Bioware och det betydelselösa prejudikatet

Det här inlägget innehåller spoilers för Fallout 3 och Portal.

När Bioware avslöjade att de skulle förändra slutet i Mass Effect 3, uppstod en intressant schism i spelbranschen. En grupp välkomnade initiativet. En annan blev rädd för att detta skulle kunna sätta ett prejudikat för framtiden, där den artistiska visionen för ett spel inte längre är heligt utan kan ändras om tillräckligt många vill det. Jag kan förstå oron, men tycker samtidigt att den är lite missriktad. Detta prejudikatet är redan satt för länge sedan.

Den som inte har upplevt hur en berättelse förlängts förbi den inledande ”artistiska visionen” lurar antingen sig själv, eller har aldrig reflekterat över alla uppföljare som släpps inom i princip all media. Det finns gott om exempel inom allt ifrån film och tv till litteratur. När någonting blir särskilt populärt finns det alltid kommersiella intressen i att hålla detta någonting vid liv längre än vad som kanske var meningen när det först skapades; den ursprungliga artistiska visionen förvanskas, med andra ord, som en respons på vad konsumenterna vill ha.

En kort överblick

Det här är ingenting nytt. När Stephen King 1978 publicerade Pestens tid, var det utan omkring 400 sidor som utgivaren Doubleday ansåg gjorde boken för lång. 1990 släpptes boken på nytt med dessa 400 originalsidor, och handlingen flyttades samtidigt fram från 1980 till 1990 (och flera populärkulturella referenser uppdaterades för att reflektera detta).

Liknande exempel finns inom film- och tv-industrin, där både Director’s Cuts och testvisningar är vanligt förekommande fenomen. Ett intressant exempel är Stjärnornas Krig, som George Lucas flera gånger modifierat i olika stor grad (och med olika grader av medhåll från fansen) genom åren. Samma sak med Blade Runner: filmen finns i sju olika versioner, där bara den sista kan sägas vara Ridley Scotts slutgiltiga klippning.

Detta händer även inom spelmediet. När Bethesda avslutade Fallout 3 genom att ha ihjäl spelarens omsorgsfullt uppbyggda karaktär, och därmed mer eller mindre satte punkt för vidare äventyr, blev det ett enormt ramaskri. Bethesda backade, och när det var dags för Fallout 3-DLC återupplivade de således spelarkaraktären och fortsatte dennes berättelse. En liknande sak hände med det första Portal, efter att det blev en större succé än någon hade kunnat förutse. Slutet i Portal, där protagonisten Chell flydde från forskningskomplexet som spelet utspelat sig i, lämpade sig helt enkelt inte särskilt väl för en fortsättning i sin originalform. Inför Portal 2 gick utvecklaren Valve därför in och patchade slutet på första spelet, så att Chell drogs tillbaka in. Den oväntade franchisen kunde således fortsätta obehindrat från tidigare kreativa beslut.

När CD Projekt Red släppte The Witcher 2 till Xbox 360 ett år efter att det kommit till PC, kom det med ett rejält uppdaterat tredje kapitel samt dryga halvtimmen nya mellansekvenser som förklarade slutet lite mer ingående. Det nya innehållet släpptes även som en patch till PC – 10 Gb stor, att jämföra med det 16 Gb stora originalspelet. Dessa förändringar var ett direkt resultat av feedback från PC-spelarna, som mitt bland allt beröm för spelet klagat på att slutet kändes lite korthugget. Låter något av det här bekant?

Det här är ingenting nytt.

En föränderlig vision

Det första som mötte en efter att man klarat Mass Effect 3 och avslutat sin resa genom en av de mest ambitiösa spelserierna någonsin, var en uppmaning om att fortsätta äventyret genom att köpa nedladdningsbart material. Det var på många sätt väldigt representativt för hur spelindustrin ser ut idag. Ett spel köpt från hyllan i en butik på lanseringsdagen är numera väldigt sällan den ”fullständiga” versionen. Den kanske inte ens är den fullständiga versionen just då, som fallet var med Mass Effect 3 och det på lanseringsdagen tillgängliga DLC-uppdraget From Ashes.

I dagens spelbransch är slutprodukten väldigt formbar, ofta genom konsumenternas önskemål, för att hålla dessa kvar när de annars skulle kunna sälja spelet vidare på marknaden för begagnade spel. Huruvida detta är någonting bra eller dåligt är en helt annan diskussion, men poängen är att upplevelsen direkt från boxen inte längre är någonting absolut och oföränderligt. Normen i dagens spelklimat är att patcha och lägga till innehåll. Jag tycker att situationen som Bioware fann sig i på sätt och vis är en logisk, om än smått absurd förlängning av detta.

Att kräva ett alldeles nytt slut är givetvis helt orimligt, men jag tycker inte att Biowares lösning eller önskemålen om den nuvarande lösningen var vansinniga. Däremot tror jag inte att samma situation hade uppstått för några år sedan, innan DLC-boomen. Om utgivarna redan bekräftat att de kommer att forma produkten efter konsumenternas önskemål även efter släpp, är det egentligen så konstigt att konsumenterna prövar denna (upplevda) kraft även inom andra områden som de skulle vilja se omformade? Suddar man ut linjerna åt ett håll riskerar man att även sudda ut dem åt det andra hållet.

Kanske ligger det lite sanning i att vi just nu är vid ett korsskäl gällande hur spelbranschen ska utvecklas framöver. Men jag tror att Biowares betydelse i det hela är överskattad. Visst hade de kunnat sätta ned foten och försvarat sin vision lite mer helhjärtat i stället för att medge att originalslutet i Mass Effect 3 faktiskt var ganska så rumphugget – men frågan är i slutändan inte om vi kommer att falla ned i ett djupt hål av artistiska kompromisser; den är om vi ska lyckas kravla oss upp ur den.

Publicerat i Artiklar | Lämna en kommentar

Egress, del 2: Frågan som aldrig får ställas

Det här inlägget innehåller spoilers för Egress.

I andra delen av min analys av det lilla indiespelet Egress undersöker jag vad en liten fråga kan få för konsekvenser för spelaren, protagonisten och branschen i stort.

Någonting fascinerande hände under den sista dialogen man hade med Jacobs, när han avslöjade att han inte var mer än en konstgjord representation av en sedan länge död vän. Spelet leker med spelaridentiteten på ett väldigt intressant sätt.

Intressant nog hade jag bara någon dag innan jag spelade Egress läst en Penny Arcade-intervju med det kommande Dishonoreds två creative directors Harvey Smith och Raf Colantonio, där den senare förklarade varför spelet inte skulle utforska huvudpersonens Corvos bakgrundshistoria.

Från artikeln:

[Utvecklarna] also decided against exploring who Corvo is, or where he came from. He’s much into the world for the player. “It’s a very rich world, and there are lots of things to explore and know about the world. The player himself has no true backstory, he’s the bodyguard of the Empress, and that’s all we reveal.” Colantonio said. Adding a past isn’t interesting for players, and they can fill that in with their imaginations. What is interesting is taking on the role of the wronged bodyguard and using it to explore this very alien world.

Jag hade det här i bakhuvudet när jag spelade den sista sekvensen i Egress. Jacobs förklarar för spelaren/huvudpersonen att utomjordingarna har tagit honom tillfånga och kör honom genom en simulering gång på gång för att förbereda honom för frigivning. De har raderat alla hans minnen av sitt tidigare liv; någonting som han protesterar vilt mot. Men då ställer Jacobs en förödande fråga.

Anledningen till att frågan är så kraftfull som den är, är för att många utvecklare resonerar just som Colanonio: det är resan som är det viktigaste, och protagonisten är bara fordonet som används för att förmedla den. Fokus ligger i de flesta fall (föga överraskande och knappast klandervärt) på spelupplevelsen, men karaktäriseringen av både protagonisten och övriga karaktärer lider ofta som ett resultat av detta. Även i de fall där dessa mejslas fram bra under resans gång har de sällan en särskilt gedigen bakgrundshistoria. De existerar under resans gång, och sällan mer än så.

Men så ställs frågan:

”Vad minns du av ditt tidigare liv?”

Fram tills den konversationen har protagonisten i Egress varit som vilken annan spelprotagonist som helst: lyckligt omedveten om sin plats i världen, befriad från såväl kontext som meningsfulla relationer; ett tomt blad, som spelaren själv får fylla i i den mån hen känner sig motiverad att göra det. Men så – helt plötsligt – struntar spelet i det. Det struntar i att den ständiga bristen på kontext för karaktärer i spel är en vedertagen regel, och frågar ändå. Det är en grym fråga. Den bryter mot ett heligt förbund mellan spelare och utvecklare som säger att ingen någonsin ska kika närmare på vem eller vad en protagonist i ett spel egentligen är. För (allt som oftast) båda parternas bästa.

Men när frågan väl ställs är svaret detsamma från både spelaren och protagonisten:

”Jag … jag vet inte.”

Att upprätthålla illusionen

Att man inte vet något om vem man egentligen spelar har inte haft någon som helst betydelse, förrän det att en direkt fråga ställs. Fram tills dess tar vi denna bristfälliga relation till rollfiguren för givet, men Egress utmanar det samförståndet och använder det briljant för att få fram en känsla av absolut isolering.

Det har inte spelat någon roll att man inte vet vilken familj eller vilka vänner protagonisten har, eller ens vad hans namn är, men när frågan ställs i spelet förändras plötsligt spelarens helt vanliga okunskap om protagonisten till protagonistens hjärtskärande okunskap om sig själv. Han minns ingenting om sitt tidigare liv förutom Jacobs, som utomjordingarna låter honom minnas för simuleringens syfte. Med en enda liten fråga förändrar utvecklaren Dane Krams protagonistens situation från vedertagen speldesign till ett oändligt tragiskt människoöde. Det är smått fantastiskt.

Det är i det här sammanhanget som jag inte riktigt kan förstå Colantonios resonemang. Medan bakgrundshistoria inte nödvändigtvis är intressant för den faktiska berättelsen i spelet, kan man inte underskatta dess betydelse för upplevelsen av karaktärerna som porträtteras. Även om allt inte nödvändigtvis behöver avslöjas, gör det enormt mycket för inlevelsen om illusionen av att karaktärerna skulle kunna svara på frågor om sitt förflutna upprätthålls.

Om Kram lyckas dekonstruera en så vedertagen tradition inom historieberättandet i spel med en enkel fråga, skulle jag, om jag var spelutvecklare, se över hur jag berättade mina egna historier. Och jag skulle vara livrädd för vad frågvisa spelare skulle kunna göra med mitt spel.

Publicerat i Artiklar | Lämna en kommentar

Egress, del 1: Den våldsamma instinkten

Det här inlägget innehåller spoilers för Egress.

När man väl tagit sig in genom den låsta dörren tar det slut. Det enda som återstår är ett samtal med en död vän samt en epilog där man utvärderas av två utomjordingar. Egress är ett av de mest fascinerande spelen jag spelat i år. Det här är första delen av två som förklarar varför.

Spelet börjar på en rymdstation ovanför en outforskad planet. Spelarkaraktären är ute på en rymdpromenad för att undersöka en kontrollpanel, när en mörk substans plötsligt knuffar iväg honom och han faller handlöst ned mot planeten. Hur han överlever fallet förklaras aldrig riktigt, men när han vaknar upp får han inte längre kontakt med Jacobs, som var den enda andra besättningsmannen på rymdstationen.

När spelaren kollar sin kommunikationsutrustning finner man två meddelanden från Jacobs, och det visar sig att denne påbörjade ett räddningsförsök men sedan själv fick problem och kraschlandade på planet. Rollerna byts således, och man behöver plötsligt rädda den enda personen som kunde rädda en själv.

Att stå emot impulsen

Egress inleds som ett typiskt äventyrsspel med ett enkelt pussel där man får bekanta sig med möjligheten att använda sig av sina olika verktyg. När man efter ett tag ställs öga mot öga med en utomjording som står lutad över Jacobs, känns det dock inte längre som ett äventyrsspel. Plötsligt kickade actionnerven till och jag reagerade instinktivt genom att konfigurera om mitt verktyg till ett skjutvapen, som jag avfyrade mot utomjordingen. Det fungerade i Dead Space och det fungerade här. Rymdvarelsen flydde och jag lyckades rädda Jacobs.

Men det var inte riktigt så enkelt. När spelet strax efteråt tog slut och min insats utvärderades av just de utomjordingar som jag skjutit mot, och föga förvånande var resultatet inte särskilt smickrande. Jag bedömdes som våldsam under stress och när utomjordingarna skulle ta beslutet om jag skulle försättas på fri fot eller tvingas spela om simuleringen, tvingades jag spela om. Innan allting startade om sade de att de hoppades att jag lärt mig någonting av den här omgången. Jag hade uppenbarligen misslyckats så många gånger förut.

Ett nytt försök. Den här gången, när jag mötte utomjordingen, bestämde jag mig för att inte använda mitt verktyg som ett vapen. Göra om, göra rätt. Men vad skulle jag göra i stället? Jag hade inga andra verktyg som jag kunde använda. Jag prövade att interagera direkt med utomjordingen och fick upp alternativet att storma rakt mot den i ett försök att skrämma iväg den. Jag valde det, glad över att ha hittat ett alternativ till att skjuta den.

Men resultatet var detsamma när jag utvärderades i slutet. Min respons när jag ställdes inför en stressfull situation bedömdes fortfarande som ”oroväckande”. Den här gången tog spelet ändå slut i och med att jag släpptes fri – en konsekvens av att jag gjort flera andra saker rätt under den här genomspelningen, den våldsamma responsen till trots – men det fanns en gnagande känsla i bakhuvudet som sade att jag borde ha hittat en fredligare lösning.

Jag spelade om. Hela spelet, den här gången, och inte bara den simulerade delen. Problemet jag nu ställdes inför var att lösningen inte var särskilt uppenbar. Jag kunde inte använda mig av något verktyg som jag hade med mig, och jag kunde inte attackera varelsen direkt. Efter en stunds virrigt funderande använde jag min rymddräkts inbyggda radio för att ta kontakt med Jacobs. Jag lugnade honom och sade att allting var under kontroll, även om jag inte hade en aning om hur jag skulle hantera situationen. Efter en stund fick jag alternativet att med hans hjälp övermanna rymdvarelsen, men efter två misslyckade försök kändes detta inte som ett särskilt mycket lugnare beslut. Jag beslutade mig för att i stället försöka hitta ytterligare en – en fjärde! – lösning, och kunde till slut kommunicera med varelsen som står hukad ovanför Jacobs. Jag visade att jag var obeväpnad och fick den att lämna honom ifred. En liten seger som känns oändligt mycket större än den egentligen var.

Anledningen till att jag gillade den här sekvensen i spelet var för att den verkligen visade mig hur djupt det våldsamma initiativet etsat sig fast i min problemlösning. Jag ser mig trots allt som en i mångt och mycket fredlig spelare. Om alternativ till våld finns i spel söker jag oftast upp dem, eftersom sådana alternativ är så ovanliga bland allt pang-pang-pangande. Det är så väldigt få spel som lyckas ta våldet ur sin ekvation helt och hållet, och som fortfarande lyckas vara intressanta, att jag försöker ta vara på alla tillfällen till fredliga utgångar som ges. Det ständiga våldet är en av de stora bromsklossarna för spelindustrin i stort, vilket är anledningen till att jag förra året blev så förvånad när jag insåg att mina tre GotY-spel alla lät mig spela igenom dem utan att (nödvändigtvis) ha ihjäl några skurkar.

Trots detta hade jag nu missat den fredliga lösningen – inte bara en, utan två gånger. Och inte bara det: jag hade missat det alternativet trots att jag aktivt letade efter det under min andra genomspelning. Våld är en sådan vedertagen lösning på problem i spel att det är svårt att se bortom det, även när man aktivt försöker. Att använda min kommunikationsutrustning, vilket i efterhand känns som en så självklar lösning, var överhuvudtaget inte ett alternativ jag reflekterade över innan jag använt upp alla uppenbara, aggressiva möjligheter.

Jag tycker att det är vansinnigt fascinerande.

När jag misslyckades första gången drog jag trots allt en lättnadens suck, eftersom det betydde att jag fick möjligheten att åtgärda mina misstag. Jag kunde bli kvitt den där olustiga känslan från när jag bedömdes som aggressiv utifrån hur jag behandlade utomjordingen; jag kunde vara bättre, snällare, nästa gång. När det inte hände utan jag efter min andra omgång visserligen fortfarande bedömdes som aggressiv, men ändå försattes på fri fot och således ”klarade” spelet, kändes det som ett ännu större misslyckande än tidigare. Jag vann genom min våldsamma respons, precis som i nästan alla andra spel jag någonsin spelat, men jag vann utan att spelet lät mig känna mig stolt över min insats.

Spelet var inte bara ett simulerat test av protagonisten, utan lika mycket ett högst verkligt test av hur jag själv hanterade situationen. Den slutgiltiga bedömningen var inte så mycket av personen jag spelade som, som den var av mitt eget spelande. Jag vet inte om jag gillade vad det sade om mig.

Del 2 om EgressFrågan som aldrig får ställas, som handlar om identitet i spel – kommer att publiceras någon gång nästa vecka.

Publicerat i Artiklar | Lämna en kommentar

Statusuppdatering

Med undantag för det senaste inlägget jag publicerade har det varit ganska tyst på bloggen sedan i början på året. Eftersom jag inte har något annat att publicera just nu, tänkte jag gå in på lite varför det varit så tomt och vad som kommer att komma framöver. Det hänger ihop lite och det kan vara bra att ge er lite tid att förbereda er om ni skulle känna för att hänga på.

Jag har varit borta från bloggen av flera anledningar (en skadad fot som inte ville bli bra; en trasig elsladd som ströp min internetuppkoppling under ett bra tag), men den mest relevanta för bloggen som sådan är de gästinlägg som jag skrivit på Skillpoint. Ungefär i samma veva som jag skadade foten började en kvartett där att spela det gamla Black Isle-rollspelet Planescape: Torment, och sedan podda sina intryck. Jag håller det spelet skyhögt och har alltsedan jag hörde talas om deras genomspelning följt poddserien slaviskt.

Jag bestämde mig därför för att starta en liten bloggserie på Skillpoint, där jag efter varje avsnitt skrev ett inlägg som på ett eller annat sätt förklarade vad jag gillade med spelet. Eftersom jag skriver ett inlägg per poddavsnitt, och poddavsnitten kommer väldigt oregelbundet, har det i nuläget endast blivit två inlägg. Tanken är dock att det ska bli omkring halvdussinet texter om spelet, som belyser olika delar.

En intressant sak med dessa inlägg har varit att hitta rätt nivå av spoilers. För någon som inte spelat Planescape: Torment spoilar de givetvis en del saker, eftersom jag beskriver saker från spelet, men de får samtidigt inte spoila något för de som håller på att spela spelet tillsammans med Ludere Simul-gänget. Det vore ju inte särskilt schysst.

Jag tror att det har gått rätt bra hittills, men jag tror också att inläggen skulle tjäna lite på att skrivas utan några sådana restriktioner. Det är detta som är relevant för Spelvärldspareringar: jag kommer (förmodligen) att skriva om inläggen, fördjupa dem lite, och lägga upp här efter att Ludere Simul är avklarat. Jag tror att det kan bli intressant.

Eller inte. Det beror lite på vad ni känner inför Planescape: Torment. Anledningen till att jag överhuvudtaget gör en sådan här statusuppdatering är att ni ska få chansen att spela igenom det, om ni vill. Det är ett ruskigt bra spel. Det bästa jag någonsin spelat. Ett rollspel som fokuserar mer på upptäcktsresande och äventyrande än stridande, där berättelsen kretsar kring den odödlige Namnlöse Mannen och hans försök att efter en minnesförlust förstå vem han är och varför han inte kan dö. Premissen är kanske inte helt originell, men genomförandet är definitivt det.

Det spelet omdefinierade hela min syn på fantasy som genre. Ungefär på samma sätt som Bioshock visade den nuvarande generationen att det gick att berätta riktigt intressanta historier i förstapersonskjutare, visade Planescape: Torment mig att fantasy kan användas som ett verktyg för att analysera den mänskliga naturen. Det är så långt bort från alla Tolkien-kloner man kan komma, och resan genom spelet är mer fascinerande än något jag upplevt sedan dess.

Om ni vill hänga med i inläggen som kommer så småningom rekommenderar jag er att spela det. Ni kanske till och med hinner komma ifatt Ludere Simul-gänget. I vilket fall som helst rekommenderar jag att ni lyssnar på podcastserien. Det är alltid intressanta samtal.

————————————————

Ludere simul: IntroAvsnitt 2Avsnitt 3.

Publicerat i Artiklar | Lämna en kommentar

Den exklusiva bromsklossen

Igår kom nyheten att Flower- och Journey-utvecklaren thatgamecompany breddar sig till flera plattformar inför framtida släpp, efter att ha fullföljt sitt kontrakt på tre exklusiva spel åt Sony. Jag hoppade av glädje. Sedan reflekterade jag lite kring de plattformsexklusiva spelens plats i spelmediet.

Det hela började dock lite tidigare. Jag älskade Dear Esther, och precis efter att jag spelat det (början av mars) exploderade Spelsverige i kärlek för thatgamecompanys då nysläppta Journey. Det hyllades unisont och beskrivningarna av det lät, i mina öron, helt underbara. Problemet var bara att jag inte hade någon Playstation 3 att spela det på.

Denna underliga sits, där jag plötsligt inte kunde ta del av ett kulturuttryck inom ett medium som jag redan investerat en stor del av min fritid i, fick mig att fundera kring exklusiviteternas plats om man tänker på spel som kulturform. Vad i helvete, liksom.

Problemet har funnits länge. Jag växte upp på SEGA MegaDrive och (senare) PC, och det är därifrån jag har mina barndomsminnen när det kommer till spel. Alla mina barndomsminnen kommer därifrån, trots att det fanns hur många andra som helst på andra system. Dessa var dock låsta från mig av hårdvaruskäl. Idag finns det en underlig schism mellan olika grupper av spelare från (trots allt) samma generation, där skillnaden ligger i ägda spelmaskiner. Jag har inte spelat dåtidens Nintendo- och Sony-spel, och många som spelat dessa har inte spelat de spel som jag minns från den tiden. Inte för att vi nödvändigtvis tycker om olika spel, utan för att våra förutsättningar såg olika ut.

Just förutsättningarna för att ta del av spelkulturen är inte lika överkomliga som för andra kulturformer. Det räcker inte med att köpa en biljett (som för filmer, teater eller konserter), en enskild apparat (tv-tittande eller musiklyssnande) eller enbart produkten i sig (litteratur), utan mångfalden i mediet är låst hos specifika system. Allteftersom den nuvarande generationen rullat på känns det som att det har hållit på att luckras upp något eftersom de riktiga giganterna är de spelen som spänner över flera plattformar, men speciellt Sony visade på E3 att de fortsätter att satsa på att skapa nya intellektuella varumärken till sitt system.

Det här ingenting som kommer att förändras inför nästa generation spelkonsoler: Mario och Zelda kommer bara att kunna spelas på Nintendos konsoler, Master Chief kommer bara att sparka utomjordisk rumpa på Microsofts nya, och Sonys mångfald av intellektuella varumärken kommer att vara lika knutna till deras konsoler som de är nu.

Digitaliseringen av spelbranschen har redan problematiserats bra av många, men det är egentligen bara ett symptom på en åkomma som spelbranschen sjuknade in i redan i sin linda. Kontrollen över spelen som spelas har alltid varit viktig. Skillnaden nu är bara att utgivarna har börjat ta den kontrollen i sina egna händer, när det tidigare främst varit konsoltillverkarna som haft den. I båda fallen begränsar det vad konsumenten faktiskt kan konsumera.

Jag gillar inte det här.

Spelbranschens kulturella arv är långt ifrån framtidsskyddat. Tvärtom har den på många sätt satt ut krokben både för sig själva och för nya konsumenter tack vare inte bara exklusiva titlar, utan även en stundtals bristande bakåtkompatibilitet. Sony slopade bakåtkompatibiliteten helt med senare versioner av Playstation 3 (när det kommer till Playstation 2-spel; Playstation-spel fungerar fortfarande), medan Xbox 360:ns bakåtkompatibilitet för spel från den första Xboxen är bristfällig som bäst. Nintendos Wii klarar av förra generationens spel, men spel från ännu tidigare generationer kan inte spelas (även om en del kan inhandlas från deras Virtual Console). Det krävs alltså inte bara flera konsoler för att kunna ta del av hela det moderna spelutbudet, om man så önskar, utan möjligheterna att spela tidigare generationers spel på dessa konsoler är inte alltid fullkomliga.

Att spela spelen man vill spela är en snårskog, även om man är insatt. Än mer så om man inte är det. Glappet mellan ägare av olika konsoler är kanske inte lika stort idag som när jag växte upp, men glappet mellan denna nya generation och min är å andra sidan ännu svårare att överbrygga nu eftersom så många av min generations barndomsminnen är låsta till (olika) specifika, gamla system. Det känns onödigt restriktivt och jag vet inte om det är en hållbar väg framåt.

Det är svårt att få en samlad bild av spelmediet om man bara kan ta del av en liten del av spelen som släppts. Jämför det med de enorma möjligheterna som finns för att läsa in sig på flera hundra (eller tusen!) år gammal litteratur eller se ikapp alla filmklassiker. När spelcommunityt försökte resa sig upp och försvara sitt intresse mot Roger Eberts kommentarer om hur det inte kunde vara konst, lyftes flera exempel fram. Shadow of the Colossus var ett vanligt förekommande, liksom Flower och Braid. Alla tre började sina liv på tre olika system: Shadow of the Colossus på Playstation 2, Flower på Playstation 3 och Braid på Xbox 360. Sedan dess har både Shadow of the Colossus och Braid kommit till (i Braids fall, bland annat) Playstation 3, men under åtminstone en tid var de knutna till olika system och än idag är både Shadow of the Colossus och Flower knutna till Sonys konsoler.

Någon kanske borde ha upplyst Ebert om hur många system han faktiskt skulle ha behövt köpa för att kunna spela de föreslagna, ”artistiska” spelen. Jag kan dessutom nämna några datorspel som är väl värda att spela också, och jag är säker på att det finns liknande exempel på Nintendos konsoler. Allt som allt krävs det en himla massa system för att spelens representanter ska lyckas bevisa sin poäng.

Om Ebert ska bevisa en poäng räcker det med en TV.

Publicerat i Artiklar | 2 kommentarer

Ain’t that a kick in the head

Den 13 mars var en intressant dag, från ett Kickstarter-perspektiv. Det var dagen då Double Fines Kickstarter-insamling avslutades, och dagen då Brian Fargo och inXiles insamling för Wasteland 2 inleddes. Två väldigt intressanta projekt.

Jag ser både för- och nackdelar med den här sortens investering. Den stora fördelen är att det enkelt går att skräddarsy sin egen investering i spelet. Det negativa är att det är en faktisk investering i utvecklingen av spelet, där en risk tas utan att man får särskilt mycket tillbaka.

Vi börjar med det positiva

Jag har suttit och funderat lite kring det här med specialutgåvor av spel. Det hela började när jag köpte en ny dator i slutet av förra året. Inför köpet besökte jag flera sidor, och alla lät mig skräddarsy min dator. Det fanns ett grundpaket, men om jag ville lägga ned mer pengar så kunde jag köpa ett bättre grafikkort, mer RAM, större hårddiskar. Jag kunde välja exakt vad jag ville lägga mina pengar på, om jag ville betala mer än utgångspriset för att få ett bättre paket.

Tänk om det även gällde för spel?

Vi har våra standardutgåvor och våra samlarutgåvor och våra begränsade utgåvor och våra signaturutgåvor. Trots det är det enda valet vi har oftast ett antingen-eller. Det jag skulle vara intresserad av är ett alternativ för att köpa utvalda delar av specialmaterialet, utan att behöva köpa allting. Jag är sällan intresserad av de saker (såsom statyer) som driver upp priset allra mest i olika samlingsutgåvor, men desto oftare intresserad av exempelvis dokumentärer om spelutvecklingen.

Möjligheten att komplettera sin standardutgåva med utvalda delar av extramaterialet skulle vara en intressant utveckling av spelförsäljningen, och det är på sätt och vis det jag ser i Kickstarter-projekten. Double Fines insamling hade nio steg medan inXiles hade 12, i båda fallen mellan $15 och $10.000. Det går måhända inte att helt på egen hand plocka ut just det extramaterial man vill ha, men utvecklingen ligger på en logisk kurva där man inte behöver köpa alternativet med jättebysten för att få boken med konceptskisser.

Jag gillar det här. Det ger mig som konsument större möjlighet att stödja utvecklare ekonomiskt, genom att köpa det extramaterial som jag är intresserad av utan att behöva betala för de (för mig) ointressanta sakerna som pressar upp priset på samlingsutgåvor. Det är en bra sak. Jag är säker på att det finns en hel del problem som skulle behöva lösas innan detta kan bli ett vedertaget försäljningsalternativ, men jag hoppas ändå att Kickstarter banar vägen för framtiden.

Men det finns mer att säga om Kickstarter.

… och så det negativa

Både charmen och det största problemet med Kickstarter-projekt är att de helt kringgår den sedvanliga strukturen för hur spel finansieras. I vanliga fall investeras pengar – antingen av utvecklarna själva, eller av en utgivare – med tanken att denna risk ska visa sig vara lönsam i slutändan.

Detta gäller inte riktigt när spel finansieras via Kickstarter. Fans donerar pengar med förhoppningen att spelet ska bli gjort, men utan några förhoppningar om att deras investering ska leda till någon sorts intäkt om spelet skulle bli framgångsrikt. Det de får ut av sin investering är en kopia av själva spelet, om de donerar minst $15, samt det extramaterial som deras donationsnivå ger dem rätt till.

Merparten av alla eventuella vinster går däremot direkt till utvecklaren. Fördelningen mellan risktagandet och vinstkasseringen blir således ganska skev. Det är något med det som gnager inom mig, även om jag personligen (som gett både Double Fine och inXile en dryg hundralapp) på inget sätt känner mig berättigad till en del av vinsten.

Det finns fler problem. När Double Fine-insamlingen stängde hade projektet fått över 800% av den efterfrågade finansieringen; är det en bra sak, egentligen? Kan de fortfarande utveckla projektet såsom de föreställde sig det när de först lade upp det på Kickstarter? Vilka krav ställer de 800 procenten på slutprodukten?

Jag har överhuvudtaget ingen erfarenhet av spelutveckling, men jag har en viss erfarenhet av att arbeta med egna projekt. Det viktigaste där har oftast varit att begränsa sig – man har sin vision, som man sedan skär och skär och skär i tills att den till slut äntligen blir hanterbar.

Både Double Fines och inXiles projekt har däremot gått åt rakt motsatt håll och blivit större och större ju längre tiden gått. Det skulle kanske inte vara ett särskilt stort problem, om utvecklarna inte samtidigt behövde hålla sig inom grovt sett samma parametrar som när projektet först pitchades till allmänheten. Jag kanske är feg, men om kraven på något projekt jag varit inblandad i plötsligt stigit rejält samtidigt som jag inte förväntades avvika nämnvärt från grundidén hade jag blivit nervös.

Här återkommer vi till problemet med vems pengar det är som investeras, och frågan blir vem som har rätt att styra projektet. Att göra förändringar allteftersom ett projekt fortlöper är inte ovanligt – min erfarenhet är att det oftast är nödvändigt att anpassa det efter skiftande omständigheter – men makten ligger efter en Kickstarter inte i investerarnas händer.

Slutsatsen

På samma sätt som jag inte direkt känner mig berättigad till en del av vinsten i något av projekten tack vare mina två skänkta hundralappar, känner jag inte heller att min investering ger mig rätten att kontrollera utvecklingen. På individnivå vore det en lika vansinnig som ohållbar uppfattning: drygt 80 000 personer kan inte dra spelet åt olika håll. Men att finansieringen sprids ut över så många att varje enskild investerare inte känner sig berättigad till en del av den kaka som traditionellt sett kommer med en investering, förändrar inte att alla dessa personer tagit på sig den roll som utgivare oftast haft. Fast utan möjligheten att påverka spelet i någon nämnvärd utsträckning, eller gå med vinst om spelet blir framgångsrikt.

Gör det här Kickstarter till någonting ont och elakt? Nej. Det finns bara, tycker jag, saker som kan (och bör) diskuteras gällande finansieringsmodellen.

Samtidigt har det börjat komma små frön till intressanta konkurrenter till Kickstarter. Huruvida de lyckas är osäkert, men det känns som en spännande utveckling.

Publicerat i Artiklar | 3 kommentarer

En nära väns död

Jag hade precis flytt från både en bödels yxa och ett vidunder taget direkt från min barndoms spökhistorier, när jag flämtande såg ett litet samhälle vid en flod. Byn kallades för Riverwood och bestod inte av mycket mer än ett värdshus, en smedja och en handelsbod. Jag stapplade in och lät mig för ett ögonblick känna mig säker. Här fanns inga drakar. Inte än.

Den första personen jag mötte var en kärlekskrank man vid namn Sven, och det visade sig snabbt att han hade bekymmer. En alv vid namn Faendal hade gjort närmanden mot Camilla, som Sven hade känslor för. Efter att vi diskuterat problemet en stund bad han mig att ta hand om det genom att svärta ned Faendals rykte med hjälp av ett fabricerat brev. Jag gick med på att göra det.

Jag vände mig om för att överlämna brevet, när jag hörde Sven yppa en nedsättande kommentar om Faendals alviska ursprung. Det träffade en nerv. Jag är också alv och jag kände hur mina ögon svartnade. I stället för att fullfölja Svens plan gick jag direkt till Camilla och berättade om hans fula spel. Därefter gick jag till Faendal, och möttes av en munter skogsalv som sade att det var trevligt att se en högalv så långt från hemlandet. Han tackade mig för att jag avslöjade Sven och vi blev snabbt vänner. Jag bad honom att överge Camilla, nu när han äntligen vunnit hennes hjärta, för att följa med mig på äventyr. Till min förvåning sade han ja.

Vi begav oss av efter några sista förberedelser. Några avsked var inte bland dem. Vi skulle komma att återvända till byn ett flertal gånger, men Faendal skulle aldrig mer utbyta några ord med sin käresta. Finns det något som jag ångrar, så är det det.

Men åh, vilka äventyr vi var med om! Vi passerade mörka grottor och Faendal frågade om vi inte borde kika in i dem. Det kan ju, påminde han, finnas skatter inne i dem. Det ledde till många grottbesök, och många strider mot de skurkar och banditer (och odöda och jättespindlar) som redan tagit dem i besittning. Mycket riktigt fanns det oftast rikligt med skatter inne i dem.

Det besök som etsat sig fast hårdast är dock den gången då det inte fanns några fiender i grottan vi besökte. I stället möttes vi av en blomstrande fristad, och Faendal satte ord på mina tankar när han stillsamt förundrades över dess skönhet. Vi stannade en stund – förmodligen längre än nödvändigt – och söp in den härliga stämningen. När vi lämnade den kände vi oss ovanligt stärkta och redo att hantera den bistra verklighet utanför grottans så välkomnande grönska.

Vi skulle komma att besöka grottan en gång till, och efter det besöket låg allting bakom oss dött. Där vi vid det första besöket kunde gömma oss från verkligheten utanför – där allting anföll oss och vi anföll allting – drog vi vid vårt andra besök in den verkligheten i grottan. Konsekvenserna var lika förödande som alltid. Vi råkade väcka fristadens väktare, och de skiljde inte mellan oss och det oskyldiga par som alltid levt där i samspel med naturen. Vi tog hand om väktarna, men inte innan de attackerat paret. Det var med stor sorg och tunga steg som vi lämnade grottan den gången, och sedan dess har vi aldrig besökt den igen. Det finns inget kvar att besöka.

Vi kämpade oss igenom till synes ogenomträngliga snöstormar och tittade upp mot stjärnor och norrsken under de klaraste av Skyrims nätter. Vi tragglade oss uppför kontinentens högsta berg för att hitta en grupp tystlåtna munkar som kunde berätta för mig vad mitt öde som drakfödd var. En gång återvände vi till Riverwood och skrämde upp Sven på uppdrag av krigargillet.

När vi kom till Windhelm möttes vi av en folkmassa samlad kring ett lik på gatan, och fick förklarat för oss att det var det senast offret för en massmördare som härjade i staden om nätterna. Men med det stundande inbördeskriget kunde stadens jarl inte undvara någon ur vaktstyrkan för att gå till botten med det hela, så det uppdraget föll på mig och Faendal. När vi hittade mördaren delade vi ut obönhörlig rättvisa: en eldboll i hans ansikte. Vi blev hjältar i Windhelm, och vandrade vidare.

Faendal stod vid min sida när jag förundrades över två drakar som flög runt varandra, och han stod vid min sida när de två bestämde sig för att attackera mig på samma gång. Han, en bågskytt, gjorde ett heroiskt/dumdristigt frontalanfall mot en annan drake, när jag behövde lite tid för att återhämta mig efter en dåligt tajmad duell med drakens sprutade eld. Han och hans pilbåge stod till mångt och mycket bakom min första seger mot en drake, när jag insåg att jag själv (närstridskrigare som jag var) inte hade någon möjlighet att träffa den medan den befann sig uppe i luften.

Han stod vid min sida de gånger jag mötte jättar ute på Skyrims fält: den gång då en jätte slog upp mig flera hundra meter i luften och jag dog; och den gång då en annan jätte gjorde samma sak mot honom, vilket han förvånansvärt nog överlevde (men aldrig blev densamme efter – rädd och i konstant stridsberedskap, även efter att jag gång på gång försökte intyga att faran var över).

I Riften mördade vi en barnhemsskötare. Med tanke på de hemska förhållanden som fanns på barnhemmet hon drev kändes det inte mer än rätt, och mycket riktigt möttes vi av stort jubel från de föräldralösa barnen när de såg att hon var död. Vi blev lönnmördare i Riften, och vandrade vidare.

Sedan var det dags att förtjäna en plats i tjuvgillet. Jag och Faendal vadade genom vattnet en stjärnklar natt tills vi nådde en liten ö strax innan Goldenglow Estate, som vårt uppdrag var att infiltrera. Jag bestämde mig för att det skulle vara enklare att smyga in om jag var själv, så jag bad Faendal att återvända hem och vänta på mig där. Han tackade för sig och försvann i natten.

Några ögonblick senare kunde jag höra vapenrassel, och eftersom jag fortfarande låg gömd i skuggorna undrade jag hur det kom sig. Jag hann inte fundera länge innan en drake anföll legoknektarna framför mig. Kaos utbröt och mina planer på att smyga mig in försvann i samma ögonblick som draken såg mig. En vild strid utbröt, eldbollar kastades och skrik utbyttes, och när draken var död lyckades jag till min stora förvåning sjunka tillbaka in i skuggorna bortom de kvarvarande legoknektarnas synhåll. Även det andra vapenrasslet, som utbrutit strax innan draken anföll, hade dött ut. Jag reflekterade inte mer över det, utan fullföljde mitt uppdrag. Jag blev en ensam äventyrare vid Goldenglow Estate, och vandrade vidare.

Jag reste runt i Skyrim och gjorde småuppdrag åt lokalbefolkningen, men jag saknade min alvbroder. Som högalv representerar man det imperium som folket i Skyrim slogs (och förlorade) mot förut. Även om väldigt få personer öppet ogillar en, finns hatet mot högalver alltid precis under ytan. Hur trevliga personerna man än möter verkar vara, vet man att den där misstron mot alver finns någonstans i bakhuvudet hos dem. Att vandra runt i Skyrim kan således kännas ganska ensamt, eftersom man är en utböling; men mindre så med en alvbroder vid sin sida. Jag bestämde mig för att återvända till Riverwood och hämta upp Faendal igen.

Han var inte i sitt hus och han var inte på den lokala tavernan. Jag prövade inne hos byns handelsman. Denna handelsman var bror till Camilla, den käresta som Faendal lämnat när vi började vår resa tillsammans, och jag tänkte att det var en så bra plats som någon att leta efter honom på. Men ingen hade sett honom. Han fanns inte någonstans i byn. Jag väntade på honom några dagar men när han fortfarande inte dök upp började jag bli orolig. Jag började minnas det där vapenrasslet precis innan draken dök upp vid Goldenglow Estate, och oroade mig för att det var Faendal som varit dess orsak.

Mitt sökande efter Faendal tog mig över stora delar av Skyrim. Efter att jag sökt genom hans hemby vände jag mig till Whiterun, där jag hade ett hus. Jag trodde att han kanske hade återvänt till mitt hem i stället för sitt, men så var inte fallet. Jag reste till Riften, och därifrån slutligen tillbaka till Goldenglow Estate. Där försakade jag min tidigare så försiktiga taktik och dräpte nu varenda legoknekt som stod mellan mig och svaret på vad som hänt med Faendal. Trots detta kunde jag fortfarande inte hitta honom.

Jag började misströsta, säker på att min kära vän mist livet någonstans i vildmarken, och när jag sedermera fann hans sargade kropp bekräftades mina farhågor. Han låg i en onaturlig ställning utanför ett fort som ett gäng banditer tagit i besittning. Marken (och Faendal) var täckt av pilar, och när jag närmade mig honom så började det regna pilar över mig också. Jag svarade med is och eld och åska, och snart var fortet inte längre i besittning av något annat än eldslågor och stora svarta plymer av rök. Skyrim var ett banditgäng fattigare, men det gjorde inte min förlust lättare att hantera. Jag såg ned på min vän, tog hans utrustning, och gav mig av. Det kändes så ovärdigt att bara lämna honom ute i vildmarken, men jag visste inte vad jag mer skulle kunna göra för honom.

Mina äventyr har fortsatt i Skyrim sedan Faendal dog, men de har mestadels skett utan sällskap. De kompanjoner jag tagit med mig har alltid försvunnit, på ett eller annat sätt. Antingen dog de, som Faendal, eller så försvann de bara. En försökte mörda mig. Aldrig mer.

En relation byggd på tystnad

Jag blev förvånad över hur mycket Faendals död påverkade mig. Bethesda är inga stora historieberättare, och än sämre karaktärsutvecklare. Interaktionen man har med sin medhjälpare består huvudsakligen av fraser som ”Bär mina saker” eller ”Vänta här”. Ibland, som jag nämnde ovan, kommenterar de miljöerna man befinner sig i eller kommer med förslag om hur man ska tackla en situation. Mycket mer än så är det dock sällan.

Att jag trots detta ändå utvecklade en faktisk relation med min medhjälpare förvånade mig. Faendal har ingen intressant personlig berättelse och han utvecklas inte ett smack under resans gång. Han är inte ens speciellt användbar under merparten av spelets strider, eftersom han så ofta knockades av fienderna och därefter lät mig tackla dem på egen hand. Jag använde honom inte som mycket mer än en packåsna, när jag väl hade lärt mig hantera avståndsattacker själv. Inga av de traditionella anledningarna till varför man fäster sig vid en karaktär verkade gälla för Faendal.

Det måste ha varit något annat.

I samband med att jag började fundera över detta, blossade en Twitter-diskussion upp kring den tysta protagonistens roll i Skyrim. Det fanns ringhörnan med de som inte såg poängen med tysta karaktärer, och ringhörnan med de vars spelande tvärtom inte alls berikades av eventuellt röstskådespeleri. Argument för och emot lades fram, även om det i slutändan kanske var en för stor diskussion för Twitter. Jag var en del av den diskussionen, och den fick mig att tänka.

I just Skyrim gillade jag den tysta protagonisten, även om jag generellt föredrar röstskådespeleri. Om protagonisten inte har någon egen röst så axlar min inre röst den rollen, och den är oändligt mycket mer flexibel än någon röstskådespelare kan vara. Vanligtvis spelar det ingen större roll, eftersom de flesta spel tenderar vara hyfsat linjära upplevelser (i den bemärkelsen att man sällan, oavsett hur många val det finns, har möjligheten att få en annorlunda upplevelse än den som utvecklarna vill att man ska få.) Vilket röstskådespel som behövs kan därför förutsägas, och implementeras. Men Skyrim är annorlunda. Så många av spelets mest definierande ögonblick är oskriptade skeenden ute i vildmarken, och jag har svårt att se hur en utvecklare skulle kunna fånga alla de ooh- och aah-upplevelserna med en röstskådespelare. Min personliga upplevelse är oförutsägbar, och av den anledningen är den röst som jag själv ger min karaktär det enda fullkomligt responsiva alternativet.

Så vad har detta med Faendal att göra? Jag tror att anledningen till att jag byggde upp en så stark relation till honom grundar sig på samma frihet som (jag misstänker) skulle underminera ett eventuellt röstskådespel hos spelets protagonist. Faendal är inte en särskilt bra utmejslad karaktär i spelets linjära sektioner, men det spelar ingen roll när en av spelets största förtjänster är att så mycket händer utanför dessa rigida strukturer. Eftersom han är ett så blankt blad kan jag, liksom med min tysta protagonist, använda min inre röst för att ge honom liv. Jag agerade för både mig själv och min vän när vi mötte drakar och jättar och andra underliga saker i Skyrims vildmark, och det byggde upp en starkare relation mellan oss än något som jag förmodar att Bethesda hade kunnat skriva själva.

På samma sätt som en röstskådespelare inte hade kunnat fånga allting som jag hade velat att min karaktär skulle säga vid alla dessa minnesvärda ögonblick, hade en stark sidokaraktär inte heller kunnat vara allt som jag velat att den varit utanför sitt manus. Jag var Faendals alvsyster och han min alvbror, i ett samhälle där vår sort inte var särskilt välkommen. Vi delade våra äventyr med varandra i denna värld, och upptäckte att det ändå var en värld värd att kämpa för.

Denna känsla av samhörighet och kamratskap uppstod vid sidan om den räta linje som manuset drog genom spelet, och plötsligt behövde jag omvärdera många av mina små fördomar om Bethesda. Jag har alltid gillat och respekterat dem för de världar de byggt i sina spel, men aldrig sett dem som särskilt stora historieberättare. Det är de kanske fortfarande inte, men för mig bevisade Skyrim att den knivskarpa pennan inte är den enda vägen till en djup relation med en spelvärld och dess invånare. Ibland räcker det med att bara blåsa liv i denna värld.

Om det nu är ett ”bara”.

Epilog

När jag hade räddat världen återvände jag till Riverwood, och till Camilla. Vi började prata. Jag hade tänkt fråga henne om Faendals öde, men hon ville inte prata om det. I stället noterade hon ett halsband jag bar, och efter en kort stunds tafatta kärleksförklaringar bestämde vi oss för att gifta oss. Så är uppenbarligen seden i Skyrim; de lever ett kargt liv och försöker därför fånga kärleken närhelst den kommer.

Jag vet inte vad Faendal hade tyckt om att jag gifte mig med hans käresta. Det kändes definitivt underligt, men jag hoppas att han skulle ha önskat oss lycka till. Jag önskar honom lycka till, var han än är.

Det här inlägget publicerades ursprungligen på Spelkriget.

Publicerat i Artiklar | Lämna en kommentar