Operation: Tomhet och spökena

Vissa spel kan man inte skriva om utan att avslöja för mycket. Dear Esther är ett sådant spel. Varenda steg, varenda syn och varenda enskild pianoton är något som bör upplevas på egen hand. Nedan är trots detta en text om spelet. Oinsatta, ni har blivit varnade.

Men först något helt annat.

En kall och mörk höstdag stod jag och resten av min grupp och huttrade ute på en öde fotbollsplan. Vi visste inte vad som väntade oss och på många sätt var det det värsta. Vi väntade på order, men inga order kom. Regnet piskade och vi fortsatte att vänta. Det fanns inget annat att göra. Vi fortsatte att vänta.

När vi några veckor tidigare såg Operation: Tomhet på schemat visste vi inte vad det innebar. Vi hade fått bekräftat att slutövningen skulle vara någon vecka efter Tomhet, så den tidigare så populära teorin att Tomhet helt enkelt var namnet på slutövningen föll bort. Våra officerare sade bara att det skulle vara den svåraste övningen vi skulle ha, och ville sedan inte svara på några frågor. Vi fick helt enkelt vänta och leva med den oroväckande tanken.

Övningen startade på ovan nämnda fotbollsplan, men väntandet tog aldrig slut. Målet med övningen förklarades aldrig, ens i efterhand. Men när jag ser tillbaka på den känns det ändå ganska uppenbart. Att göra vad man är tränad att göra är inte svårt. Det är det träningen är till för, och mycket riktigt var många av de enskilda momenten under övningen inte särskilt svåröverkomliga. Det jobbiga, och det svåra, var att aldrig förstå och därför inte kunna förbereda sig mentalt.

Operation: Tomhet var mycket riktigt den mest påfrestande övningen vi hade under min tid som värnpliktig, av den enkla anledningen att vi aldrig visste vad som skulle hända. Det betydde att allting kunde hända, och den tanken var svårare att hantera än något praktiskt test som vi behövde genomföra under övningen. När den väl smugit sig in hos oss kunde den bryta ned oss långt mer än officerarna själva skulle ha kunnat göra.

Det var en övning i psykisk påfrestning, som många inte klarade av. Det vi inte förstår är väldigt svårt att hantera, eftersom vi inte kan förutsäga vad som ska hända och därför inte stålsätta oss mot det på något sätt. En vecka ute i skogen under de förhållandena är ett rejält stresstest.

Resultatet var, när jag ser tillbaka på det, en av de intressantaste upplevelserna jag haft.

Levande ljus

Innan jag började spela Dear Esther hade jag läst hur både ett flertal recensioner och utvecklarna själva hänvisat till det som en spökhistoria. Detta ledde givetvis till en del förväntningar kring den generella tonen i spelet. Med undantag för Casper och de på Greveholm finns det ju trots allt knappt några snälla spöken.

Men om Dear Esther verkligen är en spökhistoria, är det en utan några egentliga spöken. Jag har hört några prata om att de sett skuggfigurer i periferin medan de gick längs spelets öde stränder, men jag såg aldrig några sådana. Jag tror inte heller att de är särskilt relevanta för folks beskrivning av spelet som just en spökhistoria. Skuggvarelser eller ej: Dear Esthers främsta verktyg är hjärnspökena det framkallar.

Spelets största styrka ligger i allt som det aldrig berättar för spelaren. Monologen som ges av en anonym berättarröst erbjuder inga svar utan bara en väldigt knapphändig (och oftast slumpgenererad) kontext. Deras primära funktion verkar inte vara att berätta vad som hänt, händer eller kommer att hända för spelaren, utan fokusen ligger på att bygga upp en stämning. Det lyckas den med galant.

Även själva miljöerna vägrar erbjuda några definitiva svar. Såvida man inte ser de skuggfigurer som en del påstår sig ha sett, möter man aldrig någon annan under sin tid på ön. Det finns bevis för att ön tidigare huserat människor – tomma hus och underliga målningar på grottväggar och bergssidor, men också grundstötta skepp som skvallrar om hur dessa människor (eller kanske man själv) hamnat på ön. Men när man själv vandrar längs stränderna så är de ödsligt tomma, och enbart den bitande vinden och det suggestiva soundtracket håller en sällskap.

Allteftersom spelet fortskrider blir det mörkare och mörkare ute, och när natten kommer intågande börjar vägen framåt att markeras av tända ljus. Det är en subtil markering, och dess innebörd är inte genast uppenbar. Det tog mig en bra stund innan jag ställde den egentligen så självklara frågan: om ön är så öde som jag tror att den är, vem tänder då ljusen som leder mig framåt?

Tomheten

Jag mindes Operation: Tomhet när jag funderade kring varför spelet beskrevs som en spökhistoria, även när jag inte sett några faktiska spöken i spelet. The Chinese Rooms ovilja att ge spelaren några konkreta verktyg att tolka sin upplevelse med påminde, insåg jag, väldigt mycket om mina tidigare officerares ovilja att förklara vad, exakt, som Operation: Tomhet gick ut på. I båda fallen skapade det en stor osäkerhet kring hur man skulle hantera situationen. Även om detta inte gjorde mig direkt rädd, vare sig under övningen eller i Dear Esther, utgör det stoffet som fantasin sedermera drar sina egna oroväckande slutsatser från.

Jag tycker att det är fascinerande att spelet blir mer stämningsfullt just eftersom ingen tydlig slutsats kan dras gällande huruvida det är en spökhistoria eller ej. Det finns en del tveklöst övernaturliga element i spelet (och en snabb Youtube-sökning visade att jag missade många fler), men The Chinese Room hade förmodligen lyckats skapa samma stämning även utan dem. Det aldrig givna svaret är ett kraftfullt verktyg, både i verkligheten och i spelsammanhang.

Det The Chinese Room gör så finurligt är att aldrig riktigt infria de förväntningar som kommer av deras beskrivning av Dear Esther som en spökhistoria. Det gör att vi inte kan hantera spelet med de invanda verktyg som vi tror oss ha för just den typen av upplevelser. Huruvida jag sedan ser skuggfigurer eller ej spelar ingen större roll, om själva idén att de kan finnas där ute väl börjar gro.

Annonser
Det här inlägget postades i Artiklar. Bokmärk permalänken.

7 kommentarer till Operation: Tomhet och spökena

  1. Dogma skriver:

    Intressant sätt att tackla svårigheten i att skriva om något som många anser att man inte bör eller kan skriva om utan att avslöja för mycket. Tankeväckande inledning som sen knyts ihop snyggt i slutet. Det är egentligen inte spelet som görs intressant i texten utan ditt sätt att uppfatta det.

    • Tack. Kul att se att du tycker att allting knöts ihop bra till slut. Det var ett av de stora bekymren jag hade när jag skrev det. Jag såg logiken, men det tog ett bra tag att faktiskt formulera den ordentligt så att någon annan förstod den också.

  2. voidtoucher skriver:

    Mycket väl formulerat! Det gick också rysningar genom kroppen när jag också kommer ihåg en övning i lumpen, där vi blev väckta mycket tidigt, beordrades till uppställning med full krigsutrustning och blev utjagade från luckan till en väntande helikopter. Utan en kommentar eller ett ord förde piloten oss till vinterfjällen, lämnade oss ett kuvert med en rå sik och en karta, och sedan åkte vi skidor i en vecka utan att någonsin stöta på någon eller ens ett mål eller syfte. Det fria kriget kallade man denna tomhet. Ett krig som utspelade sig i tanken.

    Dear Esther var en underbar upplevelse, berättarrösten fantastisk (hur mycket bättre lämpad för poesi är inte den brittiska engelskan i jämförelse med den amerikanska?) och ett typiskt exempel på hur ens fantasi kan sättas i rörelse. Det är som en bra författare som drar en linje i landskapet och där du som läsare fyller det med hjälp av din fantasi. Jag trodde först att spelet skulle innehålla moment av klicka/dra, men jag hade fel. Jag rekommenderar att spela det med headphones!

    • Så jag var inte ensam om att dra paralleller till lumpen? Vad intressant. Jag brukar ibland tro att jag lever i lite av en privat bubbla, så det är kul att få den spräckt ibland.

      Det är också lite intressant att se hur två så olika övningar egentligen kan vara så lika. Det låter onekligen som att den bakomliggande tanken, från officerarnas håll, var densamma vid båda övningarna.

      Och nej, monologen hade förmodligen inte kunnat göras lika bra med en amerikansk röstskådespelare. Det är något väldigt speciellt med den brittiska engelskan. Den passade perfekt i Dear Esther.

      Tack för kommentaren.

  3. CJ skriver:

    Spoilers och sånt här nedanför, så sluta läs om ni är känsliga:

    Jag tänkte blogga något om det här själv men jag orkar inte riktigt. Jag ser hur som helst ön som en metafor för mannen själv, för hans stagnation och – viktigast av allt – hans isolation. Det är en rätt snygg vink till Donnes ”No man is an island”. Det finns inga spöken och inga skuggestalter som tänder ljus. ”Anden” i berättelsen, om det nu finns en sådan, är antagligen spelaren själv. Berättaren förklarar i början att ”Sometimes I feel like I’ve given birth to this island. Somewhere between the longitude and latitude a split opened up and beached here.”

    Jag vet inte om du försökte vandra ut i havet eller trillade ner för någon hög klippa, men allt som händer är att skärmen blir suddig och otydlig och en röst viskar: ”Come back…” Karaktären är bunden till platsen, oförmögen att ta sig därifrån. Vägarna är avklippta och nedsänkta under vatten. Skeppen har kantrat. För mig är det tydligt att han är fast mellan två plan och att ön själv är en metafor. Spelet är ett slags limbo modellerat efter platsen utanför Englands kust där bilolyckan skedde. Bilskelettet ligger i en ravin där det på vägen ner har repat klippväggen så att kalket tittar fram; en referens till hur öborna brukade märka klipporna för att signalera till sjömännen att någon hade dött.

    Ljusen som tänds om natten är av samma sort som de som pryder gravar på kyrkogårdar, vilket är logiskt då de ofta står placerade runt små altare eller objekt som är relaterade till bilolyckan eller Esther själv. Resan genom ön är resan genom en människas inre, från de vildvuxna slätterna och klippiga stränderna ner till de underjordiska grottsystemen. Vi tränger genom ytan, ner i det innersta, och kommer allt närmre en logisk slutsats, något konkret beslut, medan vi närmar oss masten som representerar öns huvud.

    Upptäckte ni ultraljudsbilderna? Det finns en på bordet i stugan på kullen och minst en nere i grottorna. De är en subtil hint om att det inte bara var en kvinna utan också ett barn som omkom. Eller också kanske Esther är barnet? Mer troligt är dock att det är berättarens historia, hans emotionella trauma och hans ovilja att acceptera naturens jävlighet.

    På väggarna finns kemiska symboler för etanol och (tror jag; det var lite otydligt uppritat) dopamin, som så vitt jag vet är intimt förknippat med mental hälsa. För mycket leder till schizofreni. För lite leder till depression. Det senare passar in rätt bra tematiskt. Det finns också bilder av elektriska kopplingsscheman som har kortslutit.

    Alkoholen är en förklaring berättaren själv har konstruerat som symboliserar den mänskliga faktorn (han berättar att han finkammat stranden efter en enda flaska eller behållare som skulle implicera Pauls skuld, men hittar ingenting), kopplingsschemat representerar slumpen; det mekaniska felet. Den röda signalmasten högst på ön är ett varningsljus, likt varningslyktorna på en bil. Vägen vi tar medan vi utforskar ön kan liknas vid hur infektionen från det brutna benet sakta sprids i kroppen.

    Narrativet är tillräckligt fragmentariskt för att täcka en mängd möjliga förklaringar, men jag tror att det här är rätt nära kärnan i narrativet. Är berättaren Esthers man? Är han föraren för en eventuell andra bil vars felande elektronik får Paul och Esther att väja och köra över klippbranten? Befinner sig vår karaktär egentligen döende på en väg någonstans? Det är förstås möjligt, men jag tycker inte det har samma emotionella impact. Jag tror att det har gått lång tid sedan olyckan. Han har hunnit bli ensam, bitter och hård. Jag tror att han är deprimerad men i slutändan accepterar att det inte var Pauls fel. Slutet därefter är en metafor för självmord, men också för en sorts förlikning för karaktären med hans sorg. Esther existerar numera utanför tid och rum och det är där han tänker leta efter henne. Det är en poetisk sinnesbild snarare än ett konkret uttryck för ett liv efter detta, men det ger honom tröst och berättelsen ett slags closure.

    Jag älskar också att spelet tvingar spelarna själva att skapa mening av de storymässiga fragment vi ges. Dan Pinchbeck skrev en publicering redan 2009 döpt till ”An Analysis of Persistent Non-Player Characters in the First-Person Gaming genre 1998-2007 – a case for the fusion of mechanics and diegetics” där han diskuterar just hur återkommande karaktärer – synliga eller hörbara – och kommunikationen mellan dem och spelaren ger upphov till oanade narrativa möjligheter. Dear Esther känns som en vidareutveckling av konceptet. Särskilt nu när det blivit uppgraderat från en mod till ett fristående spel och på köpet fått en egen identitet. Det vore stort om han kunde sprida de här idéerna till en bredare skara människor. Det skulle få mig att känna mig betydligt mer optimistk inför spelbranschens framtid.

  4. CJ skriver:

    Herregud som jag skriver. Nåja. Det får vara så.

    • Oj, vilken kommentar! Jag tror att du precis skrev det där blogginlägget som du ville få ur dig.

      Jag vet ärligt talat inte hur jag ska svara på den, mest för att jag hade en så väldigt annorlunda upplevelse. För mig var berättelsen så fragmentariskt berättad att jag inte kunde greppa särskilt mycket av den. Efter ett tag slutade jag att ens försöka, och fokuserade i stället på att bara supa in spelet.

      Det har varit intressant att se vad andra har tagit med sig från sin/a genomspelning/ar. Igår lyssnade jag på hur Tove Bengtsson beskrev spelet i Radiogamer, och insåg då att hon hade upplevt en del saker väldigt annorlunda från mig. Fått vissa förklaringar jag missade, sett vissa saker som jag aldrig såg. Jag bestämde mig för att det kanske skulle vara värt att besöka ön igen.

      Och nu din kommentar: ytterligare ett missat perspektiv, som det känns värt att utforska ön igen för. Därtill har jag en del egna obesvarade frågor, som den där morsekoden som jag såg komma från en grotta. En snabb googling gav mig svar på vad som stod i meddelandet som skickades, men jag fick ingen förklaring till vad det egentligen betydde. Det skulle jag också behöva återvända till ön för att reda ut.

      Samtidigt hör jag en liten röst viska i mitt öra att jag redan fått min upplevelse, och att jag kanske skulle lämna spelet där. Vi får se hur jag gör.

      Den faktiska analysen av spelet är intressant, men den känns (åtminstone för mig) underordnad det faktum att alla verkar ta med sig helt olika upplevelser från Dear Esther. Spel levererar ofta en väldigt specifik upplevelse. När sluttexterna rullar så har de flesta av oss fått ungefär samma uppfattning om spelet, om än med vissa mindre skillnader ibland. Mötte man sin första Big Daddy när man hade mycket eller lite ammunition? Besökte man Noveria som första eller sista anhalt i det första Mass Effect? Små skillnader som visserligen personaliserar upplevelsen något, men som i slutändan ändå är relativt betydelselös. Alla spelare kommer att ha mött en Big Daddy, och ha besökt Noveria.

      Men alla möter inte på några spöken i Dear Esther; alla lägger inte märket till morsekoden; alla påminns inte om sin tid som värnpliktig när osäkerheten kryper fram; och alla gör inte de kopplingar du gjorde. På en dryg timme lyckas spelet förmedla så många upplevelser, eller budskap, eller hur man nu kan beskriva det. Makalöst! Det, mer än någon enskild analys av vad man precis upplevt, tycker jag är det mest fascinerande med spelet. Det gör mig glad inombords, och får mig att känna att det åtminstone finns några som rör spelmediet i rätt riktning. Jag hoppas, som du, att fler följer deras exempel.

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s