Årets bästa spel

Jag trycker mig mot en vägg, och bevittnar en vaktavlösning. Rummet som vaktas innehåller en person som kidnappats av … ja, det vet jag inte riktigt. Det gör man sällan när hemliga sällskap konspirerar. Men jag ska rädda honom. Det vet jag.

Jag väntar. Är tålmodig. De snackar lite. Diskuterar sin fånge, och den ena vakten påminner den andra om att hålla disciplinen uppe och inte låta fången komma åt honom. Men det är inte fången de ska oroa sig för.

De två vakterna har pratat klart. Den ena vänder sig mot en stol i slutet av korridoren, medan den andra går mot en angränsande utgång. Så fort han rundar hörnet rundar jag mitt, och förföljer honom. Hinner ifatt. Oskadliggör. Jag rundar hörnet igen, och smyger fram i en hukande position. Det går inte snabbt, men som tur är går det bra. Det fortsätter också att gå bra ända tills han vänder sig om, pipan på hans gevär placerar sig perfekt framför huvudet på min hukande kropp.

Jag flämtar till. Förskräckt. Livrädd.

Vakten sätter sig ned.

Sekunden senare befinner jag mig bakom stolen. Jag släpper ut andetaget, och slår av osynlighetsuppgraderingen. Kraftkällan hann inte laddas upp helt efter att jag slog ut den föregående vakten, men tillräckligt mycket för att låta mig ta mig in bakom stolen osedd. Jag ler igen, och för upp handen så att den täcker vaktens mun. Han gör motstånd, men jag släpper taget så snabbt som han tappar medvetandet. Jag är här för gisslan. Dödandet lämnar jag åt någon annan.

Deus Ex: Human Revolution

När jag nu bloggat i ett drygt år, känner jag att jag ofta återkommer till vissa ämnen. Våld i spel är ett sådant ämne. Inte i form av inlägg om ”spelvåldsdebatten” (även om jag skrivit sådana), utan mer generellt, om vad våld har för roll i spel. Jag tycker att det är en sak som kan problematiseras. En hel del. Spelvåld är en av de huvudsakliga beståndsdelarna i vårt lilla hörn av nöjesindustrin, och innan spelbranschen lärt sig komplettera sitt utbud med fler upplevelser tror jag inte att spelmediet kan avancera alltför mycket.

Kanske håller det på att förändras. Spelbranschen har inte alltid varit så våldsfixerad, och även om branschen inte verkar titta framåt finns det tecken på att den ibland tittar tillbaka för inspiration. Den tidigare så dödförklarade äventyrsgenren, som alltid levt på en helt annan spelmekanik än våldsutövande, har de senare åren fått ett visst uppsving igen; plötsligt kan vi, snarare än att skjuta terrorister, återigen fundera ut hur vi bäst ska använda en gummikyckling med ett snöre i mitten. Någonting inom mig ger en stående ovation.

Och nu, Deus Ex: Human Revolution. Ett återuppväckande av en av spelbranschens allra mest anrika spelserier. Jag klarade aldrig det ursprungliga Deus Ex, och spelade överhuvudtaget inte tvåan, men en av de saker jag minns mest från den tid jag spenderade med första spelet var hur jag betade mig igenom banorna med så lite våld som möjligt. Hur väl jag sedan lyckades minns jag inte riktigt, men alternativet att kunna göra det lämnade ett starkt intryck på mig. Innan jag överhuvudtaget fått Human Revolution i min hand bestämde jag mig därför för att försöka spela igenom även det spelet utan att ha ihjäl någon. För att se om spelbranschen tagit några stapplande steg framåt, efter att ha sett i backspegeln.

Det korta svaret är att det inte går att spela igenom Human Revolution utan att ha ihjäl någon (några malplacerade bossfighter förstör), men att spelet gör ett bra försök i sin strävan att tillåta den spelstilen. Detta trots att den icke-dödliga spelstilen är misstänksamt lik den dödliga: du kan knocka eller mörda folk med närstridsattacker, men den fundamentala mekaniken som ligger till grund för det är densamma; du kan skjuta folk med dödliga eller icke-dödliga vapen – men skjuter folk, det gör du. Det som däremot skiljer spelet från andra spel är att man som spelare kan ta ett aktivt val, att döda eller inte döda. Det ger båda valen mer tyngd. När jag spelade som Adam Jensen var det jag som tog beslutet att inte döda någon, och leva med konsekvenserna av det. När jag spelade som Batman i Arkham City var det hans karaktär som bestämde det, och resultatet var att jag obehindrat kunde använda hela hans arsenal utan att reflektera över dess betydelse. Om min stridsanimation fick någon att falla handlöst ned för ett tak, visste jag att Batman (på något sätt) skulle hinna skjuta ut en lina för att rädda skurken. Att rädda liv var hans uppgift, aldrig min. I Deus Ex: Human Revolution var det min uppgift, inte Jensens. Däri ligger skillnaden, och därför kniper Deus Ex: Human Revolution förstaplatsen.

Detta inlägg är en del av Spelkrigets initiativ Årets spel, där Sveriges spelbloggar gemensamt röstar fram årets bästa spel i olika kategorier. Idag har följande bloggar skrivit om årets bästa spel: Spelkriget, Midnite Gamer, Sätrapöjk, Aftonstjaerna, Spelkänsla, Megazine, EmmyZ, Spelföräldrarna, Vill vara gamer, Slash dubble jump, QN2, Mediabloggen, Zejho, Spelmolnet, Kraid, Explewd

Annonser
Det här inlägget postades i Artiklar. Bokmärk permalänken.

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s