När det började läcka information om Bethesdas kommande The Elder Scrolls V: Skyrim insåg jag en sak. Jag gillade många av förändringarna. Jag gillar komplexiteten som funnits i TES-serien, men jag har absolut ingenting emot att Bethesda gör det mer användarvänligt. Jag tycker att många konventioner som rollspel ofta håller sig till är onödiga. Jag ogillar tärningsrullanden i bakgrunden när jag försöker slå eller skjuta på min fiende, eftersom jag tycker att det tar mig ur upplevelsen om jag missar bara för att spelet inte tycker att jag ska vara tillräckligt bra med mitt vapen ännu. Då föredrar jag hellre att det mest grundläggande gameplayet bygger på en solid grund där min personliga förmåga inte förminskas för att utvecklarna tycker att det är nödvändigt för att jag ska kunna känna en progression genom spelet. Med andra ord: låt mig utvecklas upp från min nivå, och inte upp från under min nivå.
Det finns de som inte håller med. När de första detaljerna om Skyrim dök upp diskuterade jag det en hel del på ett PC-forum, där hårdnackade TES-fans klagade över den ”konsolifieringen” som de uppfattade skedde i del fem av deras favoritserie. En del tyckte, till skillnad från mig, att en av de grundläggande aspekterna i rollspelandet låg i att känna att ens karaktär ständigt blev bättre. Det stod mot både det jag beskrev i stycket ovan, och min uppskattning av det system som Bethesda har i Skyrim där de anpassar uppdrag efter ens karaktär och vad man tidigare gjort i spelet. Jag tyckte att det var ett väldigt bra iniativ; andra höll inte med, utan trodde att anpassningen skulle förminska känslan av progression.
Det talades om arvet från de tidigare The Elder Scrolls-spelen – främst Morrowind – och hur de senare delarna hade anpassats för en publik som blev alltmer mainstream. Bethesda övergav de ”gamla fansen”. Hardcorefansen. Jag tyckte att det var ett konstigt resonemang. Jag hade svårt att se mig själv som mainstream (jämfört med hardcore), speciellt eftersom —
Då slog det mig.
Jag älskade verkligen Dragon Age: Origins. Det var verkligen den utlovade återgången till de gamla hederliga rollspelen som Bioware (och Black Isle) gjorde i början av 2000-talet, uppiffat för samtiden. Inför Dragon Age 2 har oron varit att dessa gamla hederliga element i spelet polerats bort för att tilltala den konsolpublik som inledningsvis inte var målgruppen med Dragon Age och som (antogs det) inte spelat de spel som spelet var en ”spirituell uppföljare” till. Stridssystemet skulle bli mer omedelbart, kameran skulle ligga närmare karaktärerna, och dialogsystemet skulle komma att likna Mass Effects mer än Origins.
Den inställning som jag har, gällande genrekonventioner vs roligt gameplay, gör att jag kan tycka att en del av dessa förändringar verkar spännande. Jag tyckte att det var konstigt att Bioware, i Origins, gick tillbaka till det gamla dialogsystemet när man utvecklat branschens bästa system i och med Mass Effect. Nu har DA2 Mass Effects dialoghjul, och jag tror att det kan vara en bra sak om spelet bara behåller den moraliska gråzonen som fanns i Origins.
Samtidigt är jag ett gammalt fan av de spel som Origins var en spirituell uppföljare till, och medan jag inledningsvis tyckte att Origins såg väldigt generiskt ut så var det just denna utlovade återgång till gamla värden som till slut ändå lockade in mig. Det intressanta är just vad vi gamla fans kan tycka att dessa värden ligger i. När jag diskuterade frågan med Fredrik Malmer, som inte spelat Biowares tidigare spel, blev det ganska tydligt hur djupt rotade en del traditioner är och hur underliga de kan tyckas för utomstående. Diskussionen vi hade, inledningsvis gällande just de traditionella aspekter som gamla fans förväntade sig av spelet, hade destillerats ned till hur kameran förändrats mellan första och andra spelet. Jag menade att den utzommade kameran som fanns i ettan (och som till tvåan dragits tillbaka en del) var en nödvändig del av upplevelsen – om denna ska kunna sägas vara förankrad i de tidigare Bioware-spel som Origins hade sagts vara en spirituell uppföljare till.
Malmer verkade förvånad, och såhär i efterhand, när man ser tillbaka på konversationen, är det inte svårt att se varför. Den utzoomade kameran används knappt nuförtiden i rollspel; den inzoomade är standard. Det finns många bra argument för det senare alternativet – det finns trots allt en anledning till att det perspektivet tagit över i rollspelsgenren – men jag och många andra gamla fans vidhåller ändå att mycket av identiteten i PC-Origins låg i den utzoomade vyn. Nu är det faktiska försvaret av den vyn en annan diskussion som inte ska föras här, men poängen är att det utifrån mycket väl kan uppfattas som lika bakåtsträvande som jag uppfattade att en del kritiska röster var när det kom till förändringarna i TES V: Skyrim.
Jag tror att både Dragon Age och The Elder Scrolls dras med ungefär samma problem, om än av lite olika anledningar. Båda är det senaste spelet i en serie med anrika rötter, och det för med sig ett rejält bagage av högt ställda förväntningar och krav från de fans som har funnits med under resans gång. I Bethesdas fall är det inte särskilt konstigt eftersom de nu ska knyta ihop en fem spel lång serie, men Bioware grävde själv ned Dragon Age i spottgropen genom att utlova en återgång till det spelsätt som de själva lämnade bakom sig för ett årtionde sedan. Att fortsätt att hålla det löftet till sin ursprungliga målgrupp, samtidigt som man moderniserar spelet för en ny publik, är förmodligen en svår balansgång. Mycket av charmen med Origins var för fans av deras gamla spel just att det inte var ytterligare ett spel som följde den moderna mallen för rollspel, utan gick tillbaka till ett spelsätt som aldrig blev irrelevant utan bara glömts bort.
Det ses ofta som ett problem för spelbranschen, att den är så fokuserad på uppföljare. Det gör det svårare för nya spel, för nya idéer, att komma fram. Problemet med uppföljare – faktiska eller spirituella – är att risken är lika stor att spelarna fastnar i gamla hjulspår som att utvecklarna gör det. Speciellt när serierna är så långa som i Bethesda och Biowares fall – The Elder Scrolls: Arena släpptes 1994, medan Baldur’s Gate släpptes 1998 – kommer det förmodligen alltid att finnas en viss diskrepans mellan vad utvecklarna vill göra och vad konsumenterna vill spela. På ett eller annat vis. Detta skylls oftast på utgivarna eller utvecklarna, men det kan vara värt att (då och då) titta sig i spegeln och se hur man själv ryter till när utvecklare vill just utveckla sina anrika serier.
Deta är ett fenomenalt skrivet inlägg som tar upp mycket av det man lätt missar. Hur man så lätt håller fast vid det man är van och trygg vid. Sen tycker jag också att du fångar att det är ok att vara kritisk till förändringar, vilket jag tycker är bra. Sen att jag är omnämnd i inlägget gör det ju inte sämre. :)
Gammal läsare, nybliven kommenterare.
Visst är det så att det är en smått sjuklig balansgång att behöva gå. Det är nog en omöjlighet att göra både gamla och nya, blivande fans nöjda. Se på diskussionerna/dödshoten/bojkottshoten/de arga rösterna som väcktes på Fallout-fansajter när det visade sig att Bethesda skulle utveckla Fallout 3 (”Durr, Oblivion with guns”). Där snackar vi diskrepans mellan vad fan förväntade sig ( isometriska, taktiska spel ) och vad den ”moderna” publiken förvänta sig. Blev resultatet uselt? Njae, det tror jag nog inte många kan säga. Visst, spelmotorn är i mångt och mycket ganska katastrofal, och kanske inte dimensionerad till de världar som Bethesda (och sedemera Oblivion) ville bygga upp i motorn. Men det var ju så långt ifrån Fallout 1 och 2 som det gick att komma – presentations och spelmässigt. Och jag antar att många hardcore-Fallout fans fortfarande känner sig allvarligt svikna, trots att New Vegas utvecklades av vad som i all essens är Black Isle.
tl;dr: Fans förväntningar är ett dubbeleggat svärd. Du kan inte göra alla nöjda. Men du kan inte heller stirra dig blind på en 15 år gammal kravspec till stor del motiverad av nostalgi. Det gör inte någon glad. :-/
@Spel-Malmer: Tack för de orden. :)
@Fredrik: Kul att jag lyckades lura in dig i kommentarsfältet, i så fall. :)
När det kommer till Fallout så tror jag helt enkelt att Bethesda är fel utvecklare för att bära serien framåt. De är, kort sagt, alldeles för dåliga historieberättare. Jag älskar verkligen vad de gjorde på det tekniska planet – att de tog ut serien i en såpass öppen värld var en av de bästa sakerna med trean – men mellan de två originalspelen och New Vegas så blir alla storymässiga brister i Fallout 3 så oerhört tydliga.
Jag sitter och funderar på om Bethesda, inför Fallout 4, bara skulle säga ”äh, skit i konventionerna” och skapa ett spel som inte hålls tillbaka av de första delarna i serien. De har inte riktigt kompetensen att göra hardcorefansen nöjda ändå, så kanske vore det bättre att bara spela på sina egna styrkor i stället.
Fel utvecklare och fel utvecklare. På vissa sätt, absolut. Dock tycker jag att båda ‘nya’ Fallout-spelen har sina för och nackdelar. Visst, huvudstoryn i Fallout 3 är ganska banal, går att sekvensbryta, har logiska luckor som försökt patchas mha DLC, men det är en betydligt ‘större’ och mer ‘levande’ värld än New Vegas. ( Dock avskyr jag fortfarande tunnelbane-systemet… )
Men – det finns fler incidentala skumma platser och småquests, upplevde jag. Går jag åt godtyckligt håll så hittar jag (nästan) alltid något intressant att utforska. Trädet, Lovecraft-källaren, fiol-damen är ett par exempel. Men du har en absolut poäng i att Bethesda kanske inte är de bästa berättarna i en Fallout-miljö. New Vegas gjorde många saker bättre, men jag tycker fortfarande att Mojave-öknen känns lite väl tom på sidospår. Iallafall jämfört med Washington DC. Faktionerna, storyn och karaktärerna är bättre utvecklade.
Så: önskedrömmen hade väl varit en FNV-story med mer sidospår, och mer saker runtomkring att upptäcka, typ. Det kan göras, det är jag helt övertygad om. Det är ju ganska tydligt att Obsidian har bättre koll på vad som gör Fallout-universumet mer intressant storymässigt, så att låta dom göra en renodlad fyra hade nog inte varit helt fel. Eller åtminstone kontraktera in Urqhart och Sawyer för att bygga storyelementen…
Du har en bra poäng. Att säga att Bethesda är helt fel utvecklare för serien är nog att ta i lite för mycket. De gjorde väldigt mycket för serien genom att lägga den i en av deras stora, öppna världar, och de är den bästa utvecklaren för att göra den typer av världar. Jag missade mycket på min första genomspelning av Fallout 3, men när jag gick tillbaka en andra gång och fokuserade på att leta efter udda saker i utkanterna av kartan så hittade jag en massa små pärlor. Jag har inte gjort samma sak i New Vegas än så jag kan inte säga om Obsidian var lika bra på det, men det skulle inte förvåna mig om deras spel är sämre på det än Bethesdas.
Det ska bli intressant att se hur Fallout 4 blir. Jag håller med dig om din önskedröm, och jag tror inte att det är omöjligt att vi kommer att få se framtida Fallout-spel från Obsidian med tanke på hur väl New Vegas togs emot (även om jag inte tror att det kommer att vara de numrerade delarna). Problemet för Bethesda är nog att Obsidian satte ribban så högt för framtida spel, att jag är lite tveksam till om Bethesda når ända upp. Jag tror att det bästa – och, för oss konsumenter, intressantaste – vore om de två utvecklarna varvade lite med olika fokuseringar där de själva gör vad de är bäst på. Hur det skulle se ut i praktiken har jag inte en susning om, men jag tror att det bästa de kan göra (om de fortsätter samarbeta) är att sära på de olika delarna så mycket som möjligt. Jag skulle inte ha något emot om Bethesda gjorde de stora spelen som var öppna för utforskning, medan Obsidian gjorde de lite mindre med en mer fokuserad berättelse.
Vi får väl se.
Längtar personligen till båda de här spelen för att vara ärlig, de ser båda bra ut och är gjorda av underbara spelstudios! :)
Jag vet redan att Dragon Age 2 kommer bli superbt efter det att jag fick prova spelet på GAMEX, intervjuade även en representant från BioWares huvudkontor och ställde han en bunt med frågor. ;D