Egress, del 2: Frågan som aldrig får ställas

Det här inlägget innehåller spoilers för Egress.

I andra delen av min analys av det lilla indiespelet Egress undersöker jag vad en liten fråga kan få för konsekvenser för spelaren, protagonisten och branschen i stort.

Någonting fascinerande hände under den sista dialogen man hade med Jacobs, när han avslöjade att han inte var mer än en konstgjord representation av en sedan länge död vän. Spelet leker med spelaridentiteten på ett väldigt intressant sätt.

Intressant nog hade jag bara någon dag innan jag spelade Egress läst en Penny Arcade-intervju med det kommande Dishonoreds två creative directors Harvey Smith och Raf Colantonio, där den senare förklarade varför spelet inte skulle utforska huvudpersonens Corvos bakgrundshistoria.

Från artikeln:

[Utvecklarna] also decided against exploring who Corvo is, or where he came from. He’s much into the world for the player. “It’s a very rich world, and there are lots of things to explore and know about the world. The player himself has no true backstory, he’s the bodyguard of the Empress, and that’s all we reveal.” Colantonio said. Adding a past isn’t interesting for players, and they can fill that in with their imaginations. What is interesting is taking on the role of the wronged bodyguard and using it to explore this very alien world.

Jag hade det här i bakhuvudet när jag spelade den sista sekvensen i Egress. Jacobs förklarar för spelaren/huvudpersonen att utomjordingarna har tagit honom tillfånga och kör honom genom en simulering gång på gång för att förbereda honom för frigivning. De har raderat alla hans minnen av sitt tidigare liv; någonting som han protesterar vilt mot. Men då ställer Jacobs en förödande fråga.

Anledningen till att frågan är så kraftfull som den är, är för att många utvecklare resonerar just som Colanonio: det är resan som är det viktigaste, och protagonisten är bara fordonet som används för att förmedla den. Fokus ligger i de flesta fall (föga överraskande och knappast klandervärt) på spelupplevelsen, men karaktäriseringen av både protagonisten och övriga karaktärer lider ofta som ett resultat av detta. Även i de fall där dessa mejslas fram bra under resans gång har de sällan en särskilt gedigen bakgrundshistoria. De existerar under resans gång, och sällan mer än så.

Men så ställs frågan:

”Vad minns du av ditt tidigare liv?”

Fram tills den konversationen har protagonisten i Egress varit som vilken annan spelprotagonist som helst: lyckligt omedveten om sin plats i världen, befriad från såväl kontext som meningsfulla relationer; ett tomt blad, som spelaren själv får fylla i i den mån hen känner sig motiverad att göra det. Men så – helt plötsligt – struntar spelet i det. Det struntar i att den ständiga bristen på kontext för karaktärer i spel är en vedertagen regel, och frågar ändå. Det är en grym fråga. Den bryter mot ett heligt förbund mellan spelare och utvecklare som säger att ingen någonsin ska kika närmare på vem eller vad en protagonist i ett spel egentligen är. För (allt som oftast) båda parternas bästa.

Men när frågan väl ställs är svaret detsamma från både spelaren och protagonisten:

”Jag … jag vet inte.”

Att upprätthålla illusionen

Att man inte vet något om vem man egentligen spelar har inte haft någon som helst betydelse, förrän det att en direkt fråga ställs. Fram tills dess tar vi denna bristfälliga relation till rollfiguren för givet, men Egress utmanar det samförståndet och använder det briljant för att få fram en känsla av absolut isolering.

Det har inte spelat någon roll att man inte vet vilken familj eller vilka vänner protagonisten har, eller ens vad hans namn är, men när frågan ställs i spelet förändras plötsligt spelarens helt vanliga okunskap om protagonisten till protagonistens hjärtskärande okunskap om sig själv. Han minns ingenting om sitt tidigare liv förutom Jacobs, som utomjordingarna låter honom minnas för simuleringens syfte. Med en enda liten fråga förändrar utvecklaren Dane Krams protagonistens situation från vedertagen speldesign till ett oändligt tragiskt människoöde. Det är smått fantastiskt.

Det är i det här sammanhanget som jag inte riktigt kan förstå Colantonios resonemang. Medan bakgrundshistoria inte nödvändigtvis är intressant för den faktiska berättelsen i spelet, kan man inte underskatta dess betydelse för upplevelsen av karaktärerna som porträtteras. Även om allt inte nödvändigtvis behöver avslöjas, gör det enormt mycket för inlevelsen om illusionen av att karaktärerna skulle kunna svara på frågor om sitt förflutna upprätthålls.

Om Kram lyckas dekonstruera en så vedertagen tradition inom historieberättandet i spel med en enkel fråga, skulle jag, om jag var spelutvecklare, se över hur jag berättade mina egna historier. Och jag skulle vara livrädd för vad frågvisa spelare skulle kunna göra med mitt spel.

Annonser
Det här inlägget postades i Artiklar. Bokmärk permalänken.

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s