Egress, del 1: Den våldsamma instinkten

Det här inlägget innehåller spoilers för Egress.

När man väl tagit sig in genom den låsta dörren tar det slut. Det enda som återstår är ett samtal med en död vän samt en epilog där man utvärderas av två utomjordingar. Egress är ett av de mest fascinerande spelen jag spelat i år. Det här är första delen av två som förklarar varför.

Spelet börjar på en rymdstation ovanför en outforskad planet. Spelarkaraktären är ute på en rymdpromenad för att undersöka en kontrollpanel, när en mörk substans plötsligt knuffar iväg honom och han faller handlöst ned mot planeten. Hur han överlever fallet förklaras aldrig riktigt, men när han vaknar upp får han inte längre kontakt med Jacobs, som var den enda andra besättningsmannen på rymdstationen.

När spelaren kollar sin kommunikationsutrustning finner man två meddelanden från Jacobs, och det visar sig att denne påbörjade ett räddningsförsök men sedan själv fick problem och kraschlandade på planet. Rollerna byts således, och man behöver plötsligt rädda den enda personen som kunde rädda en själv.

Att stå emot impulsen

Egress inleds som ett typiskt äventyrsspel med ett enkelt pussel där man får bekanta sig med möjligheten att använda sig av sina olika verktyg. När man efter ett tag ställs öga mot öga med en utomjording som står lutad över Jacobs, känns det dock inte längre som ett äventyrsspel. Plötsligt kickade actionnerven till och jag reagerade instinktivt genom att konfigurera om mitt verktyg till ett skjutvapen, som jag avfyrade mot utomjordingen. Det fungerade i Dead Space och det fungerade här. Rymdvarelsen flydde och jag lyckades rädda Jacobs.

Men det var inte riktigt så enkelt. När spelet strax efteråt tog slut och min insats utvärderades av just de utomjordingar som jag skjutit mot, och föga förvånande var resultatet inte särskilt smickrande. Jag bedömdes som våldsam under stress och när utomjordingarna skulle ta beslutet om jag skulle försättas på fri fot eller tvingas spela om simuleringen, tvingades jag spela om. Innan allting startade om sade de att de hoppades att jag lärt mig någonting av den här omgången. Jag hade uppenbarligen misslyckats så många gånger förut.

Ett nytt försök. Den här gången, när jag mötte utomjordingen, bestämde jag mig för att inte använda mitt verktyg som ett vapen. Göra om, göra rätt. Men vad skulle jag göra i stället? Jag hade inga andra verktyg som jag kunde använda. Jag prövade att interagera direkt med utomjordingen och fick upp alternativet att storma rakt mot den i ett försök att skrämma iväg den. Jag valde det, glad över att ha hittat ett alternativ till att skjuta den.

Men resultatet var detsamma när jag utvärderades i slutet. Min respons när jag ställdes inför en stressfull situation bedömdes fortfarande som ”oroväckande”. Den här gången tog spelet ändå slut i och med att jag släpptes fri – en konsekvens av att jag gjort flera andra saker rätt under den här genomspelningen, den våldsamma responsen till trots – men det fanns en gnagande känsla i bakhuvudet som sade att jag borde ha hittat en fredligare lösning.

Jag spelade om. Hela spelet, den här gången, och inte bara den simulerade delen. Problemet jag nu ställdes inför var att lösningen inte var särskilt uppenbar. Jag kunde inte använda mig av något verktyg som jag hade med mig, och jag kunde inte attackera varelsen direkt. Efter en stunds virrigt funderande använde jag min rymddräkts inbyggda radio för att ta kontakt med Jacobs. Jag lugnade honom och sade att allting var under kontroll, även om jag inte hade en aning om hur jag skulle hantera situationen. Efter en stund fick jag alternativet att med hans hjälp övermanna rymdvarelsen, men efter två misslyckade försök kändes detta inte som ett särskilt mycket lugnare beslut. Jag beslutade mig för att i stället försöka hitta ytterligare en – en fjärde! – lösning, och kunde till slut kommunicera med varelsen som står hukad ovanför Jacobs. Jag visade att jag var obeväpnad och fick den att lämna honom ifred. En liten seger som känns oändligt mycket större än den egentligen var.

Anledningen till att jag gillade den här sekvensen i spelet var för att den verkligen visade mig hur djupt det våldsamma initiativet etsat sig fast i min problemlösning. Jag ser mig trots allt som en i mångt och mycket fredlig spelare. Om alternativ till våld finns i spel söker jag oftast upp dem, eftersom sådana alternativ är så ovanliga bland allt pang-pang-pangande. Det är så väldigt få spel som lyckas ta våldet ur sin ekvation helt och hållet, och som fortfarande lyckas vara intressanta, att jag försöker ta vara på alla tillfällen till fredliga utgångar som ges. Det ständiga våldet är en av de stora bromsklossarna för spelindustrin i stort, vilket är anledningen till att jag förra året blev så förvånad när jag insåg att mina tre GotY-spel alla lät mig spela igenom dem utan att (nödvändigtvis) ha ihjäl några skurkar.

Trots detta hade jag nu missat den fredliga lösningen – inte bara en, utan två gånger. Och inte bara det: jag hade missat det alternativet trots att jag aktivt letade efter det under min andra genomspelning. Våld är en sådan vedertagen lösning på problem i spel att det är svårt att se bortom det, även när man aktivt försöker. Att använda min kommunikationsutrustning, vilket i efterhand känns som en så självklar lösning, var överhuvudtaget inte ett alternativ jag reflekterade över innan jag använt upp alla uppenbara, aggressiva möjligheter.

Jag tycker att det är vansinnigt fascinerande.

När jag misslyckades första gången drog jag trots allt en lättnadens suck, eftersom det betydde att jag fick möjligheten att åtgärda mina misstag. Jag kunde bli kvitt den där olustiga känslan från när jag bedömdes som aggressiv utifrån hur jag behandlade utomjordingen; jag kunde vara bättre, snällare, nästa gång. När det inte hände utan jag efter min andra omgång visserligen fortfarande bedömdes som aggressiv, men ändå försattes på fri fot och således ”klarade” spelet, kändes det som ett ännu större misslyckande än tidigare. Jag vann genom min våldsamma respons, precis som i nästan alla andra spel jag någonsin spelat, men jag vann utan att spelet lät mig känna mig stolt över min insats.

Spelet var inte bara ett simulerat test av protagonisten, utan lika mycket ett högst verkligt test av hur jag själv hanterade situationen. Den slutgiltiga bedömningen var inte så mycket av personen jag spelade som, som den var av mitt eget spelande. Jag vet inte om jag gillade vad det sade om mig.

Del 2 om EgressFrågan som aldrig får ställas, som handlar om identitet i spel – kommer att publiceras någon gång nästa vecka.

Det här inlägget postades i Artiklar. Bokmärk permalänken.

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s