En analys av Alice: Madness Returns i två delar

Psykoanalys, konst, symbolik och tekannor: Alices returresa ned genom kaninhålet visade sig vara ett av fjolårets viktigaste spel.

Del 1

Att klara Alice: Madness Returns borde egentligen leda till en känsla av upprymdhet – för första gången på länge har man fått spela igenom ett spel som säger något mer än vart man ska springa och vem man ska skjuta, och sådant bör applåderas. Spelet är resultatet av en studios obevekliga förverkligande av en imponerande vision och utvecklaren Spicy Horse bör hyllas som en pionjär inom spelmediet. Jag borde ha dragit en lättnadens suck när jag klarade spelet, för bakom mig låg beviset för att branschen ändå rör sig framåt och har potentialen att behandla vuxna ämnen utan att för ett ögonblick skygga undan.

Min faktiska reaktion var något helt annat: en misstanke av att vi förmodligen inte kommer att få se något som Alice: Madness Returns igen på väldigt länge, vilket kändes väldigt deprimerande. Varför jag reagerade som jag gjorde är svårt att förklara, men kanske låg det bara i linje med den stämning som spelet etablerade så bra. Alice är ett mörkt spel.

I början av spelet är anledningen till varför man återvänder till Underlandet oklar, men allteftersom spelet fortskrider inser man att det är Alices sätt att nysta upp det mysterium som alltid omgärdat branden som tog hennes familj när hon var liten. Ju längre man kommer desto tydligare blir symboliken i det förvrängda landskap som hennes undermedvetna målar upp. När mysteriet är löst och man till sist ställs öga mot öga med det som håller på att slita sönder detta fantasiland (och allt som det representerar), inser man också att det är för sent att riktigt reparera den skada som skett.

Spelets sista kapitel kastar Alice fram och tillbaka mellan Underlandet och den verkliga världen, allteftersom gränserna börjar suddas ut. De två tidigare så separata världarna är nu, inser man, bara olika versioner av en och samma. Alla monster Alice mött i Underlandet är bara reflektioner av de monster hon redan mött i London, och kampen inom henne är enbart en kamp för att nå sanningen om vad som hände den där natten när hennes familj dog.

Slutstriden är inte en kamp för upprättelse, utan för befrielse från de bojor som fängslat henne i vansinne och manipulerade minnen. Men när Alice når den sanningen kvarstår frågan vad hon ska göra med den. Efter att genom hela spelet ha besegrat Underlandets förvridna reflektioner av vuxenvärlden, finns vuxenvärlden slutligen fortfarande kvar att besegra.

När Alice konfronterar verklighetens Dockmakare, efter att ha besegrat hans inflytande över hennes undermedvetna, står hon obeväpnad mot vuxenvärldens ondska. Plötsligt står man framför den person som åsamkat både en själv och så många av ens fränder så mycket smärta, och man gör det utan några redskap för att utkräva vedergällning. När Dockmakaren hånar Alice för att hon i den verkliga världen bara ses som en galen liten flicka som ingen kommer att lyssna på, kände jag en frustration och en hjälplöshet som jag inte kan minnas att jag någonsin tidigare känt i ett spel.

Det är inte bara Alice som äntligen lyckats kliva ut ur sitt underland. Även spelaren kastas ut ur det underland som tv-spel oftast är, där ens hand alltid hålls och där man alltid får tillräckliga verktyg för att hantera de situationer man ställs inför. Genom hela spelet har man mycket riktigt också byggt upp en imponerande arsenal att bekämpa Alices hjärnspöken med, bara för att i spelets sista ögonblick inse att den verkliga boven i dramat inte kan besegras med tekannor eller pepparkvarnar. Det blir en verklighetschock, och känslan av hur magen knöt sig när jag plötsligt inte visste hur jag skulle kunna hantera Dockmakarens egentliga hantverk är något jag kommer att ta med mig under en lång tid framöver.

Det som hände därefter överraskade mig något oerhört.

Mellanakt

Jag har tidigare sagt att jag inte tycker att spel är konst, och det ska mycket till för att jag ska ändra den uppfattningen. Alice: Madness Returns är dock det första spelet på väldigt, väldigt länge som på allvar fått mig att ifrågasätta den inställningen. Anledningen är spelets berättande. Det är ett berättartekniskt mästerverk.

Del 2

Method of loci heter en minnesteknik med sina rötter i det antika Grekland, som går ut på att man för att minnas saker placerar ut dem i ett mentalt hus. (På engelska kallas detta för memory palace, och eftersom jag inte hittat vad den korrekta termen är på svenska kommer jag helt enkelt använda ”minnespalats”.) Det man behöver minnas delas upp i segment som placeras ut i separata rum längs en förutbestämd rutt genom minnespalatset. Genom att vid ett senare tillfälle följa rutten kan man minnas bit efter bit av någonting som är för komplext för att minnas rakt av.

I Alice: Madness Returns är Underlandet en bokstavlig tolkning av Alices minnespalats, och runtom i det finns det minnen att finna. Små fragment, som tillsammans hjälper till att bygga upp en kontext kring de större minnesfragment som nås genom att öppna en dörr i slutet av varje kapitel. När Alice går igenom dessa dörrar återvänder hon till minnet av natten då hennes hus brann. Detta minne börjar i biblioteket, där hon och hennes katt Dinah var kvar efter att resten av familjen hade gått och lagt sig, och genom resten av spelet färdas hon sedan från rum till rum, till insikt efter insikt. Varje minne som hon återfår representeras sedan, väldigt passande, av nycklar till husets olika dörrar. När hon återfår den sista nyckeln (denna gång funnen i den verkliga världen) så är Underlandets roll som ett separat minnespalats färdigspelad. Det antar därefter en annan form – fortfarande som en sorts skyddsmekanism, men denna gång för att låta Alice hantera verkligheten snarare än sina minnen.

Användandet av Underlandet som ett minnespalats är inte bara ett smart drag rent berättarmässigt, utan gör också underverk för att knyta samman Underlandet med Alice själv. Det ger en förklaring till varför det faktiskt existerar i hennes undermedvetna och vad dess syfte är. Det är inte bara ett uttryck för hennes vansinne; det är en försvarsmekanism, där svåra minnen har kompartmentaliserats för att hon ska kunna hantera dem. För första gången känns det som att jag verkligen förstår vad Underlandet är för något, även om dess syfte i Alice: Madness Returns är väldigt annorlunda från det i originalböckerna.

Den abstrakta dialogen och Alices återkommande minnen utgör ett fantastiskt ramverk för berättelsen, men de allra hemskaste detaljerna i berättelsen är alltid implicita. De ligger genom hela spelet och bubblar strax under ytan. Alla antydningar som görs – av Dockmakaren, av Alice, i de minnen hon återfår – sätts i ett oerhört obehagligt sammanhang om man är uppmärksam på symboliken i (främst) spelets senare partier. Ens egna tolkningar av de miljöer som Alice vandrar genom är en minst lika viktig komponent i berättandet som Alices egna insikter, och ju närmare slutet man kommer desto mer får Underlandet det att krypa i skinnet på en. Utforskandet av spelvärlden blir den sista kuggen för att förstå vad som egentligen händer i den riktiga världen och fyller ut berättelsen med alla de detaljer som Alice aldrig riktigt orkar vokalisera själv.

Slutord

Är Alice: Madness Returns konst? Den frågan är så mycket svårare att besvara nu, här i slutet, än vad den var när jag först började skriva inlägget. Plötsligt behövde jag definiera hur jag ser på konst och varför, exakt, ett spel inte skulle kunna vara det. Det var mycket svårare än jag förväntat mig.

I mitt förra inlägg som rörde spel som konst och kultur, skrev jag att jag tyckte att spelbranschen nog skulle vinna mycket på att sluta jämföra sig med konst och i stället öppna upp sig för riktig kulturkritik. Det var, skrev jag, ett i nuläget bättre mål att ha. Att argumentera för riktig kulturkritik är mer konstruktiv för branschen som helhet än att argumentera för att vi redan är framme vid målet att kunna ses som konst. Jag håller i grund och botten fortfarande med mig själv om det.

Alice: Madness Returns är utan tvekan ett oerhört fascinerande spel och det visar vilken potential som finns i spelmediet, om någon utvecklare bara lägger manken till. Det är ett spel som faktiskt bjuder in till en djupare sorts analys, vilket är berömvärt.

Däremot vet jag inte om jag skulle gå så långt som att säga att spelet är konst. Det skulle indikera att spelbranschen nått hela vägen fram till erkännandet av spelmediet som konst, och jag tror inte att det riktigt stämmer. Men där Alice: Madness Returns kanske inte utgör slutet på den resan, är det definitivt ett stort steg i rätt riktning.

———————–

Ett stort tack till Fredrik Johansson som gav mycket bra feedback på första (och andra, och tredje) utkastet av den här texten. Hans text om spelet är för övrigt också riktigt intressant; om de olika sakerna som Alice: Madness Returns är, och svårigheterna med att göra spelet rättvisa i en recension.

Sedan gäller den sedvanliga tumregeln att Blog ‘Em Ups texter alltid kompletterar alla andras texter väldigt bra. Deras analys av de teman som finns i spelet är obligatorisk läsning för den intresserade. De skrev till och med två inlägg om det.

Annonser
Det här inlägget postades i Artiklar. Bokmärk permalänken.

9 kommentarer till En analys av Alice: Madness Returns i två delar

  1. Fredrik skriver:

    Jag har en viss känsla av att vi står på olika sidor i ”Är spel konst” eller ”Kan spel vara konst”-debatten, men det är inte en särskilt konstruktiv debatt med tanke på att definitionen av konst är högst subjektiv.

    Är Alice: Madness Returns ett konstverk? Ja, om vi ser varje del för sig (grafiken, prosan, musiken) så har vi tre små individuella konstverk. Men sammanlagt? Det är väl där debatten fastnar. Kan ett konstverk vara summan av dess beståndsdelar? Bra fråga. Jag lutar nog mer åt ‘ja’-hållet än ‘nej’-hållet, även om Alice här kanske är lite av ett undantag. Eller som du skriver, det är ett steg i helt rätt riktning.

    Tyvärr så säljer ju spel i den riktningen inte så väl, precis som smalare filmer har en väldigt nischad publik så vill den breda massan tydligen inte ha smarta, artsy grejer. När ‘artsy’ används som förolämpning vet man att man är ute på en slippery slope och kan få föraningar av att samhället på väg mot Idiocracy (referens till filmen, inte termen).

    Jag vill tacka för att du gjorde mig uppmärksam på method of loci och hur väl det implementerades i spelet, jag hade inte ens reflekterat över det. Eller nyckel-symbolismen.

    Men framförallt – välskrivet. Ett nöje att läsa. Tack. Kul att det är fler som uppskattar ett mångfacetterat (om än mekaniskt tvivelaktigt) spel med välskriven story, psykologiskt komplicerade karaktärer och ett nattsvart slut.

    • Ja, ”spel som konst”-frågan är knepig. Speciellt eftersom spelen är så komplexa. Går det att betrakta som ett konstverk – storyn, miljöerna, musiken (som du tog upp) – om själva gameplayet inte är särskilt speciellt? Vad krävs det för att göra plattformshoppning och tekanonsskjutande till konst?

      Jag tycker att Alice på sätt och vis närmade sig det – hoppandet och skjutandet var inte mer konst än vad de vanligtvis är i andra spel, men själva utforskandet av världen var en viktig beståndsdel av den upplevelse som fick mig att börja ifrågasätta min ståndpunkt i frågan. Att bara springa från punkt A till punkt B och ”vinna” spelet hade gjort den upplevelsen en stor otjänst.

      Kul att du gillade inlägget, och att du fick ut något av method of loci-resonemanget. Det kom till av en slump, egentligen, när en väldigt massa saker plötsligt sammanföll. Jag hörde ”memory palace” nämnas i en tv-serie, och mindes termen från mina (väldigt korta) retorikstudier för några år sedan. Bestämde mig för att fräscha upp kunskaperna lite, samtidigt som jag höll på att skriva den här texten. Plötsligt klickade allting bara. Det var så många faktorer som bara stämde, och som så lätt hade kunnat göra att jag helt missade att göra den där kopplingen. Ändå gick det vägen. Vilket känns lite kul.

      • Fredrik skriver:

        Vad krävs det för att göra plattformshoppning och tekanonsskjutande till konst?

        Vad krävs det för att göra någonting till konst? Att någon, kultureliten eller den betraktande parten anser det vara så. Lite krasst åtminstone. ;)

        Men jo, att springa från punkt A till punkt B gör Alice en otjänst. Jag var tvungen att pausa efter varje ‘värld’, eftersom det annars fanns en klar risk att bli mätt på plattformandet, de kanske inte helt precisa kontrollerna. Antar också att detta pausande lät mig reflektera lite mer över vad jag precis ätit.

        • Jag pausade efter varje värld i början, men det hade mest att göra med att jag spelade på högsta svårighetsgraden. Där blev den förjävliga placeringen av alla checkpoints så oerhört tydlig, eftersom man hela tiden dog och behövde spela om onödigt långa sträckor innan man dog igen och fick spela om samma onödiga sträckor igen (innan man dog igen). Det gjorde att jag sällan orkade spela mer än ett kapitel åt gången – om ens det.

          Efter halva spelet tröttnade jag på det där och sänkte svårighetsnivån några steg. Då gick det så enkelt att jag mer eller mindre blåste igenom spelet på en eller två sessioner. Jag kände mig plötsligt helt odödlig.

  2. Tommy Håkansson skriver:

    Mycket intressant spel att analysera! Hann inte läsa hela nu, men ska komma ihåg att återkomma.

  3. niklas skriver:

    Härlig text om ett underbart spel. Bara det att spelet väcker så mycket funderingar hos de som spelar det är ju, om inte konst, så väldigt mycket vad kultur ska göra för oss. Få oss att bli större som människor och våga se världen på ett annat sätt.

    • Jo, jag håller med helt. Det stora med spelet hade inte (uteslutande) legat i om det fått mig att helt förändra min syn på spel som konst och kultur. Storheten låg i faktumet att Alice: Madness Returns fick mig att överhuvudtaget reflektera kring hur jag inte bara skulle se på spelet som sådant, eller spelmediet i stort, utan även flera andra kulturformer såsom film, musik och litteratur.

      Och tack!

  4. Ping: Akaneiro: American McGee’s nästa sagotolkning | Spelmolnet

  5. Alexander skriver:

    Förstår att spelet blev ett av de mest hyllade 2011. Handlingen verkar tokigt bra och snurrig. Är det konst; ja.

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s