jag växte upp, lämnade barndomen, blev tonåring, och började ställa högre krav på berättelserna jag tog del av, då höll fantasygenren helt enkelt inte längre. Jag såg i stället till science fiction – hur den genren å ena sidan kunde användas för att belysa moderna problem under fiktionens alltid så effektiva kamouflage, och å andra sidan, vare sig den hade några sådana pretentioner eller ej, ändå kunde kännas fantastisk. Genrens rymdskepp kunde ta en till så oändligt mycket mer fängslande platser än de enormt stereotypa fantasymiljöerna som alltid var förlagda till en sorts monsterinfekterad europeisk medeltid. Jag förstod aldrig det.

Jag började mer och mer lämna fantasygenren till förmån för science fiction, eftersom det var där som jag kände att jag till större grad kunde utmanas på en lite intellektuellare nivå. Kanske låter det pretentiöst, men jag var tonåring och som tonåring var det min rätt att vara precis hur pretentiös jag ville i mitt sökande efter underhållning som faktiskt underhöll mig.

Planescape: Torment

Sedan kom Planescape: Torment och min syn på fantasy förändrades. Black Isle Studios mästerverk från 1999 är ett spel som jag sedan dess burit med mig som den bästa berättelse jag upplevt i ett spel. Men än viktigare – det var också ett bevis för precis hur fantastisk man kunde göra en fantasysetting.

Spelet lät mig vandra ut från det inledande bårhuset och in i gränder som skakades av födelsevärkar (ja, verkligen: jag fick hjälpa en liten babygränd att födas). Jag mötte succuban som valt bort sex till förmån för intellektuell stimulering, och vars bordell erbjöd samtal och debatt i stället för köttslig tillfredsställelse. Jag hörde talas om ett samhälle som bara existerade för att invånarnas gemensamma uppfattning om det gav det form och jag fick ett annat att kollapsa genom att rädda en man i kedjor. Jag utforskade ett multiversum där filosofisk diskurs var det föredragna massförstörelsevapnet och visdomsord var vassare än något svärd; där en mans hela existens kunde omintetgöras med ett bra framfört argument och där träd kunde växa sig stora så länge tillräckligt många trodde på dem.

Det var fantasy som kändes genuint fantastisk. Jag älskade det.

Planescape: Torment var inte ett spel som ställde spelaren mot onda orcher och drakar, speciellt utvald för att rädda världen. I stället kretsade berättelsen främst kring sökandet efter huvudkaraktärens förlorade minnen och det som drev en framåt var inte en hotande undergång utan en existentiell fråga . ”What can change the nature of a man?” genomsyrade hela spelet och ledsagade en genom äventyret. Nästan allt man gjorde var för att besvara den frågan. Planescape: Torment bevisade vilken potential som fanns i såväl rollspel som i fantasy. Hur fantastiskt det kan vara och vad det kan säga om oss, vår värld och våra drömmar.

Anledningen till att jag tagit upp allt detta är enkel: när jag säger att jag älskar det InXile gör med den återupplivade Torment-licensen, kommer det från en avgrundsdjup respekt för originalspelet. Black Isle Studios gjorde inte bara det spel som jag anser vara en oöverträffad milstolpe bland datorrollspel, utan omdefinierade dessutom min syn på både fantasy som genre och spel som uttrycksform. Planescape: Torment är inte bara det bästa spel jag spelat, utan även det viktigaste. Det allra heligaste.

Och det försöker InXile återuppväcka just nu.

Den oönskade uppföljaren

Det är kanske inte särskilt förvånande att Kickstarter exploderade när någon sade sig vilja göra en spirituell uppföljare till Planescape: Torment. Det är ett väldigt speciellt spel som inspirerat alldeles för få spel sedan dess. Baldur’s Gate-serien har trots allt fått en spirituell uppföljarfranchise i och med Dragon Age, medan Fallout-serien fått två direkta uppföljare (samt ett antal spinoffer). Planescape: Torment har däremot alltid respekterats på avstånd.

Inte för att det är något fel med det. Jag har nog aldrig hört ett fan av spelet kräva en direkt uppföljare till det, eftersom det var en perfekt avslutad historia. Ett ”Planescape: Torment 2” skulle vara rent vanhelgande. Men att fansen inte vill ha en uppföljare är givetvis ett dubbeleggat svärd. Medan det kanske inte varit alltför många som sörjt att spelet aldrig fick en regelrätt uppföljare och att The Nameless Ones berättelse därför lämnades oberörd, är jag nog inte ensam om att sörja att många av spelets allra mest positiva egenskaper aldrig följdes upp av andra spel.

Det är så enkelt att bara önska sig en uppföljare av ett spel man älskar eftersom det är ett språk som både spelare och utvecklare förstår. ”Ge mig mer!” är ett lättformulerat (och lättförståeligt) meddelande att skicka och ta emot. Men när en berättelse avslutas så bra som The Nameless Ones resa och en uppföljare bara skulle förringa det som gjorde originalet så bra, är det mycket svårare att formulera exakt vad man vill att nya spel ska ta till sig och bygga vidare på. Det krävs en mer komplex analys och ett delikatare kommunikation. Så att ingen får för sig att faktiskt göra en riktig uppföljare.

Det är därför som en spirituell uppföljare från många av originalutvecklarna är så välkommen. Det känns som helt rätt väg att gå eftersom det låter InXile plocka det allra bästa ur originalspelet utan att behöva trampa på den berättelse som Chris Avellone och resten av Black Isle Studios avslutade så bra. De kan ta det som folk saknat sedan dess och bygga vidare på det, runt en ny setting med en nya historia kring nya karaktärer. En gyllene medelväg.

Löften och underliga kraftfantasier

En av de främsta klagomålen som folk brukar ha på Planescape: Torment är att dess stridssystem är undermåligt och, i brist på annat ord, tråkigt. Det är ett fullt legitimt klagomål – med undantag för en del tuff magi är striderna det sämsta elementet i spelet – och någonting som InXile säger sig vilja förbättra med Tides of Numenera. Det är givetvis berömvärt, och jag hoppas att de lyckas med det.

Men samtidigt är mycket av charmen med Planescape: Torment att det inte var lika beroende av ett roligt stridssystem som Baldur’s Gate och Icewind Dale var, utan att dialogen och karaktärsinteraktionerna faktiskt lyckades hålla spelet genomgående intressant. Originalspelet var på många sätt mer av ett äventyrsspel än ett actionrollspel. Spelet var en underlig power fantasy, av en annan sort än den fantasi om fysisk styrka som de allra flesta spelen bygger på. Planescape: Torment handlade aldrig om att ha störst muskler eller vassast svärd, utan den största behållningen låg i stället på annat håll – i möjligheten att känna sig gudomligt smart, fruktansvärt charmig eller som den visaste man som strövat över de gator, torg och gränder som utgjorde Sigil, multiversumets mittpunkt. Det lyckades spelet med extremt väl.

När man nådde det allra sista området i spelet fanns det över ett halvdussin sätt att tackla situationen på, beroende på val man gjort under spelets gång och hur man byggt upp huvudkaraktären. Våld var bara ett sätt att avsluta spelet på – det allra tråkigaste. Det är ett mönster som går genom hela spelet: folk är mycket intressantare att tala med än att slåss mot och jag har alltid tyckt att det är så synd att fler rollspel inte fokuserat på det.

Lyckligtvis verkar det som att InXile ändå förstår var Planescape: Torments faktiska styrka låg, trots löftena om ett förbättrat stridssystem:

The philosophical underpinnings of Torment drive the game, both mechanically and narratively. Your words, choices, and actions will be your primary weapons.

[…]

The game will be a more cerebral RPG than most, with less hack-and-slash and accumulation of items and more NPC interaction, problem solving, and reflection.

Jag gillar de här löftena, även om de är i nuläget ändå bara löften. Den stora skillnaden gentemot de löften som Interplay kom med i sin crowdfundingpitch, som bara kändes tomma och ihåliga, är att InXile tycks ha kompetensen att backa upp sina ord med. Studion som sådan har inte den allra mest imponerande resumén, men head honchon Brian Fargo har samlat ett intressant team av utvecklare från olika fält. De två intressantaste namnen är Colin McComb (Creative Lead) och Kevin Saunders (Project Director), medan InXile sedan Kickstarterns början tagit ombord bland andra George Ziets och Brian Mitsoda.

McComb var en av Planescape: Torments ursprungliga designers och författare, och var med om att skapa det penna-och-pappersrollspel som det spelet byggdes på. Kevin Saunders var lead designer på Neverwinter Nights-expansionen Mask of the Betrayer, som är ett av de allra bästa rollspelen som släppts sedan guldåldern runt millennieskiftet; och vid sin sida hade han Ziets, som var creative lead på expansionen och skrev en stor del av den. Mitsoda är kanske mest känd för att ha varit lead writer på det helt magiska Vampire: The Masquerade – Bloodlines.

Så det är ett bra gäng som Brian Fargo samlar ihop.

Rockstjärnors filosofiska frågor

Det är intressant att se att nästan all förstärkning som InXile annonserar att de tar in är i form av nya författare: traditionella spelförfattare blandas med författare av bokserier och penna-och-pappersrollspel. Det säger en del om var fokusen ligger i spelet. Jag har alltid spelat spel för berättelserna och därför många gånger blivit besviken över den låga nivå som dessa ofta håller. Planescape: Torment var ett undantag och jag tycker därför att det är en spännande utveckling att se hur berättelsen får ta ett sådant stort utrymme även i Tides of Numenera.

Jag tycker också att det är fascinerande att se hur det är denna sorts talang som efterfrågas av folk som backar projektet. Jag är inte själv om att vilja ha en bra berättelse! I en bransch där berättandet oftast (som bäst) är sekundärt till spelmekaniken värmer det mitt hjärta att det här är författarna som är rockstjärnorna som får ta emot publikens jubel.

Vilka förhoppningar har jag då? Jag försöker hålla dem på en rimlig nivå och påminna mig om att jag aldrig faktiskt spelat ett InXile-spel tidigare. Jag stör mig också på hur InXile framhäver sin Nya Stora Filosofiska Fråga ”What does one life matter?” på ett sätt som originalspelet aldrig använde sig avWhat can change the nature of a man?” på. Visserligen så var det en väldigt viktig fråga, men dess betydelse framkom organiskt under spelets gång. Nu känns det väldigt forcerat och jag hoppas att spelet inte bygger på den i lika hög grad som Planescape: Torment byggde på sin.

Men trots detta såg deras gameplayvideo från Wasteland 2 riktigt mysig ut. Det kommer förmodligen inte kunna ta över originalspelets plats på tronen ovanför alla andra rollspel, men blotta tanken på att en studio faktiskt utvecklar ett spel som bygger på styrkorna i världens bästa och mest sorgligt bortglömda spel gör mig väldigt glad. Vare sig det i slutändan sedan visar sig bära eller brista så är det en föresats jag respekterar och stödjer på alla sätt jag kan.

Det här inlägget postades i Artiklar. Bokmärk permalänken.

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s