Spec Ops och linjen där mänskligheten bestäms

2012-11-02_00001

En annan version av det här inlägget har publicerats på Spelkriget, utan spoilers. Är ni känsliga för sådant och inte spelat Spec Ops: The Line än, läs det där i stället. Spelet är väl värt att upplevas utan några förkunskaper.

De tre första timmarna av Spec Ops: The Line är en enorm besvikelse, men vad förväntar man sig av ett actionspel egentligen? Utvecklarna Yager Development säger sig ha tagit inspiration från Joseph Conrads kortroman ”Mörkrets hjärta”, och sådana höga ambitioner går aldrig ostraffade. Inledningsvis känns spelet också väldigt bekant och förmår, trots att det effektivt lyckas visa upp vidrigheterna som pågår i ett sandstormshärjat Dubai, aldrig riktigt greppa tag om en.

Yager tycktes ha gått i samma fälla som så många utvecklare innan dem. Det är lätt att hypa upp spel och jämföra dem med de böcker eller filmer man tagit inspiration från, men betydligt svårare att faktiskt skapa en upplevelse som gör dessa jämförelser rättvisa.

Vändpunkten

Sedan tar man besittningen över en granatkastare, och allting förändras. Scenen som följer spelar på en av Call of Duty-seriens allra mest ikoniska ögonblick. Det som skiljer spelen åt är att The Line tar det hela längre, nyanserar resultatet och tvingar en att genomleva konsekvenserna av sitt handlande. Yagers variation på scenen påminner en om att det är omöjligt att skilja på civila och soldater genom en svartvit kamera, och att en riktig krigszon aldrig är fri från oskyldiga som kan hamna i korselden. Efter det finns ingen återvändo. Inte för karaktärerna och inte för spelaren. Kvar är bara att vandra ned längs en lång mörk väg, mot galenskapens hjärta. Det är svårt, jobbigt och alltigenom hemskt, och plötsligt börjar jag förstå vad spelet försöker göra.

Det som följer är en av årets mest fascinerande och obehagliga upplevelser, som gång på gång utmanar det heroiska sätt som actiongenren vanligtvis målar upp sina protagonister på. Kapten Martin Walker, som man styr i en jakt efter den deserterade överste John Konrad, är ingen hjälte. Han försöker vara det, såsom Konrad försökte, men kriget skärrar både Walker och de två män som följer honom. Dessa män, Lugo och Adams, genomgår båda en intressant resa från stereotypa amerikanska tv-spelssoldater till någonting mer relaterbart i takt med att Walker går sönder. Spelet är en fenomenal karaktärsstudie från början till slut, även när berättelsen ibland inte lyckas vara så smart som den vill vara.

Alltings betydelse

Allteftersom färden genom Dubai fortskrider ställs Walker inför allt mörkare val, och jag måste applådera sättet som Yager låter spelaren ta dem. Spelaren distanseras aldrig från händelserna genom att tvingas ta valet inuti något slags dialogsystem, utan tvingas aktivt välja vem man ska skjuta, rädda eller lämna att dö. Situationen må presenteras via en mellansekvens men därefter lämnas flera beslut upp till spelaren själv att lösa inom ramarna för spelets gameplay, ofta under tidspress. Det ger en distinkt nerv åt flera av besluten man tvingas ta och förstärker känslan av att allt som händer är precis bortom ens kontroll.

Speciellt ett av de senare valen sticker ut, och även denna gång påminner scenen väldigt mycket om en från Call of Duty. Med en lätt kulspruta i handen står man framför en stor folkmassa bestående av flyktingar som, i sitt ursinne över hur konflikterna mellan flera amerikanska fraktioner (inte minst Walkers egna spaningsgrupp) dömt Dubais hela civila befolkning till döden, lynchat Lugo.

Man kan inte rädda honom, men det som följer är spelets i särklass starkaste val. Adams vrålar efter tillåtelse att öppna eld mot folkmassan medan denna å sin sida riktar allt sitt hat mot de nya soldaterna som anlänt till platsen. Situationen blir med ens extremt hotfull och där lämnar spelet en utan några som helst riktlinjer.

Det är svårt att inte dra paralleller till öppningsscenen i uppdraget No Russian, där man som delaktig i en terroristattack kan öppna eld mot civila på en rysk flygplats. Men till skillnad från i No Russian finns det inget sätt att backa ut ur situationen i The Line. Det går inte att apatiskt vägra att avfyra sitt vapen och än mindre skippa sekvensen helt. Flyktingarna omringar en själv och Adams, och försöker man fly knuffar de tillbaka en våldsamt. Snart börjar stenar flyga mot en. Om man inte skjuter dör man slutligen. Spelet tvingar en obönhörligt igenom sekvensen.

När det i spelets undertitel talas om en ”linje” är det främst detta val som åsyftas. Jag försökte pressa mig genom folkmassan och jag försökte retirera bort från den, men kände hur magen vred sig på ett sätt jag aldrig upplevt i spelsammanhang tidigare när jag insåg att ingenting förutom en ihållande skottsalva skulle säkra min och Adams överlevnad. Det spelade ingen roll att vi befann sig i omedelbar livsfara; jag har aldrig tidigare känt ett sådant motstånd vid tanken på att meja ned någon som velat mig ont i ett spel. Men spelet tvingar en att skjuta.

Så jag sköt, men i ett sista försök att bibehålla ett uns mänsklighet riktade jag inte mina skott mot flyktingarna utan lät dem slå ned framför deras fötter; vina över deras huvuden. Till min förvåning följde Adams mitt initiativ och tömde sitt magasin rakt upp i luften; än mer förvånad blev jag när detta fick folkmassan att skingras i panik, vilket gav oss möjligheten att fly. Jag skakade utvändigt men jublade inombords.

Det här är bra speldesign. Yager lyckas med att vända den allmänna osäkerheten kring vad man egentligen slåss för (och emot), som finns i de flesta krigsspel med sina lövtunna manus, till ett av sitt spels allra starkaste kort. Den narrativa resan är inte mycket bättre än andra spel i genren, men The Line klarar av att kontextualisera färden genom Dubai och motståndarna man möter. Resultatet är att jakten efter Konrad blir smått obehaglig redan efter några timmars spelande och, som i exemplet ovan, rent kväljande när man börjar närma sig slutet.

Yager låter en aldrig känna att ens agerande är helt rättfärdigat eller att motståndet man möter är samma otvivelaktiga bad guys som andra spel alltid slänger mot en. Känslan av att inte veta varför man slåss, som i andra spel mest är ett mindre irritationsmoment, är i The Line en av de tematiska hörnstenarna. Yager gör sitt bästa för att undvika den svartvita karaktäriseringen av allt och alla som vi är vana vid i krigsspel, och lyckas genom detta underminera hela den kraftfantasi som oftast är det enda dessa spel erbjuder.

Avslutande ord

Spelet må inte ha det tajtaste gameplayet på marknaden, men ju längre in i spelet man kommer desto mindre av ett problem känns det som. Detta eftersom själva skjutandet av motståndare problematiseras så till den grad att det slutar vara nöjsamt. Ju längre in i spelet man kommer, desto större blir känslan av att man egentligen spelar ett sorts skräckspel uppbyggt kring krigets fasor. Men det är inte en berättelse som upplevs från offrets perspektiv, utan från antagonistens. Monstrets. Det skräckinjagande är inte vad som görs mot en själv, utan vad man känner att man gör mot andra. Det är en fascinerande utveckling för ett spel som under de inledande timmarna inte kändes särskilt nytänkande alls.

Att från detta gå tillbaka till övriga skjutspel, som slänger sig med ord som ”realism” och ”autenticitet” utan att någonsin reflektera över vad de egentligen betyder, känns avlägset. The Line kan, mer än någon annan av Call of Dutys konkurrenter och efterapare, titulera sig som ett genuint alternativet till genrens gigant.

Samtidigt är det största problemet med Spec Ops: The Line just att hela spelet är uppbyggt som en förvrängd spegelbild av vår tids populäraste skjutspel. Det är ett fantastiskt problematiserande av den krigsförhärligande bild som målas upp av militära krigsspel, men den vassaste kritiken lämnar aldrig Call of Dutys skugga och misslyckas därför med att kännas relevant på ett större plan. Som en motreaktion på dagens skjutspel är det fantastiskt, och bör därför hyllas, men det känns aldrig riktigt som att det är mer än så. Jag tycker att det är lite synd. Det känns som att det fanns så stora möjligheter att vara mycket mer.

Trots detta är det här någonting jag aldrig känt gentemot ett spel tidigare. Bara faktumet att jag kan utveckla och fördjupa min kritik mot ett spel är en enorm triumf i sig, som känns talande för vad Yager ändå gör så väldigt rätt i spelet.

Annons
Detta inlägg publicerades i Artiklar. Bokmärk permalänken.

4 kommentarer till Spec Ops och linjen där mänskligheten bestäms

  1. Nu kommer det bara en liten kort kommentar här – jag har inte helt hunnit samla mina åsikter om spelet än. Men, jag är ändå lite nyfiken på vad du menar med den inledande passagen:

    ”De tre första timmarna av Spec Ops: The Line är en enorm besvikelse, men vad förväntar man sig av ett actionspel egentligen?”

    Enorm besvikelse hur? Jag tyckte spelet sög tag i mig redan från start. Om inte så med spelmekaniken eller karaktärerna ännu – så med miljöerna. Dubai känns väldigt välrealiserat och som en fiende i sig – var nästa sandstorm kommer ifrån, det ödsliga och otäcka. Eller det faktum att väggar och glasfönster när som helst (well) kan brista och fylla rummen med sand.

    Åh, och radioröstens häcklande. Så jävla otäckt. Hur väl musiken används för att accentuera vissa tidiga eldstrider. Briljant.

    Intressant att du löste folkmassekonflikten på ett annat sätt än mig, för övrigt. Jag övervägde att försöka ta mig ur det fridfullt, men i stridens hetta slant jag till och sköt rakt fram. Det kändes som rätt val just då för min Walker. Tyvärr. Vid det laget var han redan ganska skadad, mentalt.

    • De första timmarna är det ett fullt kompetent skjutspel, men jag skulle nog inte kalla det för särskilt mycket mer än det. Eftersom jag sedan, Call of Duty-skadad som jag är, nog bara förväntade mig ett sextimmarsäventyr var bristen på storhet under ”halva” spelet oerhört frustrerande.

      Dessutom grep Dubai som setting aldrig riktigt tag om mig inledningsvis. Jag diggade konceptet, men det tog ett tag innan själva utförandet slog klorna i mig. Jag vet inte varför. Jag gick mest runt och noterade att hemska saker hände och att jag nog egentligen borde bry mig om det, men gjorde det inte.

      Så jag blev besviken. Men sedan blev jag glad när jag fortsatte spela.

      Radiomannen och musiken håller jag dock med om.

  2. NuYu skriver:

    Jag har väntat på att läsa det här inlägget och eftersom jag klarade spelet igår måste jag få komma med en sen kommentar:

    Först och främst måste jag hålla med Fredrik om att jag inte tyckte det var dåligt till en början; i och för sig visste ju jag vad som väntade mig: ett problematiserande av krigsspel, och jag visste också att ibland behövs det lite tid innan kritiken och problematiserandet faktiskt kan framträda. Men jag fastnade ganska snabbt, främst för musiken och miljöerna, som ni är inne på.

    Däremot blir det verkligt intressant i och med granatkastaren och konsekvenserna av detta, och som sagt, linjen. Du tar upp det här väldigt bra i ditt inlägg. Det finns många starka scener och först blev jag lite missnöjd med slutet, så jag spelade det igen för att se hur det annars kunde sluta och insåg varför spelet upprepande gånger talat direkt till mig.

    Jag ser det hela som ett metanarrativ, att spelet riktar sig till mig som spelare och bara väntar på att jag ska inse vad det är jag gjort och reflektera över min plats i spelets värld och möjligtvis också i andra spel. Det finns en ledtråd till det här redan i förtexterna för de som lade märke till det.

    Även om jag inte tycker att spelet lyckas fullt ut och stundtals drar åt det melodramatiska, vilket jag inte alltid är förtjust i, så får det mig både att känna och reflektera. Ingen liten sak egentligen. Inte alls.

    • Åh, kul att se någon komma tillbaka till ett gammalt inlägg.

      Gällande inledningen: jag gick kanske in med fel förväntningar. Jag hade redan ganska höga förväntningar utifrån vad jag redan visste om spelet, men jag köper väldigt få spel direkt när de kommer ut och lyckades därför höra folk hylla spelet högt och brett. När jag satte mig ned och faktiskt började spela trodde jag att de faktiskt lyckats med det jag hoppats att de skulle lyckas med, men jag tycker inte att inledningen levererar det.

      Jag tycker (i efterhand) att den bygger upp en bra grund från vilket resten av spelet sedan kan utmana på, men under de första timmarna kände jag mig ganska frånkopplad från allt. Kanske berodde det på att jag redan spelat mycket av den sekvensen av spelet i demoversionen, men den fängslade mig inte. Jag gick runt och såg saker som borde ha fängslat mig, men några timmar in kände jag mig ändå besviken. Jag trodde att de få budskap som jag dittills sett var de budskap som spelet hade, och jag hade förväntat mig ett ytterligare djup. Det tog ett tag innan det kom, men då kom det i stället starkt.

      Men det låter som att jag måste spela igenom det en andra gång, eller i alla fall vissa nyckelscener. Jag har gjort det för att påminna mig om vissa saker (inför både den här texten och andra), men det verkar på både dig och andra jag hört spela om spelet, som att det finns ännu mer att hämta. Jag kanske till och med kan börja uppskatta slutet mer. Det vore trevligt.

      Tack för kommentaren, och för berömmet.

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com-logga

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut /  Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut /  Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut /  Ändra )

Ansluter till %s