Månadssummering: oktober

Jag har under en längre tid velat fram och tillbaka kring hur jag ska hantera skrivandet kring de spel jag spelar. Det är något som jag tänkt göra, men som jag oftast inte hinner. Jag har många gånger så mycket idéer till inlägg att spelintryck oftast får stryka på foten.

I ett försök att hitta ett sätt att skriva om flera spel utan att det tar alltför långt tid, har jag tänkt prova att skriva månadssummeringar av det jag spelat under månaden. Förhoppningsvis ger det mig möjligheten att skriva ner lite intryck om månadens skörd på ett sätt som både är tids- och läsarvänligt.

Eternal Sonata

Eternal Sonata tog ungefär 25 timmar att klara, och 20 av de timmarna uppskattade jag. De var fyllda av trevliga strider och bra musik, även om spelet aldrig hann bli särskilt spektakulärt. Det näst sista kapitlet var däremot mest bara konstigt eftersom huvudantagonisten redan besegrats i det föregående kapitlet, och när det sista kapitlet var slut krävdes det enorma mängder självkontroll för att inte kasta handkontrollen mot TV:n eller bara vråla ut alla svordomar jag kunde. Jag har sällan blivit så arg och besviken på ett totalt antiklimax i ett spel som jag blev då; detta är det värsta slut jag upplevt sedan Knights of the Old Republic 2:s fasansfulla, sönderklippta totalhaveri till upplösning.

Efter den stora slutstriden i kapitel 6 (av 8) kändes det som att utvecklarna insåg att den sidohandling som löpt parallellt med resten av spelet, visst behövde ännu mera utrymme för att kunna knytas ihop. Det näst sista kapitlet kändes således mest som utfyllnad som kastats in. När inte heller det lyckades knyta ihop sidohandlingen verkade det som att utvecklarna bara gav upp och försökt knyta ihop allt med en helt vansinnig vändning följt av en enda lång avslutande cutscene, som hade den otacksamma uppgiften att förklara hela den parallella handling som spelet mest bara hintat om i 25 timmar.

Bionic Commando

Jag spelade det här spelet i samma veva som jag läste inlägget De mediokra spelens plats i spelvärlden på Pixelviking, vilket kändes ganska passande. Men där det inlägget fokuserade på de mediokra spel som på något plan ändå överraskade positivt, hör Bionic Commando till de spel som olyckligtvis inte gör det utan bara ligger bekvämt i betygsskalans mellanskikt. Det gör inget direkt dåligt och det har en del intressanta koncept, men det gör inte heller något särskilt bra. Det överraskade mig inte, som jag hade hoppats att det skulle göra när jag köpte det.

Mycket av spelandet bygger på den mekaniska arm som man får (tillbaka) i början av spelet, men det svingande som den möjliggör är ingenting som inte gjorts bättre i tidigare spel jag spelat. Kanske hade jag varit mer förlåtande om jag spelat det 2009. När spelet först släpptes hade fjolårets Just Cause 2 och (i mindre grad) Spider-Man: Shattered Dimensions ännu inte satt en så hög ribba för spelsvingande som de nu gjort.

Nu har de gjort det.

Nier

Jag önskar verkligen att det här spelet var bättre än vad det är, men oavsett hur många små brister jag än lyckas se förbi så finns det alltid någonting annat som kommer i vägen för den upplevelse som spelet försöker förmedla. Det konstanta återanvändandet av miljöer och de fruktansvärt generiska sidouppdragen är de tydligaste irritationsmomenten. Ju längre in i spelet man kommer, desto mer frustrerande blir det också när saker och ting inte förklaras. Så småningom kommer det en förklaring, men jag hade gärna sett det utvecklas mera. Nu blir speciellt en vändning i slutet av spelet väldigt svår att smälta.

Det mest irriterande med att det är så mycket som man måste se förbi för att verkligen kunna njuta av allt annat som spelet har att erbjuda, är att allt det som spelet ändå har att erbjuda trots allt är väldigt intressant. Det lilla persongalleri som finns är fantastiskt, och påminde mig stundtals om det som fanns i det magnifika Planescape: Torment. Det beror delvis på röstskådespelarna, men också på ett superbt manus. Det tydligaste exemplet på manusets styrka är förmodligen den interaktion ens karaktärer har med ett folk som talar ett fiktivt språk. Det är fascinerande att spelet lyckas förmedla så många känslor även när röstskådespelet inte utförs på ett riktigt språk.

En annan aspekt av spelet, som är lika mycket en styrka som en svaghet, är de fyra olika sluten. När man klarar spelet första gången kan man använda New Game Plus-funktionen för att efter en andra genomspelning få ett nytt slut; ytterligare två slut kan nås på samma sätt. Tyvärr utvecklar dessa efterföljande genomspelningarna inte de historiemässiga brister som uppenbarade sig i första omgången. Den andra omgången skiftar perspektivet från huvudpersonen till en av hans kompanjoner, vilket är intressant, men inte leder till att han (eller vi, genom honom) förstår det som pågår bättre. De två sista sluten knyter ihop en lös tråd, på två olika sätt, men det är något som jag kan tycka borde ha knutits ihop tidigare. Eftersom de inte heller erbjuder samma perspektivskiftning som det andra slutet (där förändringarna sträcker sig genom hela den andra omgången), känns de rätt menlösa.

I grund och botten är Nier ett ganska bra spel. Stundtals till och med ett riktigt bra spel. Det är bara svårt att se det.

Vanquish

När det kommer till japanska spel är jag ganska svårflörtad. Jag har relativt nyligen upptäckt och förälskat mig i flera JRPG:er, men annars är det ganska få japanska spel som lockar. Inte för att de nödvändigtvis är dåliga, utan för att jag inte växt upp med den typen av spel. Även när jag under 90-talet hade en SEGA MegaDrive spelade jag mest västerländska spel på den, och när nästa generation av konsoler kom gick jag i stället vidare till västerländska rollspel till PC.

Att jag gillade Vanquish så mycket som jag gjorde är således lite oväntat. Just skjutspel är en sådan genre där jag oftast föredrar de västerländska varianterna mer än de japanska, men Vanquish bröt mot det mönstret. Den dräkt som huvudpersonen bär gör inte bara spelet blixtsnabbt, utan är också så bra balanserad att de superkrafter som följer med den får en att känna sig stark utan att spelet för den delen blir alldeles för enkelt. Det är imponerande.

Shadows of the Damned

Jag trodde inte att jag skulle gilla det här spelet, men efter att ha hört så många olika åsikter om det provade jag det ändå. Det är ett underligt spel, och hur jag än försöker så kan jag inte beskriva mina känslor inför spelet på ett tillfredsställande sätt. Det jag kan säga är att jag verkligen uppskattade det, och att jag rekommenderar andra att åtminstone prova det.

Det är konstigt och vrickat och galet, men också riktigt bra i samma veva.

Bejeweled 3

Jag älskar PopCap. Deras Plants vs. Zombies, Peggle och Zuma är alla spel jag tillbringat alldeles för mycket tid med. Däremot har jag aldrig spelat något av deras Bejeweled-spel, så när demon av del tre dök upp på XBLA bestämde jag mig för att äntligen prova. Det slutade med att jag nu tillbringat alldeles för mycket tid även med det spelet.

Det är inte utan sina brister (det gör sig förmodligen bättre till PC, med mus), men det är fasligt svårt att slita sig från spelet när man väl satt sig ned med det. Det når dock en punkt där man mest bara försöker slå sina egna rekord. Det Quest-läge som finns är kul, men snabbt avklarat. Jag hade gärna sett lite ytterligare utmaningar, såsom i exempelvis Peggle. Bristen på sådana har dock inte fått mig att sluta spela.

Annonser
Det här inlägget postades i Artiklar. Bokmärk permalänken.

2 kommentarer till Månadssummering: oktober

  1. Fredrik skriver:

    Hej, en månadssummering. Det är nog en bra sak att fokusera på, då det kan bli lite kortare intryck om spelen. Jag gillar’t.

    Vanquish, Shadows of the Damned är båda två tecken på att den japanska spelbranschen trots doom-and-gloom fortfarande fungerar, och har vissa livstecken. Nu är kanske Platinum Games och Grasshopper Manufacture förvisso de enda någorlunda välmående, nytänkande japanska spelhusen, men ändå.

    Kul att se att du gillade Vanquish och Shadows. Jag hade nästan misstänkt att så skulle vara fallet. Och ja, man måste bortse från en del brister för att se de ställen där Nier skiner. Men när det skiner så skiner det starkt.

    • Kul att du gillade det. Jag funderade på att även inkludera en liten sammanfattning av vad jag skrivit på bloggen under månaden. Skulle det vara intressant?

      Grasshopper Manufacture är en sådan där utvecklare som jag gärna velat spela spel från, men där jag aldrig haft rätt konsol. Jag har hört mycket bra om Killer7, men ägde aldrig en PS2:a. Samma sak om No More Heroes och Wii – och inte ens när NMH portades till HD-konsolerna gick det vägen, eftersom 360-versionen (av någon konstig anledning) fastnade i Japan. När så ett Grasshopper-spel äntligen landade på en konsol jag ägde kände jag att det var värt att åtminstone prova. Och det var det ju värt att göra.

      Gällande Nier: det var, på sina ställen, helt fantastiskt. Som jag skrev så är jag allra mest imponerad av hur känslosamma ens interaktioner med det maskklädda folket var (speciellt i andra halvan av spelet), trots att man inte förstod vad de sade. Det är i de tillfällena som spelet verkligen skiner. Om inget annat så var det en stark uppvisning i vad Cavia kunde göra när de väl lade manken till, och det är synd att de inte finns längre.

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s