En nära väns död

Jag hade precis flytt från både en bödels yxa och ett vidunder taget direkt från min barndoms spökhistorier, när jag flämtande såg ett litet samhälle vid en flod. Byn kallades för Riverwood och bestod inte av mycket mer än ett värdshus, en smedja och en handelsbod. Jag stapplade in och lät mig för ett ögonblick känna mig säker. Här fanns inga drakar. Inte än.

Den första personen jag mötte var en kärlekskrank man vid namn Sven, och det visade sig snabbt att han hade bekymmer. En alv vid namn Faendal hade gjort närmanden mot Camilla, som Sven hade känslor för. Efter att vi diskuterat problemet en stund bad han mig att ta hand om det genom att svärta ned Faendals rykte med hjälp av ett fabricerat brev. Jag gick med på att göra det.

Jag vände mig om för att överlämna brevet, när jag hörde Sven yppa en nedsättande kommentar om Faendals alviska ursprung. Det träffade en nerv. Jag är också alv och jag kände hur mina ögon svartnade. I stället för att fullfölja Svens plan gick jag direkt till Camilla och berättade om hans fula spel. Därefter gick jag till Faendal, och möttes av en munter skogsalv som sade att det var trevligt att se en högalv så långt från hemlandet. Han tackade mig för att jag avslöjade Sven och vi blev snabbt vänner. Jag bad honom att överge Camilla, nu när han äntligen vunnit hennes hjärta, för att följa med mig på äventyr. Till min förvåning sade han ja.

Vi begav oss av efter några sista förberedelser. Några avsked var inte bland dem. Vi skulle komma att återvända till byn ett flertal gånger, men Faendal skulle aldrig mer utbyta några ord med sin käresta. Finns det något som jag ångrar, så är det det.

Men åh, vilka äventyr vi var med om! Vi passerade mörka grottor och Faendal frågade om vi inte borde kika in i dem. Det kan ju, påminde han, finnas skatter inne i dem. Det ledde till många grottbesök, och många strider mot de skurkar och banditer (och odöda och jättespindlar) som redan tagit dem i besittning. Mycket riktigt fanns det oftast rikligt med skatter inne i dem.

Det besök som etsat sig fast hårdast är dock den gången då det inte fanns några fiender i grottan vi besökte. I stället möttes vi av en blomstrande fristad, och Faendal satte ord på mina tankar när han stillsamt förundrades över dess skönhet. Vi stannade en stund – förmodligen längre än nödvändigt – och söp in den härliga stämningen. När vi lämnade den kände vi oss ovanligt stärkta och redo att hantera den bistra verklighet utanför grottans så välkomnande grönska.

Vi skulle komma att besöka grottan en gång till, och efter det besöket låg allting bakom oss dött. Där vi vid det första besöket kunde gömma oss från verkligheten utanför – där allting anföll oss och vi anföll allting – drog vi vid vårt andra besök in den verkligheten i grottan. Konsekvenserna var lika förödande som alltid. Vi råkade väcka fristadens väktare, och de skiljde inte mellan oss och det oskyldiga par som alltid levt där i samspel med naturen. Vi tog hand om väktarna, men inte innan de attackerat paret. Det var med stor sorg och tunga steg som vi lämnade grottan den gången, och sedan dess har vi aldrig besökt den igen. Det finns inget kvar att besöka.

Vi kämpade oss igenom till synes ogenomträngliga snöstormar och tittade upp mot stjärnor och norrsken under de klaraste av Skyrims nätter. Vi tragglade oss uppför kontinentens högsta berg för att hitta en grupp tystlåtna munkar som kunde berätta för mig vad mitt öde som drakfödd var. En gång återvände vi till Riverwood och skrämde upp Sven på uppdrag av krigargillet.

När vi kom till Windhelm möttes vi av en folkmassa samlad kring ett lik på gatan, och fick förklarat för oss att det var det senast offret för en massmördare som härjade i staden om nätterna. Men med det stundande inbördeskriget kunde stadens jarl inte undvara någon ur vaktstyrkan för att gå till botten med det hela, så det uppdraget föll på mig och Faendal. När vi hittade mördaren delade vi ut obönhörlig rättvisa: en eldboll i hans ansikte. Vi blev hjältar i Windhelm, och vandrade vidare.

Faendal stod vid min sida när jag förundrades över två drakar som flög runt varandra, och han stod vid min sida när de två bestämde sig för att attackera mig på samma gång. Han, en bågskytt, gjorde ett heroiskt/dumdristigt frontalanfall mot en annan drake, när jag behövde lite tid för att återhämta mig efter en dåligt tajmad duell med drakens sprutade eld. Han och hans pilbåge stod till mångt och mycket bakom min första seger mot en drake, när jag insåg att jag själv (närstridskrigare som jag var) inte hade någon möjlighet att träffa den medan den befann sig uppe i luften.

Han stod vid min sida de gånger jag mötte jättar ute på Skyrims fält: den gång då en jätte slog upp mig flera hundra meter i luften och jag dog; och den gång då en annan jätte gjorde samma sak mot honom, vilket han förvånansvärt nog överlevde (men aldrig blev densamme efter – rädd och i konstant stridsberedskap, även efter att jag gång på gång försökte intyga att faran var över).

I Riften mördade vi en barnhemsskötare. Med tanke på de hemska förhållanden som fanns på barnhemmet hon drev kändes det inte mer än rätt, och mycket riktigt möttes vi av stort jubel från de föräldralösa barnen när de såg att hon var död. Vi blev lönnmördare i Riften, och vandrade vidare.

Sedan var det dags att förtjäna en plats i tjuvgillet. Jag och Faendal vadade genom vattnet en stjärnklar natt tills vi nådde en liten ö strax innan Goldenglow Estate, som vårt uppdrag var att infiltrera. Jag bestämde mig för att det skulle vara enklare att smyga in om jag var själv, så jag bad Faendal att återvända hem och vänta på mig där. Han tackade för sig och försvann i natten.

Några ögonblick senare kunde jag höra vapenrassel, och eftersom jag fortfarande låg gömd i skuggorna undrade jag hur det kom sig. Jag hann inte fundera länge innan en drake anföll legoknektarna framför mig. Kaos utbröt och mina planer på att smyga mig in försvann i samma ögonblick som draken såg mig. En vild strid utbröt, eldbollar kastades och skrik utbyttes, och när draken var död lyckades jag till min stora förvåning sjunka tillbaka in i skuggorna bortom de kvarvarande legoknektarnas synhåll. Även det andra vapenrasslet, som utbrutit strax innan draken anföll, hade dött ut. Jag reflekterade inte mer över det, utan fullföljde mitt uppdrag. Jag blev en ensam äventyrare vid Goldenglow Estate, och vandrade vidare.

Jag reste runt i Skyrim och gjorde småuppdrag åt lokalbefolkningen, men jag saknade min alvbroder. Som högalv representerar man det imperium som folket i Skyrim slogs (och förlorade) mot förut. Även om väldigt få personer öppet ogillar en, finns hatet mot högalver alltid precis under ytan. Hur trevliga personerna man än möter verkar vara, vet man att den där misstron mot alver finns någonstans i bakhuvudet hos dem. Att vandra runt i Skyrim kan således kännas ganska ensamt, eftersom man är en utböling; men mindre så med en alvbroder vid sin sida. Jag bestämde mig för att återvända till Riverwood och hämta upp Faendal igen.

Han var inte i sitt hus och han var inte på den lokala tavernan. Jag prövade inne hos byns handelsman. Denna handelsman var bror till Camilla, den käresta som Faendal lämnat när vi började vår resa tillsammans, och jag tänkte att det var en så bra plats som någon att leta efter honom på. Men ingen hade sett honom. Han fanns inte någonstans i byn. Jag väntade på honom några dagar men när han fortfarande inte dök upp började jag bli orolig. Jag började minnas det där vapenrasslet precis innan draken dök upp vid Goldenglow Estate, och oroade mig för att det var Faendal som varit dess orsak.

Mitt sökande efter Faendal tog mig över stora delar av Skyrim. Efter att jag sökt genom hans hemby vände jag mig till Whiterun, där jag hade ett hus. Jag trodde att han kanske hade återvänt till mitt hem i stället för sitt, men så var inte fallet. Jag reste till Riften, och därifrån slutligen tillbaka till Goldenglow Estate. Där försakade jag min tidigare så försiktiga taktik och dräpte nu varenda legoknekt som stod mellan mig och svaret på vad som hänt med Faendal. Trots detta kunde jag fortfarande inte hitta honom.

Jag började misströsta, säker på att min kära vän mist livet någonstans i vildmarken, och när jag sedermera fann hans sargade kropp bekräftades mina farhågor. Han låg i en onaturlig ställning utanför ett fort som ett gäng banditer tagit i besittning. Marken (och Faendal) var täckt av pilar, och när jag närmade mig honom så började det regna pilar över mig också. Jag svarade med is och eld och åska, och snart var fortet inte längre i besittning av något annat än eldslågor och stora svarta plymer av rök. Skyrim var ett banditgäng fattigare, men det gjorde inte min förlust lättare att hantera. Jag såg ned på min vän, tog hans utrustning, och gav mig av. Det kändes så ovärdigt att bara lämna honom ute i vildmarken, men jag visste inte vad jag mer skulle kunna göra för honom.

Mina äventyr har fortsatt i Skyrim sedan Faendal dog, men de har mestadels skett utan sällskap. De kompanjoner jag tagit med mig har alltid försvunnit, på ett eller annat sätt. Antingen dog de, som Faendal, eller så försvann de bara. En försökte mörda mig. Aldrig mer.

En relation byggd på tystnad

Jag blev förvånad över hur mycket Faendals död påverkade mig. Bethesda är inga stora historieberättare, och än sämre karaktärsutvecklare. Interaktionen man har med sin medhjälpare består huvudsakligen av fraser som ”Bär mina saker” eller ”Vänta här”. Ibland, som jag nämnde ovan, kommenterar de miljöerna man befinner sig i eller kommer med förslag om hur man ska tackla en situation. Mycket mer än så är det dock sällan.

Att jag trots detta ändå utvecklade en faktisk relation med min medhjälpare förvånade mig. Faendal har ingen intressant personlig berättelse och han utvecklas inte ett smack under resans gång. Han är inte ens speciellt användbar under merparten av spelets strider, eftersom han så ofta knockades av fienderna och därefter lät mig tackla dem på egen hand. Jag använde honom inte som mycket mer än en packåsna, när jag väl hade lärt mig hantera avståndsattacker själv. Inga av de traditionella anledningarna till varför man fäster sig vid en karaktär verkade gälla för Faendal.

Det måste ha varit något annat.

I samband med att jag började fundera över detta, blossade en Twitter-diskussion upp kring den tysta protagonistens roll i Skyrim. Det fanns ringhörnan med de som inte såg poängen med tysta karaktärer, och ringhörnan med de vars spelande tvärtom inte alls berikades av eventuellt röstskådespeleri. Argument för och emot lades fram, även om det i slutändan kanske var en för stor diskussion för Twitter. Jag var en del av den diskussionen, och den fick mig att tänka.

I just Skyrim gillade jag den tysta protagonisten, även om jag generellt föredrar röstskådespeleri. Om protagonisten inte har någon egen röst så axlar min inre röst den rollen, och den är oändligt mycket mer flexibel än någon röstskådespelare kan vara. Vanligtvis spelar det ingen större roll, eftersom de flesta spel tenderar vara hyfsat linjära upplevelser (i den bemärkelsen att man sällan, oavsett hur många val det finns, har möjligheten att få en annorlunda upplevelse än den som utvecklarna vill att man ska få.) Vilket röstskådespel som behövs kan därför förutsägas, och implementeras. Men Skyrim är annorlunda. Så många av spelets mest definierande ögonblick är oskriptade skeenden ute i vildmarken, och jag har svårt att se hur en utvecklare skulle kunna fånga alla de ooh- och aah-upplevelserna med en röstskådespelare. Min personliga upplevelse är oförutsägbar, och av den anledningen är den röst som jag själv ger min karaktär det enda fullkomligt responsiva alternativet.

Så vad har detta med Faendal att göra? Jag tror att anledningen till att jag byggde upp en så stark relation till honom grundar sig på samma frihet som (jag misstänker) skulle underminera ett eventuellt röstskådespel hos spelets protagonist. Faendal är inte en särskilt bra utmejslad karaktär i spelets linjära sektioner, men det spelar ingen roll när en av spelets största förtjänster är att så mycket händer utanför dessa rigida strukturer. Eftersom han är ett så blankt blad kan jag, liksom med min tysta protagonist, använda min inre röst för att ge honom liv. Jag agerade för både mig själv och min vän när vi mötte drakar och jättar och andra underliga saker i Skyrims vildmark, och det byggde upp en starkare relation mellan oss än något som jag förmodar att Bethesda hade kunnat skriva själva.

På samma sätt som en röstskådespelare inte hade kunnat fånga allting som jag hade velat att min karaktär skulle säga vid alla dessa minnesvärda ögonblick, hade en stark sidokaraktär inte heller kunnat vara allt som jag velat att den varit utanför sitt manus. Jag var Faendals alvsyster och han min alvbror, i ett samhälle där vår sort inte var särskilt välkommen. Vi delade våra äventyr med varandra i denna värld, och upptäckte att det ändå var en värld värd att kämpa för.

Denna känsla av samhörighet och kamratskap uppstod vid sidan om den räta linje som manuset drog genom spelet, och plötsligt behövde jag omvärdera många av mina små fördomar om Bethesda. Jag har alltid gillat och respekterat dem för de världar de byggt i sina spel, men aldrig sett dem som särskilt stora historieberättare. Det är de kanske fortfarande inte, men för mig bevisade Skyrim att den knivskarpa pennan inte är den enda vägen till en djup relation med en spelvärld och dess invånare. Ibland räcker det med att bara blåsa liv i denna värld.

Om det nu är ett ”bara”.

Epilog

När jag hade räddat världen återvände jag till Riverwood, och till Camilla. Vi började prata. Jag hade tänkt fråga henne om Faendals öde, men hon ville inte prata om det. I stället noterade hon ett halsband jag bar, och efter en kort stunds tafatta kärleksförklaringar bestämde vi oss för att gifta oss. Så är uppenbarligen seden i Skyrim; de lever ett kargt liv och försöker därför fånga kärleken närhelst den kommer.

Jag vet inte vad Faendal hade tyckt om att jag gifte mig med hans käresta. Det kändes definitivt underligt, men jag hoppas att han skulle ha önskat oss lycka till. Jag önskar honom lycka till, var han än är.

Det här inlägget publicerades ursprungligen på Spelkriget.

Gästspel

Bild

Den senaste tiden har varit lite intressant. Jag har vandrat runt på internet och gästat på olika platser, i olika former.

Allra intressantast var ett besök i Radio Speltorsk, där jag diskuterade västerländska rollspel tillsammans med Sebastian Magnusson och Andreas Ljungström. Det blev väldigt många ”eh” och nervösa skratt från min sida, eftersom jag inte har någon som helst erfarenhet av podcastande, men också en del intressanta diskussioner kring olika rollspelsrelaterade ämnen.

Till viss del relaterat är mitt gästinlägg på Spelkriget från förra veckan, om relationsbyggande i The Elder Scrolls V: Skyrim. Jag har aldrig sett Bethesda som särskilt stora historieberättare, så jag blev ganska förvånad när jag ändå började bygga en ganska stark relation till en av de (egentligen) mest intetsägande karaktärerna i spelet.

Resultatet var ett ganska annorlunda inlägg, sett till vad jag brukar skriva här. Att skriva det påminde många gånger mer om de små noveller jag brukade skriva när jag var yngre än de analyser jag lägger upp här. Det var ett kul inlägg att skriva.

Den efterföljande diskussionen var även den väldigt intressant, och vissa av de tankebanorna följde sedan in med i Speltorsk. Väldigt trevlig korspollinering.

Radio Speltorsk, avsnitt 162 Spelkriget: ”En nära väns död”

Operation: Tomhet och spökena

Vissa spel kan man inte skriva om utan att avslöja för mycket. Dear Esther är ett sådant spel. Varenda steg, varenda syn och varenda enskild pianoton är något som bör upplevas på egen hand. Nedan är trots detta en text om spelet. Oinsatta, ni har blivit varnade.

Men först något helt annat.

En kall och mörk höstdag stod jag och resten av min grupp och huttrade ute på en öde fotbollsplan. Vi visste inte vad som väntade oss och på många sätt var det det värsta. Vi väntade på order, men inga order kom. Regnet piskade och vi fortsatte att vänta. Det fanns inget annat att göra. Vi fortsatte att vänta.

När vi några veckor tidigare såg Operation: Tomhet på schemat visste vi inte vad det innebar. Vi hade fått bekräftat att slutövningen skulle vara någon vecka efter Tomhet, så den tidigare så populära teorin att Tomhet helt enkelt var namnet på slutövningen föll bort. Våra officerare sade bara att det skulle vara den svåraste övningen vi skulle ha, och ville sedan inte svara på några frågor. Vi fick helt enkelt vänta och leva med den oroväckande tanken.

Övningen startade på ovan nämnda fotbollsplan, men väntandet tog aldrig slut. Målet med övningen förklarades aldrig, ens i efterhand. Men när jag ser tillbaka på den känns det ändå ganska uppenbart. Att göra vad man är tränad att göra är inte svårt. Det är det träningen är till för, och mycket riktigt var många av de enskilda momenten under övningen inte särskilt svåröverkomliga. Det jobbiga, och det svåra, var att aldrig förstå och därför inte kunna förbereda sig mentalt.

Operation: Tomhet var mycket riktigt den mest påfrestande övningen vi hade under min tid som värnpliktig, av den enkla anledningen att vi aldrig visste vad som skulle hända. Det betydde att allting kunde hända, och den tanken var svårare att hantera än något praktiskt test som vi behövde genomföra under övningen. När den väl smugit sig in hos oss kunde den bryta ned oss långt mer än officerarna själva skulle ha kunnat göra.

Det var en övning i psykisk påfrestning, som många inte klarade av. Det vi inte förstår är väldigt svårt att hantera, eftersom vi inte kan förutsäga vad som ska hända och därför inte stålsätta oss mot det på något sätt. En vecka ute i skogen under de förhållandena är ett rejält stresstest.

Resultatet var, när jag ser tillbaka på det, en av de intressantaste upplevelserna jag haft.

Levande ljus

Innan jag började spela Dear Esther hade jag läst hur både ett flertal recensioner och utvecklarna själva hänvisat till det som en spökhistoria. Detta ledde givetvis till en del förväntningar kring den generella tonen i spelet. Med undantag för Casper och de på Greveholm finns det ju trots allt knappt några snälla spöken.

Men om Dear Esther verkligen är en spökhistoria, är det en utan några egentliga spöken. Jag har hört några prata om att de sett skuggfigurer i periferin medan de gick längs spelets öde stränder, men jag såg aldrig några sådana. Jag tror inte heller att de är särskilt relevanta för folks beskrivning av spelet som just en spökhistoria. Skuggvarelser eller ej: Dear Esthers främsta verktyg är hjärnspökena det framkallar.

Spelets största styrka ligger i allt som det aldrig berättar för spelaren. Monologen som ges av en anonym berättarröst erbjuder inga svar utan bara en väldigt knapphändig (och oftast slumpgenererad) kontext. Deras primära funktion verkar inte vara att berätta vad som hänt, händer eller kommer att hända för spelaren, utan fokusen ligger på att bygga upp en stämning. Det lyckas den med galant.

Även själva miljöerna vägrar erbjuda några definitiva svar. Såvida man inte ser de skuggfigurer som en del påstår sig ha sett, möter man aldrig någon annan under sin tid på ön. Det finns bevis för att ön tidigare huserat människor – tomma hus och underliga målningar på grottväggar och bergssidor, men också grundstötta skepp som skvallrar om hur dessa människor (eller kanske man själv) hamnat på ön. Men när man själv vandrar längs stränderna så är de ödsligt tomma, och enbart den bitande vinden och det suggestiva soundtracket håller en sällskap.

Allteftersom spelet fortskrider blir det mörkare och mörkare ute, och när natten kommer intågande börjar vägen framåt att markeras av tända ljus. Det är en subtil markering, och dess innebörd är inte genast uppenbar. Det tog mig en bra stund innan jag ställde den egentligen så självklara frågan: om ön är så öde som jag tror att den är, vem tänder då ljusen som leder mig framåt?

Tomheten

Jag mindes Operation: Tomhet när jag funderade kring varför spelet beskrevs som en spökhistoria, även när jag inte sett några faktiska spöken i spelet. The Chinese Rooms ovilja att ge spelaren några konkreta verktyg att tolka sin upplevelse med påminde, insåg jag, väldigt mycket om mina tidigare officerares ovilja att förklara vad, exakt, som Operation: Tomhet gick ut på. I båda fallen skapade det en stor osäkerhet kring hur man skulle hantera situationen. Även om detta inte gjorde mig direkt rädd, vare sig under övningen eller i Dear Esther, utgör det stoffet som fantasin sedermera drar sina egna oroväckande slutsatser från.

Jag tycker att det är fascinerande att spelet blir mer stämningsfullt just eftersom ingen tydlig slutsats kan dras gällande huruvida det är en spökhistoria eller ej. Det finns en del tveklöst övernaturliga element i spelet (och en snabb Youtube-sökning visade att jag missade många fler), men The Chinese Room hade förmodligen lyckats skapa samma stämning även utan dem. Det aldrig givna svaret är ett kraftfullt verktyg, både i verkligheten och i spelsammanhang.

Det The Chinese Room gör så finurligt är att aldrig riktigt infria de förväntningar som kommer av deras beskrivning av Dear Esther som en spökhistoria. Det gör att vi inte kan hantera spelet med de invanda verktyg som vi tror oss ha för just den typen av upplevelser. Huruvida jag sedan ser skuggfigurer eller ej spelar ingen större roll, om själva idén att de kan finnas där ute väl börjar gro.

En nominering och ett tidsätande monster

Den senaste tiden har dominerats av två stora saker: en absolut inaktivitet på bloggen, och en nominering till Årets spelblogg 2011 av spelsiten Level7. Jag tänkte uppdatera er lite kort om båda.

Anledningen till att jag är så seg med att komma ut med ett nytt inlägg kan sammanfattas med ett ord: Skyrim. Jag spelade väldigt få spel när de först kom ut förra året, och det var först i slutet av januari som bestämde mig för att äntligen köpa just Skyrim. Det tog inte lång tid innan jag fastnade helt, och i skrivande stund har jag lagt ned nästan 100 timmar på det. Det är ett fantastiskt spel. Inte perfekt, men ruggigt bra.

Jag håller på att skriva ett inlägg om det. För tillfället är jag inte helt säker på om det kommer att dyka upp här på bloggen, eller om jag ska försöka få till en gästblogg någon annanstans. Det beror lite på hur stort gapet mellan inläggen här på bloggen blir. Det första utkastet är i stort sett klart (det är fem sidor långt!), men var det något som mitt inlägg om Alice: Madness Returns lärde mig så var det att det verkligen kan vara bra att låta någon annan titta igenom det man skrivit och lämna synpunkter. Alice-inlägget blev mycket bättre som ett resultat av det, och jag funderar på att göra samma sak nu. Det gör att det tar lite längre tid, men det känns värt det.

Men nog om det.

Som jag skrev i början är Spelvärldspareringar nominerad som 2011 års bästa spelblogg borta hos Level7. Hur det kommer sig är jag inte riktigt säker på, men tydligen finns det en större överlappning mellan Spelvärldspareringars ungefär tio läsare och nomineringsjuryn än jag förväntade mig. Det känns lite smått bisarrt, men också jättekul.

Omröstningen hittar ni här borta. Mina egna personliga favoriter i kategorin spelbloggar är annars Blog Em Up, Discordia och Elin Ekbergs blogg, och om ni inte redan följer dem så rekommenderar jag att ni börjar göra det illa kvickt. Det är bra och intressant läsning, alla tre.

Med det sagt är det nog dags för lite mera Skyrim.

En analys av Alice: Madness Returns i två delar

Psykoanalys, konst, symbolik och tekannor: Alices returresa ned genom kaninhålet visade sig vara ett av fjolårets viktigaste spel.

Del 1

Att klara Alice: Madness Returns borde egentligen leda till en känsla av upprymdhet – för första gången på länge har man fått spela igenom ett spel som säger något mer än vart man ska springa och vem man ska skjuta, och sådant bör applåderas. Spelet är resultatet av en studios obevekliga förverkligande av en imponerande vision och utvecklaren Spicy Horse bör hyllas som en pionjär inom spelmediet. Jag borde ha dragit en lättnadens suck när jag klarade spelet, för bakom mig låg beviset för att branschen ändå rör sig framåt och har potentialen att behandla vuxna ämnen utan att för ett ögonblick skygga undan.

Min faktiska reaktion var något helt annat: en misstanke av att vi förmodligen inte kommer att få se något som Alice: Madness Returns igen på väldigt länge, vilket kändes väldigt deprimerande. Varför jag reagerade som jag gjorde är svårt att förklara, men kanske låg det bara i linje med den stämning som spelet etablerade så bra. Alice är ett mörkt spel.

I början av spelet är anledningen till varför man återvänder till Underlandet oklar, men allteftersom spelet fortskrider inser man att det är Alices sätt att nysta upp det mysterium som alltid omgärdat branden som tog hennes familj när hon var liten. Ju längre man kommer desto tydligare blir symboliken i det förvrängda landskap som hennes undermedvetna målar upp. När mysteriet är löst och man till sist ställs öga mot öga med det som håller på att slita sönder detta fantasiland (och allt som det representerar), inser man också att det är för sent att riktigt reparera den skada som skett.

Spelets sista kapitel kastar Alice fram och tillbaka mellan Underlandet och den verkliga världen, allteftersom gränserna börjar suddas ut. De två tidigare så separata världarna är nu, inser man, bara olika versioner av en och samma. Alla monster Alice mött i Underlandet är bara reflektioner av de monster hon redan mött i London, och kampen inom henne är enbart en kamp för att nå sanningen om vad som hände den där natten när hennes familj dog.

Slutstriden är inte en kamp för upprättelse, utan för befrielse från de bojor som fängslat henne i vansinne och manipulerade minnen. Men när Alice når den sanningen kvarstår frågan vad hon ska göra med den. Efter att genom hela spelet ha besegrat Underlandets förvridna reflektioner av vuxenvärlden, finns vuxenvärlden slutligen fortfarande kvar att besegra.

När Alice konfronterar verklighetens Dockmakare, efter att ha besegrat hans inflytande över hennes undermedvetna, står hon obeväpnad mot vuxenvärldens ondska. Plötsligt står man framför den person som åsamkat både en själv och så många av ens fränder så mycket smärta, och man gör det utan några redskap för att utkräva vedergällning. När Dockmakaren hånar Alice för att hon i den verkliga världen bara ses som en galen liten flicka som ingen kommer att lyssna på, kände jag en frustration och en hjälplöshet som jag inte kan minnas att jag någonsin tidigare känt i ett spel.

Det är inte bara Alice som äntligen lyckats kliva ut ur sitt underland. Även spelaren kastas ut ur det underland som tv-spel oftast är, där ens hand alltid hålls och där man alltid får tillräckliga verktyg för att hantera de situationer man ställs inför. Genom hela spelet har man mycket riktigt också byggt upp en imponerande arsenal att bekämpa Alices hjärnspöken med, bara för att i spelets sista ögonblick inse att den verkliga boven i dramat inte kan besegras med tekannor eller pepparkvarnar. Det blir en verklighetschock, och känslan av hur magen knöt sig när jag plötsligt inte visste hur jag skulle kunna hantera Dockmakarens egentliga hantverk är något jag kommer att ta med mig under en lång tid framöver.

Det som hände därefter överraskade mig något oerhört.

Mellanakt

Jag har tidigare sagt att jag inte tycker att spel är konst, och det ska mycket till för att jag ska ändra den uppfattningen. Alice: Madness Returns är dock det första spelet på väldigt, väldigt länge som på allvar fått mig att ifrågasätta den inställningen. Anledningen är spelets berättande. Det är ett berättartekniskt mästerverk.

Del 2

Method of loci heter en minnesteknik med sina rötter i det antika Grekland, som går ut på att man för att minnas saker placerar ut dem i ett mentalt hus. (På engelska kallas detta för memory palace, och eftersom jag inte hittat vad den korrekta termen är på svenska kommer jag helt enkelt använda ”minnespalats”.) Det man behöver minnas delas upp i segment som placeras ut i separata rum längs en förutbestämd rutt genom minnespalatset. Genom att vid ett senare tillfälle följa rutten kan man minnas bit efter bit av någonting som är för komplext för att minnas rakt av.

I Alice: Madness Returns är Underlandet en bokstavlig tolkning av Alices minnespalats, och runtom i det finns det minnen att finna. Små fragment, som tillsammans hjälper till att bygga upp en kontext kring de större minnesfragment som nås genom att öppna en dörr i slutet av varje kapitel. När Alice går igenom dessa dörrar återvänder hon till minnet av natten då hennes hus brann. Detta minne börjar i biblioteket, där hon och hennes katt Dinah var kvar efter att resten av familjen hade gått och lagt sig, och genom resten av spelet färdas hon sedan från rum till rum, till insikt efter insikt. Varje minne som hon återfår representeras sedan, väldigt passande, av nycklar till husets olika dörrar. När hon återfår den sista nyckeln (denna gång funnen i den verkliga världen) så är Underlandets roll som ett separat minnespalats färdigspelad. Det antar därefter en annan form – fortfarande som en sorts skyddsmekanism, men denna gång för att låta Alice hantera verkligheten snarare än sina minnen.

Användandet av Underlandet som ett minnespalats är inte bara ett smart drag rent berättarmässigt, utan gör också underverk för att knyta samman Underlandet med Alice själv. Det ger en förklaring till varför det faktiskt existerar i hennes undermedvetna och vad dess syfte är. Det är inte bara ett uttryck för hennes vansinne; det är en försvarsmekanism, där svåra minnen har kompartmentaliserats för att hon ska kunna hantera dem. För första gången känns det som att jag verkligen förstår vad Underlandet är för något, även om dess syfte i Alice: Madness Returns är väldigt annorlunda från det i originalböckerna.

Den abstrakta dialogen och Alices återkommande minnen utgör ett fantastiskt ramverk för berättelsen, men de allra hemskaste detaljerna i berättelsen är alltid implicita. De ligger genom hela spelet och bubblar strax under ytan. Alla antydningar som görs – av Dockmakaren, av Alice, i de minnen hon återfår – sätts i ett oerhört obehagligt sammanhang om man är uppmärksam på symboliken i (främst) spelets senare partier. Ens egna tolkningar av de miljöer som Alice vandrar genom är en minst lika viktig komponent i berättandet som Alices egna insikter, och ju närmare slutet man kommer desto mer får Underlandet det att krypa i skinnet på en. Utforskandet av spelvärlden blir den sista kuggen för att förstå vad som egentligen händer i den riktiga världen och fyller ut berättelsen med alla de detaljer som Alice aldrig riktigt orkar vokalisera själv.

Slutord

Är Alice: Madness Returns konst? Den frågan är så mycket svårare att besvara nu, här i slutet, än vad den var när jag först började skriva inlägget. Plötsligt behövde jag definiera hur jag ser på konst och varför, exakt, ett spel inte skulle kunna vara det. Det var mycket svårare än jag förväntat mig.

I mitt förra inlägg som rörde spel som konst och kultur, skrev jag att jag tyckte att spelbranschen nog skulle vinna mycket på att sluta jämföra sig med konst och i stället öppna upp sig för riktig kulturkritik. Det var, skrev jag, ett i nuläget bättre mål att ha. Att argumentera för riktig kulturkritik är mer konstruktiv för branschen som helhet än att argumentera för att vi redan är framme vid målet att kunna ses som konst. Jag håller i grund och botten fortfarande med mig själv om det.

Alice: Madness Returns är utan tvekan ett oerhört fascinerande spel och det visar vilken potential som finns i spelmediet, om någon utvecklare bara lägger manken till. Det är ett spel som faktiskt bjuder in till en djupare sorts analys, vilket är berömvärt.

Däremot vet jag inte om jag skulle gå så långt som att säga att spelet är konst. Det skulle indikera att spelbranschen nått hela vägen fram till erkännandet av spelmediet som konst, och jag tror inte att det riktigt stämmer. Men där Alice: Madness Returns kanske inte utgör slutet på den resan, är det definitivt ett stort steg i rätt riktning.

———————–

Ett stort tack till Fredrik Johansson som gav mycket bra feedback på första (och andra, och tredje) utkastet av den här texten. Hans text om spelet är för övrigt också riktigt intressant; om de olika sakerna som Alice: Madness Returns är, och svårigheterna med att göra spelet rättvisa i en recension.

Sedan gäller den sedvanliga tumregeln att Blog ‘Em Ups texter alltid kompletterar alla andras texter väldigt bra. Deras analys av de teman som finns i spelet är obligatorisk läsning för den intresserade. De skrev till och med två inlägg om det.

Årets bästa spel

Jag trycker mig mot en vägg, och bevittnar en vaktavlösning. Rummet som vaktas innehåller en person som kidnappats av … ja, det vet jag inte riktigt. Det gör man sällan när hemliga sällskap konspirerar. Men jag ska rädda honom. Det vet jag.

Jag väntar. Är tålmodig. De snackar lite. Diskuterar sin fånge, och den ena vakten påminner den andra om att hålla disciplinen uppe och inte låta fången komma åt honom. Men det är inte fången de ska oroa sig för.

De två vakterna har pratat klart. Den ena vänder sig mot en stol i slutet av korridoren, medan den andra går mot en angränsande utgång. Så fort han rundar hörnet rundar jag mitt, och förföljer honom. Hinner ifatt. Oskadliggör. Jag rundar hörnet igen, och smyger fram i en hukande position. Det går inte snabbt, men som tur är går det bra. Det fortsätter också att gå bra ända tills han vänder sig om, pipan på hans gevär placerar sig perfekt framför huvudet på min hukande kropp.

Jag flämtar till. Förskräckt. Livrädd.

Vakten sätter sig ned.

Sekunden senare befinner jag mig bakom stolen. Jag släpper ut andetaget, och slår av osynlighetsuppgraderingen. Kraftkällan hann inte laddas upp helt efter att jag slog ut den föregående vakten, men tillräckligt mycket för att låta mig ta mig in bakom stolen osedd. Jag ler igen, och för upp handen så att den täcker vaktens mun. Han gör motstånd, men jag släpper taget så snabbt som han tappar medvetandet. Jag är här för gisslan. Dödandet lämnar jag åt någon annan.

Deus Ex: Human Revolution

När jag nu bloggat i ett drygt år, känner jag att jag ofta återkommer till vissa ämnen. Våld i spel är ett sådant ämne. Inte i form av inlägg om ”spelvåldsdebatten” (även om jag skrivit sådana), utan mer generellt, om vad våld har för roll i spel. Jag tycker att det är en sak som kan problematiseras. En hel del. Spelvåld är en av de huvudsakliga beståndsdelarna i vårt lilla hörn av nöjesindustrin, och innan spelbranschen lärt sig komplettera sitt utbud med fler upplevelser tror jag inte att spelmediet kan avancera alltför mycket.

Kanske håller det på att förändras. Spelbranschen har inte alltid varit så våldsfixerad, och även om branschen inte verkar titta framåt finns det tecken på att den ibland tittar tillbaka för inspiration. Den tidigare så dödförklarade äventyrsgenren, som alltid levt på en helt annan spelmekanik än våldsutövande, har de senare åren fått ett visst uppsving igen; plötsligt kan vi, snarare än att skjuta terrorister, återigen fundera ut hur vi bäst ska använda en gummikyckling med ett snöre i mitten. Någonting inom mig ger en stående ovation.

Och nu, Deus Ex: Human Revolution. Ett återuppväckande av en av spelbranschens allra mest anrika spelserier. Jag klarade aldrig det ursprungliga Deus Ex, och spelade överhuvudtaget inte tvåan, men en av de saker jag minns mest från den tid jag spenderade med första spelet var hur jag betade mig igenom banorna med så lite våld som möjligt. Hur väl jag sedan lyckades minns jag inte riktigt, men alternativet att kunna göra det lämnade ett starkt intryck på mig. Innan jag överhuvudtaget fått Human Revolution i min hand bestämde jag mig därför för att försöka spela igenom även det spelet utan att ha ihjäl någon. För att se om spelbranschen tagit några stapplande steg framåt, efter att ha sett i backspegeln.

Det korta svaret är att det inte går att spela igenom Human Revolution utan att ha ihjäl någon (några malplacerade bossfighter förstör), men att spelet gör ett bra försök i sin strävan att tillåta den spelstilen. Detta trots att den icke-dödliga spelstilen är misstänksamt lik den dödliga: du kan knocka eller mörda folk med närstridsattacker, men den fundamentala mekaniken som ligger till grund för det är densamma; du kan skjuta folk med dödliga eller icke-dödliga vapen – men skjuter folk, det gör du. Det som däremot skiljer spelet från andra spel är att man som spelare kan ta ett aktivt val, att döda eller inte döda. Det ger båda valen mer tyngd. När jag spelade som Adam Jensen var det jag som tog beslutet att inte döda någon, och leva med konsekvenserna av det. När jag spelade som Batman i Arkham City var det hans karaktär som bestämde det, och resultatet var att jag obehindrat kunde använda hela hans arsenal utan att reflektera över dess betydelse. Om min stridsanimation fick någon att falla handlöst ned för ett tak, visste jag att Batman (på något sätt) skulle hinna skjuta ut en lina för att rädda skurken. Att rädda liv var hans uppgift, aldrig min. I Deus Ex: Human Revolution var det min uppgift, inte Jensens. Däri ligger skillnaden, och därför kniper Deus Ex: Human Revolution förstaplatsen.

Detta inlägg är en del av Spelkrigets initiativ Årets spel, där Sveriges spelbloggar gemensamt röstar fram årets bästa spel i olika kategorier. Idag har följande bloggar skrivit om årets bästa spel: Spelkriget, Midnite Gamer, Sätrapöjk, Aftonstjaerna, Spelkänsla, Megazine, EmmyZ, Spelföräldrarna, Vill vara gamer, Slash dubble jump, QN2, Mediabloggen, Zejho, Spelmolnet, Kraid, Explewd