Bioware och det betydelselösa prejudikatet

Det här inlägget innehåller spoilers för Fallout 3 och Portal.

När Bioware avslöjade att de skulle förändra slutet i Mass Effect 3, uppstod en intressant schism i spelbranschen. En grupp välkomnade initiativet. En annan blev rädd för att detta skulle kunna sätta ett prejudikat för framtiden, där den artistiska visionen för ett spel inte längre är heligt utan kan ändras om tillräckligt många vill det. Jag kan förstå oron, men tycker samtidigt att den är lite missriktad. Detta prejudikatet är redan satt för länge sedan.

Den som inte har upplevt hur en berättelse förlängts förbi den inledande ”artistiska visionen” lurar antingen sig själv, eller har aldrig reflekterat över alla uppföljare som släpps inom i princip all media. Det finns gott om exempel inom allt ifrån film och tv till litteratur. När någonting blir särskilt populärt finns det alltid kommersiella intressen i att hålla detta någonting vid liv längre än vad som kanske var meningen när det först skapades; den ursprungliga artistiska visionen förvanskas, med andra ord, som en respons på vad konsumenterna vill ha.

En kort överblick

Det här är ingenting nytt. När Stephen King 1978 publicerade Pestens tid, var det utan omkring 400 sidor som utgivaren Doubleday ansåg gjorde boken för lång. 1990 släpptes boken på nytt med dessa 400 originalsidor, och handlingen flyttades samtidigt fram från 1980 till 1990 (och flera populärkulturella referenser uppdaterades för att reflektera detta).

Liknande exempel finns inom film- och tv-industrin, där både Director’s Cuts och testvisningar är vanligt förekommande fenomen. Ett intressant exempel är Stjärnornas Krig, som George Lucas flera gånger modifierat i olika stor grad (och med olika grader av medhåll från fansen) genom åren. Samma sak med Blade Runner: filmen finns i sju olika versioner, där bara den sista kan sägas vara Ridley Scotts slutgiltiga klippning.

Detta händer även inom spelmediet. När Bethesda avslutade Fallout 3 genom att ha ihjäl spelarens omsorgsfullt uppbyggda karaktär, och därmed mer eller mindre satte punkt för vidare äventyr, blev det ett enormt ramaskri. Bethesda backade, och när det var dags för Fallout 3-DLC återupplivade de således spelarkaraktären och fortsatte dennes berättelse. En liknande sak hände med det första Portal, efter att det blev en större succé än någon hade kunnat förutse. Slutet i Portal, där protagonisten Chell flydde från forskningskomplexet som spelet utspelat sig i, lämpade sig helt enkelt inte särskilt väl för en fortsättning i sin originalform. Inför Portal 2 gick utvecklaren Valve därför in och patchade slutet på första spelet, så att Chell drogs tillbaka in. Den oväntade franchisen kunde således fortsätta obehindrat från tidigare kreativa beslut.

När CD Projekt Red släppte The Witcher 2 till Xbox 360 ett år efter att det kommit till PC, kom det med ett rejält uppdaterat tredje kapitel samt dryga halvtimmen nya mellansekvenser som förklarade slutet lite mer ingående. Det nya innehållet släpptes även som en patch till PC – 10 Gb stor, att jämföra med det 16 Gb stora originalspelet. Dessa förändringar var ett direkt resultat av feedback från PC-spelarna, som mitt bland allt beröm för spelet klagat på att slutet kändes lite korthugget. Låter något av det här bekant?

Det här är ingenting nytt.

En föränderlig vision

Det första som mötte en efter att man klarat Mass Effect 3 och avslutat sin resa genom en av de mest ambitiösa spelserierna någonsin, var en uppmaning om att fortsätta äventyret genom att köpa nedladdningsbart material. Det var på många sätt väldigt representativt för hur spelindustrin ser ut idag. Ett spel köpt från hyllan i en butik på lanseringsdagen är numera väldigt sällan den ”fullständiga” versionen. Den kanske inte ens är den fullständiga versionen just då, som fallet var med Mass Effect 3 och det på lanseringsdagen tillgängliga DLC-uppdraget From Ashes.

I dagens spelbransch är slutprodukten väldigt formbar, ofta genom konsumenternas önskemål, för att hålla dessa kvar när de annars skulle kunna sälja spelet vidare på marknaden för begagnade spel. Huruvida detta är någonting bra eller dåligt är en helt annan diskussion, men poängen är att upplevelsen direkt från boxen inte längre är någonting absolut och oföränderligt. Normen i dagens spelklimat är att patcha och lägga till innehåll. Jag tycker att situationen som Bioware fann sig i på sätt och vis är en logisk, om än smått absurd förlängning av detta.

Att kräva ett alldeles nytt slut är givetvis helt orimligt, men jag tycker inte att Biowares lösning eller önskemålen om den nuvarande lösningen var vansinniga. Däremot tror jag inte att samma situation hade uppstått för några år sedan, innan DLC-boomen. Om utgivarna redan bekräftat att de kommer att forma produkten efter konsumenternas önskemål även efter släpp, är det egentligen så konstigt att konsumenterna prövar denna (upplevda) kraft även inom andra områden som de skulle vilja se omformade? Suddar man ut linjerna åt ett håll riskerar man att även sudda ut dem åt det andra hållet.

Kanske ligger det lite sanning i att vi just nu är vid ett korsskäl gällande hur spelbranschen ska utvecklas framöver. Men jag tror att Biowares betydelse i det hela är överskattad. Visst hade de kunnat sätta ned foten och försvarat sin vision lite mer helhjärtat i stället för att medge att originalslutet i Mass Effect 3 faktiskt var ganska så rumphugget – men frågan är i slutändan inte om vi kommer att falla ned i ett djupt hål av artistiska kompromisser; den är om vi ska lyckas kravla oss upp ur den.

Det här inlägget postades i Artiklar. Bokmärk permalänken.

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s