Black Isle Studios och den tysta undergången

save_the_world

This is the way the world ends.

This is the way the world ends.

This is the way the world ends.

Not with a bang but a whimper.

– T.S. Eliot, The Hollow Men

När Interplay i slutet på förra året återuppväckte min gamla favoritutvecklare Black Isle Studio och tog till crowdfunding för att finansiera ett nytt projekt, blev jag argare än vad jag hade trott att ett nytt projekt från Black Isle Studio någonsin skulle kunna göra mig. Det hela kändes som ett svek gentemot allt som originalstudion stått för. Låt mig förklara.

Vi börjar från början.

Under min uppväxt var jag en enorm fantasynörd. Jag läste böcker, tittade på film och tv-serier (i den mån det fanns; det var innan Sagan om ringen-filmatiseringarna populariserade genren), spelade spel: allt jag kunde komma åt, innehållandes alver, dvärgar och magi, slukades med hull och hår.

All fantasy, inom alla dessa olika medier, följde ungefär samma mönster. Som sagt: alver, dvärgar och magi (eller annorlunda namngivna varianter på dessa), om och om och om igen. Min enorma hunger efter ständigt mer fantasy brände till slut ut mig på genren. Jag började se alla mönster och det kändes efter ett tag som att jag till stor del kunde förutsäga det övergripande händelseförloppet i allt jag läste, spelade, såg.

När jag växte upp, lämnade barndomen, blev tonåring, och började ställa högre krav på berättelserna jag tog del av, då höll fantasygenren helt enkelt inte längre. Jag såg i stället till science fiction – hur den genren å ena sidan kunde användas för att belysa moderna problem under fiktionens alltid så effektiva kamouflage, och å andra sidan, vare sig den hade några sådana pretentioner eller ej, ändå kunde kännas fantastisk. Genrens rymdskepp kunde ta en till så oändligt mycket mer fängslande platser än de enormt stereotypa fantasymiljöerna som alltid var förlagda till en sorts monsterinfekterad europeisk medeltid. Jag förstod aldrig det.

Jag började mer och mer lämna fantasygenren till förmån för science fiction, eftersom det var där som jag kände att jag till större grad kunde utmanas på en lite intellektuellare nivå. Kanske låter det pretentiöst, men jag var tonåring och som tonåring var det min rätt att vara precis hur pretentiös jag ville i mitt sökande efter underhållning som faktiskt underhöll mig.

Planescape: Torment

Sedan kom Planescape: Torment och min syn på fantasy förändrades. Black Isle Studios mästerverk från 1999 är ett spel som jag sedan dess burit med mig som den bästa berättelse jag upplevt i ett spel. Men än viktigare – det var också ett bevis för precis hur fantastisk man kunde göra en fantasysetting. Man vandrade ut från det inledande bårhuset och in i gränder som skakades av födelsevärkar (ja, verkligen: man fick hjälpa en liten babygränd att födas). Man mötte succuban som valt bort sex till förmån för intellektuell stimulering, och vars bordell erbjöd samtal och debatt i stället för köttslig tillfredsställelse. Man hörde talas om ett samhälle som bara existerade för att invånarnas gemensamma uppfattning om det gav det form och man fick ett annat att kollapsa genom att rädda en man i kedjor. Man utforskade ett multiversum där filosofisk diskurs är det föredragna massförstörelsevapnet och visdomsord är vassare än något svärd; där en mans hela existens kan omintetgöras med ett bra framfört argument och där träd kan växa sig stora så länge tillräckligt många tror på dem.

Jag älskade det.Fall-From-Grace

Det var inte ett spel som ställde spelaren mot onda orcher och drakar, speciellt utvald för att rädda världen. I stället kretsade berättelsen huvudsakligen kring sökandet efter huvudkaraktärens förlorade minnen, med en enda existentiell fråga som ledsagade en genom hela äventyret. ”What can change the nature of a man?” genomsyrade spelet och nästan allt man gjorde var för att besvara den. Planescape: Torment bevisade vilken potential som fanns i rollspel och i fantasy. Hur fantastiskt det kan vara och vad det kan säga om oss, vår samtid och våra drömmar.

Det visade mig också, i samma ögonblick, precis vad spel kan förmedla om man fokuserar på rätt saker. I Planescape: Torment låg fokus på diskussionerna man hade med andra karaktärer i världen, i stället för att slå in skallen på dem. Jag har alltid tyckt att en av de största tragedierna i spelindustrin är att just ”slå in skallen på dem”-approachen till speldesign var läxan som lärdes från den eran av rollspel, under skiftet mellan det sena 90-talet och tidiga 2000-talet, när Black Isle Studios visade att det fanns så mycket intressantare spår att följa.

Anledningen till att jag tagit upp allt detta är enkel: när jag säger att jag avskyr det Interplay gör med det återupplivade Black Isle Studios-märket, kommer det från en avgrundsdjup respekt för originalstudion. De gjorde inte bara det spel som jag anser vara en oöverträffad milstolpe bland datorrollspel, utan omdefinierade dessutom min syn på både fantasy som genre och spel som uttrycksform. Planescape: Torment är inte bara det bästa spel jag spelat, utan även det viktigaste. Det allra heligaste.

Och det pissar Interplay på just nu.

En kort återblick

Allting började i slutet av augusti förra året, när Interplay annonserade att de skulle öppna Black Isle Studios igen, efter att ha stängt sin gamla rollspelsdivision nio år tidigare. En hemsida dök upp, en Facebook-sida, ett Twitter-konto: alla utan innehåll, undantaget ett tämligen tomt löfte om fler spel i klassisk Black Isle Studio-anda. Folk med band till originalstudion sade sig inte ha någon koll på vad som pågick och att det inte involverade vare sig dem eller några de kände. Förvirringen kvarstod och nyheten dog utan att någonting ledde någonvart. Det skulle tråkigt nog visa sig vara lite av ett mönster.

Att Interplay nu, efter ett decennium fyllt av ekonomiska svårigheter men så gott som tomt på nya spel, och med en utdragen (och sedermera förlorad) rättsprocess mot Bethesda gällande Fallout-rättigheterna, återupprättar Black Isle Studios utan merparten av folket som gjorde studion till vad den en gång var; det kändes som ett sista desperat försök att omvandla den enda kvarvarande resursen de har till sitt förfogande – den nostalgi som är knutet till Black Isle Studios namn – till något inkomstbringande.

Det är en fullt rimlig oro, för en fullt rimlig användning av namnet. ”Black Isle Studios” har en alldeles särskild tyngd som få andra studionamn har. De var med och formade en hel genre. Där skräckspelen till stor del definierades av Silent Hill 2, skjutspelen av Half Life 2, de japanska rollspelen av Final Fantasy VII; där utgjorde Black Isle Studios navet i åtminstone en definition av de västerländska rollspelen – de med sina rötter i de ”riktiga” rollspelen, spelade med papper och penna. Det må inte finnas riktigt samma konsensus om ett specifikt ”bästa” spel på samma sätt som i andra genrer – med goda argument för att antingen Baldur’s Gate 2, Fallout eller Planescape: Torment utgör höjdpunkten – men oavsett preferens är den gemensamma nämnaren alltid Black Isle Studios. Antingen som utvecklare eller utgivare.

Det är en utvecklingsstudio med ett digert arv som, när ett bokföringsmisstag från Interplays sida gjorde så att utgivaren förlorade Dungeons & Dragons-licensen och 18 månader av Black Isles arbete på en uppföljare till Baldur’s Gate 3 behövde skrotas, sakta började falla sönder.  När studiochefen Feargus Urquhart sades upp började topptalang lämna utvecklaren för att så småningom starta upp den oberoende spelstudion Obsidian Entertainment. Efter att en uppföljare i Fallout-serien lades ned under liknande omständigheter och med Interplay stående inför en stundande konkurs, lades Black Isle Studios slutligen lade ned.

Mayan Apocalypse Replacement ProgramMayan Apocalypse Replacement Program

Några dagar innan julafton vaknade studion till liv igen, denna gång med en vag crowdfundingpitch under namnet ”The Black Isle Mayan Apocalypse Replacement Program”. De bad fans att investera i en prototyp som de sedan kunde gå vidare med till ”riktiga” investerare, för att med deras pengar förhoppningsvis kunna göra ett spel. För detta skulle de inledande investerarna – fansen – få olika grader av forumtillgång. Den som betalar $10 får läsa vad som skrivs på Black Isle Studios forum, medan $20 eller mer ger en rätten att även få skriva på det. Skulle Interplay sedan lyckas hitta ytterligare investering och färdigställa spelet, får de som investerat i prototypen köpa det själv.

Problemet jag har med allt det här är att det känns så oärligt. Jag har svårt att se Black Isle Studios återuppståndelse som någonting annat än ett skamligt utnyttjande av gamla fans nostalgi från Interplays sida. Inte minst för att det hela handlar om att få fans att crowdfunda en prototyp som de sedan pitchar till … ja, vem då egentligen? Vilka är dessa andra investerare som Black Isle Studios skulle gå till? Inga svar ges. Hade en oberoende studio gjort en liknande pitch hade jag förutsatt att de efter färdigställandet av prototypen gått vidare till en utgivare, och jag hade inte sett något problem i det om de var ärliga med den intentionen ända från början, men Black Isle Studios är inte (och har aldrig varit) en oberoende studio. De startades inledningsvis, och nu igen, som en del av utgivaren Interplay. Det är i grund och botten ett ekonomiskt slutkört Interplay som ber om pengar. Det förändrar förutsättningarna drastiskt. Idén om att en utgivare måste ta till crowdfunding för att låta sin nyligen återupprättade stjärnstudio utveckla en pitch till dem själva är så vansinnigt löjeväckande att jag mådde fysiskt illa när jag först läste det.

Känslan av att Interplay endast försöker utnyttja fans nostalgi minskar inte när man ser hur lite av Black Isle Studios som faktiskt återuppstått. Av pitchvideon att döma verkar det som att Chris Taylor och Mark O’Green är de enda från det forna Black Isle Studios som återvänder, men ingen av dem har, av mina (försök till ordentliga) efterforskningar att döma, skeppat ett spel sedan 2001. Ombord är även Chip Bumgardner, som lyfter fram sitt arbete på UNO- och Tony Hawk-spel som relevant i sammanhanget; och Jeff Clendenning, som nämner flera företag han arbetat hos men inte vilka spel han faktiskt jobbat på. Det är inte den mest förtroendeingivande meritlistan om man ska be om pengar utan några som helst löften om att leverera någonting konkret.

Utöver ett forum, då.

Jag menar inte att hacka på de individuella utvecklarna utan bara visa på att det känns väldigt svårt att lita på deras förmåga att skeppa den rollspelspitch de nu pitchat, för att inte nämna det fulla spelet i ett senare skede. Inte minst när projektet som sådant, som går under arbetsnamnet PV13, tycks vara en omarbetad version av det Fallout-MMO som Interplay aldrig lyckades färdigställa trots en flera år lång utvecklingscykel. Huruvida det fortfarande är tänkt att vara ett MMO är oklart; vilken typ av spel det överhuvudtaget är tänkt att vara är fortfarande oklart.

Den ynkliga undergången

Jämte insamlingen tickade en nedräkning ned mot, av allt att döma, den underliga apokalyps som projektet sade sig vilja förhindra i den förmodligen pinsammaste pitchvideon jag någonsin sett. Nedräkningen tog slut 18 januari och det var då som det tidigare nämnda mönster kunde börja skönjas, där ingenting någonsin verkar leda någonvart. Det tog inte lång tid innan jag blev påmind om den passage från The Hollow Men som jag inledde den här texten med. Det är en passage som jag sett citeras så flitigt att användandet av den känns som en klyscha för pseudointellektuella kulturskribenter, men med risk för att sälla mig till det sällskapet tycker jag för en gångs skull faktiskt att det passar sig att använda sig av citatet.

De väldigt små förväntningar som nedräkningen ändå byggde upp – att se om projektet trots alla misstankar trots allt skulle kunna mynna ut i någonting intressant – gick verkligen under till ljudet av ett svagt gny i stället för en smäll. När nedräkningen tog slut var den senaste statusuppdateringen två drygt veckor gammal. Det skulle därefter ta ytterligare en vecka innan Black Isle Studios överhuvudtaget uppmärksammade att den tagit slut och postade en snabb notis på sin Facebook-sida om att de utlovade forumen var uppe. Ingenting sades dock om hur bra kampanjen gått.

Exakt vad nedräkningen räknade ned till är dock fortfarande lite oklart, eftersom den ”fruktade” apokalyps som mayaindianerna skulle ha förutspått gick världen förbi långt innan Black Isle Studios klocka tickat klart medan insamlingen inte avslutades i samband med att nedräkningen tog slut. Enligt Black Isle Studios kampanjsida på InvestedIn, som de använder för att samla in pengarna, kommer insamlingen i stället avslutas först i början på december 2013. Jag vet inte om så alltid varit fallet eller om de flyttade fram datumet i efterhand, för båda alternativen var så otänkbara att det inte ens föll mig in att kolla det medan nedräkningen fortfarande pågick.

I stället för att på något som helst erkänna det katastrofala misslyckande som kampanjen måste anses ha varit, med bara strax över 6500 insamlade dollar från lite drygt 200 personer, har Interplay helt enkelt bara tagit bort den färdigräknade nedräkningen från hemsidan och verkar låtsas som att den aldrig existerat.

Det ger, återigen, inte det seriösaste av intryck.

Slutord

Mycket av min kärlek till Planescape: Torment grundar sig på Black Isle Studios subversiva förhållningssätt till många av de fantasyklichéer som jag olyckligtvis är precis lika trött nu som då, eftersom de allra flesta fantasyspelen fortfarande står och stampar i samma gamla trötta standardmallar som på 90-talet. Med Planescape: Torment vände och vred och bände och slet Black Isle Studios sönder många stereotyper tills allt de hade var ett hav av pusselbitar som de kunde lägga ihop precis hur som helst; och sedan gjorde de just det. Resultatet var en fantastisk mosaik av originalitet.

Det enda subversiva med det nya Black Isle Studios är Interplays skamlösa användning av den forna studions ideal, prestationer och goda namn.

Det här inlägget postades i Artiklar. Bokmärk permalänken.

2 kommentarer till Black Isle Studios och den tysta undergången

  1. Thomas skriver:

    Det jag reagerade starkast på så fort jag såg crowdfundingsidan var att det inte fanns någon mätare som visade hur mycket pengar hade samlats in. Fullständigt idiotiskt och, som du säger, väldigt oseriöst. Det här är första gången jag hör om resultatet och jag kan ju inte säga att jag är förvånad.

    • Jag håller med helt. Det kändes inte som att det fanns något konkret mål med insamlingen. Det är svårt att ta ett projekt på allvar om det inte finns en klar budget. Speciellt när pengarna dras direkt och inte förutsatt att de når någon uppsatt milstolpe.

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s