Spider-Man: Shattered Dimensions gör ett rent ut sagt förskräckligt första intryck. Mysterio dyker upp från ingenstans och ska stjäla en mystisk relik från ett museum, som av någon anledning tillåtits husera detta objekt och dess fruktansvärda krafter. Spindelmannen dyker upp – fajt! – och reliken går sönder. Universum (mer än det – alla möjliga universum) splittras, och bara den hjälte som orsakat det hela kan återställa ordningen.
Det är fruktansvärt ostigt, och storyn blir tyvärr inte bättre. Den växlar mellan bedrövlig och intetsägande, men samtidigt lutar sig spelet aldrig mot den i någon större utsträckning. Det är lite synd eftersom att en bra berättelse förmodligen kunnat göra spelet bättre, men samtidigt så gör berättelsens ringa betydelse att alla dess brister inte drar ned betyget nämnvärt. Den gör bara inte spelet några tjänster.
Framtid, dåtid, och två dimensioner däremellan
Spelet följer upp den fruktansvärda inledningen med en nästan lika jobbig tutorial där man snabbt hoppar mellan de olika dimensionernas spindelmän, men sedan blir det bättre. Man börjar spelet i en färgglad djungel tillhörande Kraven, och det tar omkring två sekunder för mig att bli kär i estetiken. Amazing Spider-Man-universumet känns verkligen som taget rakt ur serietidningarna, och är den dimension som jag gillar mest rent grafiskt. Noir-universumet har likaså en väldigt imponerande grafisk stil, med sina just 30-talsinfluenser som fungerar perfekt för den dimensionen i spelet.
Tyvärr är inte alla dimensioner lika bra genomförda. Framtidsvisionen i Spider-Man 2099 skiljer sig definitivt från mängden, men jag har ändå lite svårt för dess estetik. Jag vet inte riktigt varför, för jag gillade den i serieform, men i Shattered Dimensions föll jag aldrig riktigt för den. Det kan till viss del förklaras med att Beenox skapat en del egna skurkar för universumet, genom att ta klassiska skurkar från ”verkliga” Spindelmannen och sedan 2099:at om dem lite. Det fungerade väldigt bra med Hammerhead i Noir-delen, men inte lika väl i 2099. Speciellt Hobgoblin ser ganska fånig ut, och det känns konstigt att slutbossen för den delen av spelet inte är någon som faktiskt är hämtad ur det aktuella universumet.
Både 2009 och den sista dimensionen, Ultimate Spider-Man, känns underutnyttjade i spelet. Den senare skiljer sig inte särskilt mycket från någon av de andra dimensionerna, vare sig grafiskt eller spelmässigt, vilket är ganska synd när premissen var så bra. I Ultimate ser vi nämligen Peter Parker hoppa i den svarta dräkt som så småningom skulle komma att bli Venom, vilket det gamla serietidningsfanet i mig i vanliga fall skulle tycka vara ett drag fyllt av lockande möjligheter. Nu känns det tyvärr bara ganska meh, vilket inte riktigt den reaktion jag hoppats på när Venom behandlas.
Ducka och slåss som en riktig spindel
Ultimate och 2099-dimensionerna är dock fortfarande roliga att spela igenom. Det var på den första 2099-banan som jag insåg att jag förmodligen skulle ha kul med Shattered Dimensions, och det positiva med att Ultimate-dimensionen inte särskiljer sig från de andra dimensionerna är att den då också spelas på ungefär samma sätt. Det är bra, eftersom Shattered Dimensions är kul. Det tar ett tag att lära sig kontrollerna men när de väl sitter så kan det vara en ren fröjd att se sin spindelman studsa runt och ducka slag, och sedan dela ut egna doser våld i ett blixtsnabbt tempo.
Om bara nätsvingningen varit lite vassare och kameran inte varit så diabolisk vid väggklättringen så hade jag inte haft så mycket att klaga på, kontrollmässigt. Nu finns de två problemen, och det senare blir speciellt irriterande vid de sektioner där man ska smyga sig fram i Noir-universumet. Innan jag förstod mig på nätsvingandet hade jag också stora problem med spelet, och hängde mest i en nätlina och svingade fram och tillbaka utan att komma någonvart. Det problemet visade sig så småningom bero på att jag missuppfattat en instruktion, men till mitt försvar så hade jag fått den medan jag svingade fram mellan ett gäng glatt skjutande Kraven-supporters. Jag hade andra saker som krävde min koncentration, och den missen gjorde att mitt nätsvingande havererade under två nivåer framöver. Så småningom lärde jag mig ändå att tricket är snabba tryckningar på den aktuella knappen, snarare än inhållna, men systemet kan ändå vara lite oprecist i stridens hetta.
När man väl befinner sig på marken så fungerar allt relativt smärtfritt, dock. Att kombinera egna slag med väjningar för motståndares attacker leder, när det är som bäst, till en dans som påminner väldigt mycket om hur actionsekvenserna kan se ut i tidningarna. Eftersom majoriteten av slagsmålen utkämpas på marken fungerar de oftast bra. Det kan bli lite repetitivt eftersom man efter ett tag börjar känna igen de olika fiendetyperna genom de olika dimensionerna, och inse att det i många fall bara är kosmetiska skillnader mellan De Stora Bjässarna i Amazing-universumet och De Stora Bjässarna i de andra universumen. Det hade kanske inte blivit lika tydligt om fienderna varit smartare, men nu är det oftast full fart framåt som gäller. Alla fiender har ett ganska fattigt AI-mönster, och när man har knäckt det så ligger svårigheten mest i hur många fiender man måste kämpa mot samtidigt än hur knepiga de är att besegra.
Mest märkbart, och problematiskt, blir detta i Noir-sektionerna av spelet, där man oftast ska smyga sig fram. AI:n här kan vara så dålig att det – i sig – gör sektionerna svårare. Jag förväntade mig att en vakt skulle lägga märket till att dennes patrullkamrat plötsligt försvann från sin runda, men så är inte fallet. Det gjorde mig inledningsvis väldigt tveksam till om jag skulle slå till när jag fick ett tillfälle att boxa ned en vakt. Det visade sig snabbt vara en ogrundad tveksamhet. Om två vakter står bredvid varandra och den högra vänder sig om för ett ögonblick, och jag då norpar den vänstra från en position ovanför dem, så reagerar den högra inte när han sedan vänder tillbaka. Det är förvånande, speciellt eftersom dessa ”tysta nedgörningar” allt som oftast är betydligt högljuddare än vad som kanske skulle rekommenderas i en sådan situation.
Detta ledde så småningom till att jag, från att ha gått fram överdrivet försiktigt inledningsvis, började gå fram mer och mer våghalsigt. Det straffade sig nästan direkt, eftersom AI:n trots allt faktiskt kan plocka upp konstiga beteenden om dessa ändå skulle råka falla in under deras högst bristfälliga programmering. Mitt antagande om att bovarna åtminstone skulle vara konsekvent dumma visade sig vara felaktigt.
Efter ett tag så lär man sig dessa mönster också, men det är synd att ens egna logiska tänkande inte är till större hjälp. Speciellt eftersom Noir-sektionerna är några av de bästa i spelet, och det är väldigt kul att smyga runt och plocka bovar en efter en.
Spelet har också vissa problem med att ens uppdrag eller mål inte alltid är helt tydligt. Det hände vid ett par tillfällen att jag efter en mellansekvens inte hade en susning om vart jag skulle ta vägen. När det hände efter att jag knockat alla skurkar så gjorde det att jag bara svingade runt i blindo tills jag hittade ut ur lokalen, medan det blev betydligt mer frustrerande att inte veta vart jag skulle den gången då jag behövde fly under tidspress. Hur irriterad man blir beror ganska mycket på hur länge man fastnar, men spelet hade kunnat tjäna på att bli lite tydligare på den punkten ibland. Oftast är det inte några problem eftersom ens spindelsinne tenderar att markera ens mål, men det är när spindelsinnet inte reagerar som dessa situationer uppstår.
Cheese!
Som jag nämnde ovan så blir inte berättelsen bättre, men allteftersom spelet fortskrider så vänjer jag mig ändå vid mycket av den ostiga dialog som genomsyrar spelet. Serietidningsdialog är inte det enklaste att överföra rakt av till ett tv-spel, men Beenox har fått det att fungera. Det är ostigt – många gånger fruktansvärt så – men det är också precis det som Spindelmannen i grunden är. Ett av hans starkaste kännetecken är hur han ständigt hoppar runt sina fiender och drar dåliga skämt, och efter ett tag så inser jag att Beenox har lyckats få till just den känslan på ett bra sätt. Jag upptäcker att jag fnittrar till åt en del mindre bra skämt ibland, och jag tar det som ett bra tecken på att utvecklarna förstått sig på Spindelmannen som karaktär.
Den konstanta skämtdragningen kan bli lite irriterande om man är fast på ett visst ställe, och om man har problem med en långdragen bosstrid där båda parterna drar dåliga skämt så kan det blir rent ut sagt frustrerande, men överlag så ger det en extra dimension åt spelet (no pun intended).
Slutgiltiga tankar
Överlag är Spider-Man: Shattered Dimensions ett bra spel, som inte siktar för att bli bättre än det. Det har en riktigt dålig story, kass AI och stundtals lite konstiga kontroller, men ett i grunden bra gameplay och bra variation i uppdragen. Det hade kanske tjänat på att skära ned på antalet dimensioner och tagit resurserna från det ganska överflödiga Ultimate för att i stället finslipa potentialen i 2099, men i slutändan känns det som att Beenox lyckades med ungefär det som de satte ut att göra: skapa ett bra spel baserat på Spider-Man-licensen. Är det jättebra? Nej. Så det är inte en Marvel-motsvarighet till förra årets Batman: Arkham Asylum? Verkligen inte. Men det är habilt, och kul.
Det är förmodligen roligare för fans av serien eftersom en olycklig konsekvens av den i stort sett obefintliga storyn är att inga relationer mellan karaktärerna förklaras, men varje karaktär får en biografi upplåst efter att man slagits mot/med denne. Varje uppdrag – 13 stycken – har ett antal utmaningar som man kan välja att utföra om man vill, för att samla extra poäng att uppgradera sina spindelmän med, som ger varje uppdrag lite extra omspelningsvärde.
Det är ett kul spel, men på inga sätt fantastiskt. Gott så.
Jag spelade Xbox 360-versionen av Spider-Man: Shattered Dimensions. Ett recensionsexemplar av spelet skickades till mig.
Recensionen är tidigare publicerad här.