Recension: Dragon Age Origins

Några inledande ord

Det tog drygt 70 timmar, men till slut var jag klar. Det bästa rollspelet på många år var över efter tre veckors spelande. Jag försökte klara så mycket som möjligt, hade uppenbarligen satt min fot i alla spelets områden, och klarat en majoritet av alla sidouppdrag. Dragon Age var slut.

Dragon Age är det bästa rollspelet sedan den magiska eran runt sekelskiftet, som gav oss Baldur’s Gate 2 och Planescape: Torment. Det är inte bättre än dem, men det är bättre än i stort sett allting som släppts sedan dess. Det har en hel del brister, men väldigt få av dessa påverkar det slutgiltiga betyget nämnvärt. Några saker gör det, men jag kommer till dem. Innan dess så kan vi ta det positiva.

Livet som en nyexaminerad magiker

Jag började min resa i Dragon Age som magiker, och det blev relativt snabbt uppenbart hur kul det är att köra som just det. Det kan vara kul att köra även som krigare eller tjuv, men till skillnad från Biowares tidigare fantasyspel så finns det inga större restriktioner på magikernas magiutövande. Både specialattacker och magikastande är uppbyggt kring ett system som liknar Diablo 2 mer än Baldur’s Gate 2, med en gemensam kraftreserv som kan fördelas fritt över de olika färdigheterna. Till skillnad från det AD&D-system som Biowares byggt sina tidigare fantasyspel på, betyder detta att man kan använda sina färdigheter fritt så länge man bara har tillräckligt med kraft. De behöver lite tid för att återhämta sig, men det är sällan något problem under strider.

Detta är någonting som gynnar Dragon Age enormt. Spelet får ett helt annat flyt än de tidigare spel som anses vara dess spirituell föregångare, utan att för den del förlora det taktiska element som fanns i dessa spel. Det går fortfarande att pausa spelet och dela ut enskilda order, och detta kompletteras med ett robust system för att detaljstyra sina kompanjoners AI när man själv inte styr dem. Inledningsvis brydde jag mig inte om det nämnvärt, eftersom jag mestadels styrde alla medlemmar manuellt ändå. Men allteftersom man kom djupare in i spelet och började se alla underliga beslut som AI:n tog när man inte detaljstyrde karaktärerna, blev systemet dock alltmer värdefullt för att skräddarsy gruppens förfarande.

Spelet har inte riktigt samma komplexitet som de gamla AD&D-spelen – där man hade attacker, motattacker, och motattacker mot motattackerna – men det får till en bra balans mellan action och lugnt tänkande. Det är en återgång till ett gammalt spelsystem, men det bevisar också att det systemet aldrig blev förlegat utan bara omodernt. På de punkter där förändring har krävts, har Bioware förändrat det. Där det har fungerat bra, har de bara slipat på det. Det är långt ifrån Mass Effect-seriens mer actionbetonade gameplay, men för fans av de gamla rollspelen (eller, för den delen, bara de av ett mer taktiskt än frenetiskt spelande) är det här det bästa som har hänt det senaste decenniet.

Systemet är som mest belönande vid de svåraste drabbningarna, och när man ställs mot drakar eller dylika vidunder så ställs allt det man lärt sig på prov. Det är  i dessa stunder som spelet verkligen skiner.

Öppna dörrar och stängda kapitel

Sedan spelet släpptes har någonting intressant hänt. Flera DLC-paket har följt, vilket i sig inte är särskilt anmärkningsvärt, men flera av dessa har rört enskilda gruppmedlemmar som man samlade på sig under spelets gång. Leliana’s Song ger en inblick i barden Lelianas ursprung, och det nyligen utannonserade Witch Hunt ska ge svar om vad som hände med Morrigan efter spelets slut. Eftersom karaktärsgalleriet i spelet är så bra är det inte särskilt konstigt att så stor fokus hamnar på ens gruppmedlemmar, och jag har åtminstone ytterligare en medlem som jag skulle vilja följa vidare. Det talar en hel del för hur välskrivna dessa är.

Bioware är väldigt skickliga på att mejsla bra och intressanta karaktärer åt en att strida med, och Dragon Age är sviker inte på den punkten. Efter att ha kämpat vid deras sida i  50+ timmar så har man utvecklat sådana starka band till dem att nedladdningsbart material fokuserat på enskilda medlemmar känns helt rättfärdigat. Det är en imponerande bedrift från Biowares sida. Det knyter också an till en annan sak som jag gillade skarpt med spelet.

Bioware verkligen lyckades knyta ihop huvudstoryn, samtidigt som de lämnade flera dörrar öppna för att fortsätta längre fram. Det var ganska enkelt att se en del riktigt intressanta äventyr som skulle kunna tänkas komma som DLC framöver. Det mest imponerande med detta är inte att lyckades de med lämna dessa saker öppna, utan att man som spelare inte kände att dessa framtida äventyr var någonting som borde ha varit med i själva originalspelet. När jag efter spelets slut funderade på om man skulle få följa Morrigans fortsatta äventyr någon gång i framtiden, så kändes det potentiella äventyret endast kännas som en naturlig fortsättning på den story man avslutade i huvudkampanjen, och inte som en del av den som man nödvändigtvis borde ha fått i paketet.

Konsten att dräpa en hord med ett svärd

Tyvärr så fanns det även mindre bra saker i spelet. I den sista akten, under den slutgiltiga kampen mot alla darkspawn, så sjönk svårighetsgraden betydligt. Om man efter 50+ timmar av äventyrande har tillgång till alla de allierade som man samlat på sig under spelets gång, så borde man behöva använda dem. Det behövde inte jag, åtminstone inte i någon större utsträckning. Det fanns några sådana tillfällen, där jag fick ordentligt med smisk om jag bara gick in själv, men överlag så kändes ens allierade bara överflödiga. Slutet var alldeles lagom utmanande för min lilla grupp, men jag hade velat se fler tillfällen där jag hade behövt använda mina allierade.

Eftersom huvuddelen av spelet har handlat om att samla dessa för att hjälpa en mot darkspawn, så blev det lite av en besvikelse att de sedan inte behövs för det. Om ni hör till den gruppen av spelare som alltid har kvar alla sina hälsodrycker efter spelets slut eftersom ”ni kanske behöver dem senare”, så kommer ni förmodligen inte heller att ha särskilt stor användning av era allierade. Det förtar en hel del av poängen med spelet.

Även slutbossen var förvånansvärt lätt. Jag körde på Normal, och klarade den utan några större problem på första försöket. En av mina kompanjoner dog av någon anledning helt plötsligt, men de andra klarade sig vid så gott som full vigör. Med tanke på vilka problem jag har haft med andra fiender (speciellt när det kom till en viss drake), så kändes det som ett stort antiklimax. Det var en kul strid, men inte så utmanande som jag hoppats på. Så kan man beskriva hela sista sektionen av spelet, på sätt och vis.

Ett berömvärt arbete mot den lagliga nedladdningen

Svårighetsgraden är dock bara en petitess i det större sammanhanget, speciellt eftersom den överlag tvärtom känns ovanligt hög, och påverkar inte helhetsbetyget i någon större utsträckning. Jag har dock två betydligt större reservation gentemot spelet, vilket är anledningen till att jag inte höjer det ända upp till skyarna. Det första har med spelets DLC-hantering att göra. Jag köpte mitt spel via Steam, och installerandet och spelandet av DLC var rent ut sagt ett helvete. Det började med att inga av de koder jag fick tycktes fungera. Jag skrev in dem, men ingenting hände. Ingenting laddades ned. Det visade sig att Dragon Ages Content Updater inte fungerade, och att man inför varje spelsession behövde sätta igång den manuellt. Det fanns ett ”starta automatiskt”-alternativ, men det var uppenbarligen mest för syns skull; det fungerade aldrig. Inledningsvis visste jag överhuvudtaget inte att det fanns en Content Updater; och än mindre var den fanns, eller hur man satte igång den när man väl fann den. Ni kan föreställa er hur oerhört frustrerande det var.

Värre var att spelet (eller rättare sagt, de relevanta sparfilerna), när jag väl laddat ned DLC:n, vägrade starta om jag inte själv startade Content Updatern. Eftersom det var ett annat felmeddelande än vid det tidigare problemet så kopplade jag inte att det var samma sak som spökade, och det tog återigen lång tid innan jag fick igång min save från tio timmar in i spelet.

Ett annat problem ligger i att DLC:n knutet till ett specifikt EA-konto, vilket betyder att till exempel familjemedlemmar som vill spela på ett eget konto inte kan få tillgång till den DLC jag betalat för . Det fungerar alldeles förträffligt om man bor ensam och inte har någon att spela med, men det fungerar inte lika mycket om man har sällskap. Om man lever med andra, eller (som jag) ibland får besök från andra som skulle vilja spela, så får de ett ultimatum att antingen spela på mitt konto – eller spela utan DLC:n. Det känns som en onödig begränsning.

Jag kan komma med fler exempel för hur spelets DLC krånglade, men jag tror att jag har fått fram min poäng.

Varför ha så många färger när svart/vitt duger fint?

Den andra saken jag störde mig på i spelet hade med berättelsen och hanteringen av den centrala konflikten att göra. Det problemet blev än mer synbart eftersom det så väl kontrasterade den sak jag gillade mest med Dragon Age: avsaknaden av ett svart/vitt moralsystem. De val man gjorde genom spelet var sällan enkla, och i stället för ont eller gott så fanns det bara olika sätt att tackla problem på. Det var verkligen en av de bättre aspekterna med spelet.

Denna moraliska frånvaro omfattar tyvärr inte hela Dragon Age. Trots att man genom större delen av spelet försöker ta rätt beslut i grådaskiga situationer, så är det övergripande hotet från darkspawn fortfarande oerhört endimensionellt. Det finns inga gråzoner där; de är bara väldigt, väldigt elaka. Det gör dem till ett sorgligt stolpskott vid ett i övrigt öppet mål. Potentialen i Dragon Age var enorm, och Bioware har verkligen tagit till vara på den på de allra flesta sätt. De har lyckats skapa en värld som är ömsom inbjudande, ömsom hotfull; som är både spännande och skrämmande; vacker och skitig. Då kommer darkspawn och nästan förstör allt, genom att bokstavligen komma och nästan förstöra allt. Det är ganska synd.

Jag förstår att Bioware behövde en fiende av den typ som darkspawn utgör. För att kunna få ihop en story om hur huvudpersonen enar landet och alla olika folk i det, behöver alla ha en gemensam fiende. Darkspawn har alla relevanta kvalitéer för att axla denna roll: de är monster, väldigt elaka, äter bebisar, mördar enhörningar, och har ett oförsonligt hat mot allt levande. De är, med andra ord, själva arketypen på hotbilden inom fantasy. Tyvärr så verkar Biowares två ambitioner – att skapa en riktigt intressant värld, och att skapa ett riktigt episkt äventyr – gå emot varandra lite i det här fallet, eftersom själva grundstenen i det episka äventyret (darkspawn) går emot grundstenen i den intressanta världen (gråskalorna).

Det jag stör mig mest på i denna svartvita skildring av darkspawn, är att spelet ändå är så långt. Det fanns massvis med utrymme där man antingen skulle ha kunnat fläska ut darkspawn med motiv och personlighet, eller sakta bygga upp ett mer trovärdigt hot. Bioware hade verkligen alla möjligheter i världen att skapa en riktigt intressant huvudstory, men lyckades inte riktigt. Den är fortfarande väldigt bra när fokusen inte ligger på darkspawn som sådant, men det är synd att spelets berättelser bara blir intressanta när den övergripande storyn befinner sig i periferin.

Spelet har även en annan huvudsaklig fiende, som lider av ungefär samma problem som darkspawn gör. Men för att hålla spoilers till ett minimum, så lämnar jag det där.

Några  avslutande ord

Med detta sagt, en till synes kanske ganska omfattande kritik av spelet, så vill jag återigen påpeka att Dragon Age är det bästa rollspelet under de senaste tio åren. Utan någon egentlig konkurrens. Det har ett djupt och oerhört belönande stridssystem, och en bättre uppbyggnad av spells och skills än de gamla AD&D-liren. Den tidigare nämnda frånvaron av en tydligt uppdelning mellan ont och gott är också någonting som bara kan gynna rollspel framöver, och jag kan bara hoppas att Bioware fortsätter på den inslagna vägen.

Bioware blir bara bättre och bättre på att framföra historier med varje spel de gör, och Dragon Age är verkligen ett strålande exempel på hur en historia bör berättas, om än nödvändigtvis inte hur den bör skrivas. Den kritik jag riktar mot spelet är, om än kanske hård, ingenting som gör spelet dåligt. Det är bara det som håller tillbaka det från att bli magiskt.

Jag spelade PC-versionen av Dragon Age. Spelet inhandlades av mig.

En kortare version av recensionen är tidigare publicerad här.

Annons
Detta inlägg publicerades i Recensioner. Bokmärk permalänken.

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com-logga

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut /  Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut /  Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut /  Ändra )

Ansluter till %s