Recension: Borderlands

Jag fick Borderlands på releasedagen. Det var det andra spelet jag någonsin förhandsbokat, och den som sagt till mig ett halvår tidigare att jag skulle ha förhandsbokat spelet skulle ha blivit utskrattad. Det låg knappt på min radar tills dess att det ändrade estetik, och gick från att vara ett (i mina ögon) generiskt FPS till en oerhört intressant FPS/RPG-hybrid. Jag började hoppas på en bra, öppen spelvärld med en stark skjutmekanik, som både Fallout 3 och Far Cry 2 inte visat sig vara tidigare.

Jag fick ungefär vad jag ville ha, men jag upptäckte också att det krävs mer än bra miljöer och schyssta puffror för att göra ett bra spel.

Första intryck

Glasklart. Inledningen är hur läcker som helst, och sätter tonen direkt; en ton som jag finner väldigt tilltalande. Det är lite Firefly-stämning, skön humor och en knasig liten robot. Dessutom så ser det riktigt ballt ut. Den designmässiga justeringen som gjordes var definitivt av godo.

Gameplay

Själva skjutandet fungerar bra. Riktigt bra. Jag spelar  huvudsakligen med karaktären Roland, en soldat, så min fokus när det kommer till vapen ligger främst på automatkarbiner och hagelbössor. Den stora floran av vapen (Gearbox skojade inte när de pratade om hundratusentals vapen) gör att inga två vapen av samma sort känns lika. Jag har haft en hagelbössa som gjort enorma mängder skada men haft 0 i träffsäkerhet; en som kommit med kikarsikte och exploderande ammunition; raketkastaren som skjuter ut tre simultana, snurrande raketer (som tänder eld på offren); och allt som kan tänkas däremellan.

Gearbox lyckades verkligen med den spelmekanik som gjorde att jag tillbringade så ogudligt många timmar framför Diablo 2 – Borderlands levererar den omisskännliga ”bara … en level … till, bara ett … bättre vapen … till”-känslan perfekt. Detta gör att skjutandet hela tiden känns relativt fräscht. Lägg till de  uppgraderingsbara förmågorna som man har till förfogande, så har man ett ganska effektivt botemedel mot rutinkänslor.

Jag hade dock önskat att varje enskild poäng som man sätter på dessa förmågor gav ett större spelmässigt resultat. Nu känns det lite som att man måste sätta en tre poäng på vissa förmågor för att de ska bli bra; inte att man förbättrar en bra förmåga ett par gånger. Det är lite synd, för nivåprogressionen är annars bra.

Ljud och grafik

Designmässigt så är spelet riktigt snyggt. Den något annorlunda estetiken gör också att spelet skiljer sig från de andra apokalyptiska spelen som finns (Fallout 3) och kommer (Rage). Det förekommer vissa grafiska tankepauser i spelet, men en PC borde klara det bättre än en X360.

Ljudmässigt så stämmer det mesta också. Vapnen låter som de ska, och de (förvisso få) röstinsatserna är mestadels bra gjorda och ofta ganska roliga. Spelet tar sig inte på alltför stort allvar, vilket är ganska skönt bland allt skjutande. Men jag hade önskat att det fanns fler karaktärer att prata med – och att de karaktärerna som man kan prata med, hade mer att säga.

Story

Spelets i särklass svagaste punkt. Det finns ingen berättelse av betydelse, förutom en oerhört otillfredsställande jakt efter det mytomspunna ”the Vault”. Jag vet inte om jag nu, efter att har klarat spelet, faktiskt skulle kunna säga någonting som skulle avslöja något väsentligt för den oinsatte. Det gör inte så mycket, eftersom spelet fokuserar på själva stridandet och samlandet av vapen, modifikationer och andra roliga saker, men om man någonsin stannar upp så kan det kännas lite väl ödsligt. Speciellt om man spelar själv. De flesta uppdragen kommer från en tavla i olika städer, så man får sällan någon känslomässig koppling till spelets karaktärer. (Den första staden hyser för övrigt bara två invånare och ovan nämnda robot.)

Man har inte heller något tydligt motiv för att springa runt och skjuta rabiata dvärgar med hagelbössor, förutom för att ta hagelbössorna och skjuta flera rabiata dvärgar med (förhoppningsvis) bättre hagelbössor som man kan ta. Det finns inte ens någon klichéartad ”ensam hjälte som måste rädda världen”-story; det är bara du och din jakt efter en mytomspunnen skatt. Eftersom spelet inte heller markerar vilka uppdrag som är huvuduppdrag, så kan det vara svårt att få en känsla av (storymässig) progression.

Jag ska inte avslöja hur spelet slutar, men det är oerhört antiklimatiskt storymässigt. Vissa har klagat på att det är så även gameplaymässigt, men jag tyckte att det var ganska okej där. Det var inte någon större utmaning, så jag förstår kritiken, men det tycker jag mer var ett generellt problem i spelet. Eftersom uppdragen har en förutbestämd nivå så är det möjligt att tackla dem innan man själv är på samma nivå, vilket kan göra dem grymt svåra. Är man däremot själv några nivåer ovanför dem, är de i stället väldigt lätta. Om man gör alla sidouppdrag så blir huvuduppdragen så småningom allt lättare, och allt lättare, för att i slutet vara förvånansvärt enkla. Det för oss in på nästa punkt.

Svårighetsgrad

Kritiken ovan är den största kritik jag har gentemot balanseringen av spelet. Jag hade gärna sett att spelet ”lyft upp” fiender och uppdrag till ens nivå om man passerar dem, eller åtminstone ge en sådan inställning som ett alternativ. Det blir lätt lite antiklimatiskt när man gör en del sidouppdrag innan man tacklar den stora, elaka bossen – bara för att upptäcka att man lyckats gå upp några nivåer ovanför denne, varpå man ganska enkelt spöar skiten ur den. Eftersom jag generellt sett brukar göra alla sidouppdrag innan mina bossfighter i spel som Borderlands, var det en ganska vanlig företeelse. Att ta sig till bossen kunde vara svårt, men när man väl var där så hade man nått en så hög nivå att man ofta kunde besegra den med en hand.

Det finns en utmaning i slutskedet av spelet, eftersom den typer av fiender man möter där kan använda vissa specialförmågor och har allmänt bättre vapen, men de är fortfarande inte nivåanpassade till en själv. Jag hade gärna sett åtminstone ett alternativ för det. Visst känner man sig badass om man kan breeza igenom stora delar av spelet, men det är i längden inte särskilt roligt. Spelet hade kunnat balanseras bättre där, för de (som jag) som vill utforska allt och göra alla uppdrag, och därmed få så mycket XP som möjligt.

Kooperativ

En av fördelarna med att köpa spelet på X360 tänkte jag skulle vara möjligheten att sitta två personer framför TV:n och spela. Tyvärr så har lokalt coop inte lösts särskilt bra. Det grundläggande spelet är fortfarande bra, det är roligt att spela två och man kan hjälpa/duellera varandra vilket givetvis inte är möjligt i solo. Däremot så är menyerna otroligt krångliga. I stället för att anpassa och halvera dem så att de fungerar i splitscreen så har Gearbox valt att behålla originalstorleken. Det gör att man måste hålla på att plottra med menyn upp och ned för att få en helhetsbild, vilket – om man tänker på att spelet inte pausas när man går in i coop-menyer så som de gör i solo-menyer – gör att man kan hamna i otrevliga situationer medan man lunsar runt i dem. Det är ett väldigt osmidigt system, som förtar lite av glädjen att samspela. Dessa problem finns inte om man spelar online, men man kan spela online på PC också.

Med det sagt så är Borderlands hiskeligt roligt att spela tillsammans med andra. Det skänker en helt ny dimension åt spelet, som verkligen kan behövas ibland.

Avslutande ord

När Borderlands kom så fanns det redan två spel där man sprang runt och sköt i en öppen värld, och dessa två var väl den huvudsakliga konkurrensen man mötte. Far Cry 2 hade den bättre skjutmekaniken av spelen som försökte sig på kombinationen, medan Fallout 3 i stället hade den bästa öppna världen. Det visade sig att Borderlands, i mitt tycke, åtminstone är det roligaste spelet av de tre. Det har ett bättre quest-system än FC2 (vilket var min största kritik mot Ubisofts Afrikaäventyr), även om det är långt ifrån det djup som Fallout 3:s system hade. Det Borderlands däremot visar, och som Gearbox ska ha beröm för, är att det går att skapa ett bra skjutspel i en bra, öppen värld. De två andra spelen lyckades med olika saker, men aldrig att kombinera dessa två element fullt ut. Borderlands gjorde det.

Tyvärr så saknar Borderlands en del andra saker, främst något konkret innehåll utöver skjutandet och lootandet. När jag berömmer världen som Gearbox byggt upp så är berömmet strikt geografiskt, som en spelyta för all sanslös psykodvärgslakt. På flera andra sätt är det långt ifrån en intressant värld, eftersom man inte får reda på någonting om den. Man vet att det finns saker att skjuta och saker att loota, men det finns ingenting utöver detta. Det drar ned helhetsupplevelsen betydligt, åtminstone mot slutet när man greppar  efter någonting varaktigt som man kan ta med sig av spelet. Men i slutändan så är det enda man samlat på sig under spelets gång bara en massa vapen. En massa, massa vapen, förvisso, men ingenting mer än så.

Sammanfattningsvis så är jag inte nämnvärt intresserat av ett Borderlands 2, även om jag uppskattade ettan, för såvida de inte går ifrån den grundläggande formel de använde för att skapa det här spelet så ser jag inte hur de skulle kunna utveckla serien särskilt mycket. Med det inte sagt att Borderlands är dåligt, för det kan oftast vara väldigt kul och det är oerhört vanebildande. Men det skapar också den allra största känslan av ensamhet inom någon av de diskuterade spelvärldarna – på ett negativt sätt. Som att det inte finns någon som bryr sig om en, och att det inte heller finns någon eller något som man själv bryr sig om.

Jag spelade Xbox 360-versionen av Borderlands. Spelet inhandlades av mig.

Den här recensionen skrevs ursprungligen i två omgångar – efter att jag kommit 15 timmar genom spelet, eller ungefär halvvägs, och efter att jag klarat spelet.

Annons
Detta inlägg publicerades i Recensioner. Bokmärk permalänken.

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com-logga

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut /  Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut /  Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut /  Ändra )

Ansluter till %s