
En annan version av det här inlägget har publicerats på Spelkriget, utan spoilers. Är ni känsliga för sådant och inte spelat Spec Ops: The Line än, läs det där i stället. Spelet är väl värt att upplevas utan några förkunskaper.
De tre första timmarna av Spec Ops: The Line är en enorm besvikelse, men vad förväntar man sig av ett actionspel egentligen? Utvecklarna Yager Development säger sig ha tagit inspiration från Joseph Conrads kortroman ”Mörkrets hjärta”, och sådana höga ambitioner går aldrig ostraffade. Inledningsvis känns spelet också väldigt bekant och förmår, trots att det effektivt lyckas visa upp vidrigheterna som pågår i ett sandstormshärjat Dubai, aldrig riktigt greppa tag om en.
Yager tycktes ha gått i samma fälla som så många utvecklare innan dem. Det är lätt att hypa upp spel och jämföra dem med de böcker eller filmer man tagit inspiration från, men betydligt svårare att faktiskt skapa en upplevelse som gör dessa jämförelser rättvisa.
Vändpunkten
Sedan tar man besittningen över en granatkastare, och allting förändras. Scenen som följer spelar på en av Call of Duty-seriens allra mest ikoniska ögonblick. Det som skiljer spelen åt är att The Line tar det hela längre, nyanserar resultatet och tvingar en att genomleva konsekvenserna av sitt handlande. Yagers variation på scenen påminner en om att det är omöjligt att skilja på civila och soldater genom en svartvit kamera, och att en riktig krigszon aldrig är fri från oskyldiga som kan hamna i korselden. Efter det finns ingen återvändo. Inte för karaktärerna och inte för spelaren. Kvar är bara att vandra ned längs en lång mörk väg, mot galenskapens hjärta. Det är svårt, jobbigt och alltigenom hemskt, och plötsligt börjar jag förstå vad spelet försöker göra.
Det som följer är en av årets mest fascinerande och obehagliga upplevelser, som gång på gång utmanar det heroiska sätt som actiongenren vanligtvis målar upp sina protagonister på. Kapten Martin Walker, som man styr i en jakt efter den deserterade överste John Konrad, är ingen hjälte. Han försöker vara det, såsom Konrad försökte, men kriget skärrar både Walker och de två män som följer honom. Dessa män, Lugo och Adams, genomgår båda en intressant resa från stereotypa amerikanska tv-spelssoldater till någonting mer relaterbart i takt med att Walker går sönder. Spelet är en fenomenal karaktärsstudie från början till slut, även när berättelsen ibland inte lyckas vara så smart som den vill vara.
Alltings betydelse
Allteftersom färden genom Dubai fortskrider ställs Walker inför allt mörkare val, och jag måste applådera sättet som Yager låter spelaren ta dem. Spelaren distanseras aldrig från händelserna genom att tvingas ta valet inuti något slags dialogsystem, utan tvingas aktivt välja vem man ska skjuta, rädda eller lämna att dö. Situationen må presenteras via en mellansekvens men därefter lämnas flera beslut upp till spelaren själv att lösa inom ramarna för spelets gameplay, ofta under tidspress. Det ger en distinkt nerv åt flera av besluten man tvingas ta och förstärker känslan av att allt som händer är precis bortom ens kontroll.
Speciellt ett av de senare valen sticker ut, och även denna gång påminner scenen väldigt mycket om en från Call of Duty. Med en lätt kulspruta i handen står man framför en stor folkmassa bestående av flyktingar som, i sitt ursinne över hur konflikterna mellan flera amerikanska fraktioner (inte minst Walkers egna spaningsgrupp) dömt Dubais hela civila befolkning till döden, lynchat Lugo.
Man kan inte rädda honom, men det som följer är spelets i särklass starkaste val. Adams vrålar efter tillåtelse att öppna eld mot folkmassan medan denna å sin sida riktar allt sitt hat mot de nya soldaterna som anlänt till platsen. Situationen blir med ens extremt hotfull och där lämnar spelet en utan några som helst riktlinjer.
Det är svårt att inte dra paralleller till öppningsscenen i uppdraget No Russian, där man som delaktig i en terroristattack kan öppna eld mot civila på en rysk flygplats. Men till skillnad från i No Russian finns det inget sätt att backa ut ur situationen i The Line. Det går inte att apatiskt vägra att avfyra sitt vapen och än mindre skippa sekvensen helt. Flyktingarna omringar en själv och Adams, och försöker man fly knuffar de tillbaka en våldsamt. Snart börjar stenar flyga mot en. Om man inte skjuter dör man slutligen. Spelet tvingar en obönhörligt igenom sekvensen.
När det i spelets undertitel talas om en ”linje” är det främst detta val som åsyftas. Jag försökte pressa mig genom folkmassan och jag försökte retirera bort från den, men kände hur magen vred sig på ett sätt jag aldrig upplevt i spelsammanhang tidigare när jag insåg att ingenting förutom en ihållande skottsalva skulle säkra min och Adams överlevnad. Det spelade ingen roll att vi befann sig i omedelbar livsfara; jag har aldrig tidigare känt ett sådant motstånd vid tanken på att meja ned någon som velat mig ont i ett spel. Men spelet tvingar en att skjuta.
Så jag sköt, men i ett sista försök att bibehålla ett uns mänsklighet riktade jag inte mina skott mot flyktingarna utan lät dem slå ned framför deras fötter; vina över deras huvuden. Till min förvåning följde Adams mitt initiativ och tömde sitt magasin rakt upp i luften; än mer förvånad blev jag när detta fick folkmassan att skingras i panik, vilket gav oss möjligheten att fly. Jag skakade utvändigt men jublade inombords.
Det här är bra speldesign. Yager lyckas med att vända den allmänna osäkerheten kring vad man egentligen slåss för (och emot), som finns i de flesta krigsspel med sina lövtunna manus, till ett av sitt spels allra starkaste kort. Den narrativa resan är inte mycket bättre än andra spel i genren, men The Line klarar av att kontextualisera färden genom Dubai och motståndarna man möter. Resultatet är att jakten efter Konrad blir smått obehaglig redan efter några timmars spelande och, som i exemplet ovan, rent kväljande när man börjar närma sig slutet.
Yager låter en aldrig känna att ens agerande är helt rättfärdigat eller att motståndet man möter är samma otvivelaktiga bad guys som andra spel alltid slänger mot en. Känslan av att inte veta varför man slåss, som i andra spel mest är ett mindre irritationsmoment, är i The Line en av de tematiska hörnstenarna. Yager gör sitt bästa för att undvika den svartvita karaktäriseringen av allt och alla som vi är vana vid i krigsspel, och lyckas genom detta underminera hela den kraftfantasi som oftast är det enda dessa spel erbjuder.
Avslutande ord
Spelet må inte ha det tajtaste gameplayet på marknaden, men ju längre in i spelet man kommer desto mindre av ett problem känns det som. Detta eftersom själva skjutandet av motståndare problematiseras så till den grad att det slutar vara nöjsamt. Ju längre in i spelet man kommer, desto större blir känslan av att man egentligen spelar ett sorts skräckspel uppbyggt kring krigets fasor. Men det är inte en berättelse som upplevs från offrets perspektiv, utan från antagonistens. Monstrets. Det skräckinjagande är inte vad som görs mot en själv, utan vad man känner att man gör mot andra. Det är en fascinerande utveckling för ett spel som under de inledande timmarna inte kändes särskilt nytänkande alls.
Att från detta gå tillbaka till övriga skjutspel, som slänger sig med ord som ”realism” och ”autenticitet” utan att någonsin reflektera över vad de egentligen betyder, känns avlägset. The Line kan, mer än någon annan av Call of Dutys konkurrenter och efterapare, titulera sig som ett genuint alternativet till genrens gigant.
Samtidigt är det största problemet med Spec Ops: The Line just att hela spelet är uppbyggt som en förvrängd spegelbild av vår tids populäraste skjutspel. Det är ett fantastiskt problematiserande av den krigsförhärligande bild som målas upp av militära krigsspel, men den vassaste kritiken lämnar aldrig Call of Dutys skugga och misslyckas därför med att kännas relevant på ett större plan. Som en motreaktion på dagens skjutspel är det fantastiskt, och bör därför hyllas, men det känns aldrig riktigt som att det är mer än så. Jag tycker att det är lite synd. Det känns som att det fanns så stora möjligheter att vara mycket mer.
Trots detta är det här någonting jag aldrig känt gentemot ett spel tidigare. Bara faktumet att jag kan utveckla och fördjupa min kritik mot ett spel är en enorm triumf i sig, som känns talande för vad Yager ändå gör så väldigt rätt i spelet.