Snabb läsarundersökning

En sak som jag satt och funderade en hel del kring medan jag skrev mitt förra inlägg, var vilken sorts läsare jag skulle vända mig till. Det är så mycket enklare att förutsätt att alla är lika insatta i olika spelrelaterade saker som jag är, än att förklara allting i texten. När jag skrev Spec Ops: The Line-texten funderade jag en hel del kring hur jag skulle göra mina jämförelser med Call of Duty-serien. Hur ingående jag borde vara. Bara för att jag vet precis vad No Russian är för uppdrag, och i vilket av alla Call of Duty-spel det förekom, så behöver det ju inte betyda att ni som läser gör det. Att anta det känns lite arrogant.

Jag försöker vara så tydlig jag kan – ibland kanske övertydlig – av flera anledningar. Dels det ovan, och dels för att inläggen inte ska bli inaktuella så fort man glömmer alla små detaljer som man glömde inkludera. Den tydligheten (som jag hoppas är något positivt) kommer således inte att försvinna i första taget, men det skulle ändå vara intressant att veta vilken nivå ni anser er ligga på. Ungefär. Har ni stenkoll på allting? Är ni n00bs som föredrar att jag förklarar saker? Om jag utan vidare förklaring börjar använda mig av förkortningar som CoD och MW2 i stället för ”Call of Duty: Modern Warfare 2″, hänger ni fortfarande med? Skulle mina inlägg bli bättre eller sämre genom att gå igenom sådana saker?

Svara gärna. Det skulle vara bra att veta det där, oavsett hur situationen ser ut.

Spec Ops och linjen där mänskligheten bestäms

2012-11-02_00001

En annan version av det här inlägget har publicerats på Spelkriget, utan spoilers. Är ni känsliga för sådant och inte spelat Spec Ops: The Line än, läs det där i stället. Spelet är väl värt att upplevas utan några förkunskaper.

De tre första timmarna av Spec Ops: The Line är en enorm besvikelse, men vad förväntar man sig av ett actionspel egentligen? Utvecklarna Yager Development säger sig ha tagit inspiration från Joseph Conrads kortroman ”Mörkrets hjärta”, och sådana höga ambitioner går aldrig ostraffade. Inledningsvis känns spelet också väldigt bekant och förmår, trots att det effektivt lyckas visa upp vidrigheterna som pågår i ett sandstormshärjat Dubai, aldrig riktigt greppa tag om en.

Yager tycktes ha gått i samma fälla som så många utvecklare innan dem. Det är lätt att hypa upp spel och jämföra dem med de böcker eller filmer man tagit inspiration från, men betydligt svårare att faktiskt skapa en upplevelse som gör dessa jämförelser rättvisa.

Vändpunkten

Sedan tar man besittningen över en granatkastare, och allting förändras. Scenen som följer spelar på en av Call of Duty-seriens allra mest ikoniska ögonblick. Det som skiljer spelen åt är att The Line tar det hela längre, nyanserar resultatet och tvingar en att genomleva konsekvenserna av sitt handlande. Yagers variation på scenen påminner en om att det är omöjligt att skilja på civila och soldater genom en svartvit kamera, och att en riktig krigszon aldrig är fri från oskyldiga som kan hamna i korselden. Efter det finns ingen återvändo. Inte för karaktärerna och inte för spelaren. Kvar är bara att vandra ned längs en lång mörk väg, mot galenskapens hjärta. Det är svårt, jobbigt och alltigenom hemskt, och plötsligt börjar jag förstå vad spelet försöker göra.

Det som följer är en av årets mest fascinerande och obehagliga upplevelser, som gång på gång utmanar det heroiska sätt som actiongenren vanligtvis målar upp sina protagonister på. Kapten Martin Walker, som man styr i en jakt efter den deserterade överste John Konrad, är ingen hjälte. Han försöker vara det, såsom Konrad försökte, men kriget skärrar både Walker och de två män som följer honom. Dessa män, Lugo och Adams, genomgår båda en intressant resa från stereotypa amerikanska tv-spelssoldater till någonting mer relaterbart i takt med att Walker går sönder. Spelet är en fenomenal karaktärsstudie från början till slut, även när berättelsen ibland inte lyckas vara så smart som den vill vara.

Alltings betydelse

Allteftersom färden genom Dubai fortskrider ställs Walker inför allt mörkare val, och jag måste applådera sättet som Yager låter spelaren ta dem. Spelaren distanseras aldrig från händelserna genom att tvingas ta valet inuti något slags dialogsystem, utan tvingas aktivt välja vem man ska skjuta, rädda eller lämna att dö. Situationen må presenteras via en mellansekvens men därefter lämnas flera beslut upp till spelaren själv att lösa inom ramarna för spelets gameplay, ofta under tidspress. Det ger en distinkt nerv åt flera av besluten man tvingas ta och förstärker känslan av att allt som händer är precis bortom ens kontroll.

Speciellt ett av de senare valen sticker ut, och även denna gång påminner scenen väldigt mycket om en från Call of Duty. Med en lätt kulspruta i handen står man framför en stor folkmassa bestående av flyktingar som, i sitt ursinne över hur konflikterna mellan flera amerikanska fraktioner (inte minst Walkers egna spaningsgrupp) dömt Dubais hela civila befolkning till döden, lynchat Lugo.

Man kan inte rädda honom, men det som följer är spelets i särklass starkaste val. Adams vrålar efter tillåtelse att öppna eld mot folkmassan medan denna å sin sida riktar allt sitt hat mot de nya soldaterna som anlänt till platsen. Situationen blir med ens extremt hotfull och där lämnar spelet en utan några som helst riktlinjer.

Det är svårt att inte dra paralleller till öppningsscenen i uppdraget No Russian, där man som delaktig i en terroristattack kan öppna eld mot civila på en rysk flygplats. Men till skillnad från i No Russian finns det inget sätt att backa ut ur situationen i The Line. Det går inte att apatiskt vägra att avfyra sitt vapen och än mindre skippa sekvensen helt. Flyktingarna omringar en själv och Adams, och försöker man fly knuffar de tillbaka en våldsamt. Snart börjar stenar flyga mot en. Om man inte skjuter dör man slutligen. Spelet tvingar en obönhörligt igenom sekvensen.

När det i spelets undertitel talas om en ”linje” är det främst detta val som åsyftas. Jag försökte pressa mig genom folkmassan och jag försökte retirera bort från den, men kände hur magen vred sig på ett sätt jag aldrig upplevt i spelsammanhang tidigare när jag insåg att ingenting förutom en ihållande skottsalva skulle säkra min och Adams överlevnad. Det spelade ingen roll att vi befann sig i omedelbar livsfara; jag har aldrig tidigare känt ett sådant motstånd vid tanken på att meja ned någon som velat mig ont i ett spel. Men spelet tvingar en att skjuta.

Så jag sköt, men i ett sista försök att bibehålla ett uns mänsklighet riktade jag inte mina skott mot flyktingarna utan lät dem slå ned framför deras fötter; vina över deras huvuden. Till min förvåning följde Adams mitt initiativ och tömde sitt magasin rakt upp i luften; än mer förvånad blev jag när detta fick folkmassan att skingras i panik, vilket gav oss möjligheten att fly. Jag skakade utvändigt men jublade inombords.

Det här är bra speldesign. Yager lyckas med att vända den allmänna osäkerheten kring vad man egentligen slåss för (och emot), som finns i de flesta krigsspel med sina lövtunna manus, till ett av sitt spels allra starkaste kort. Den narrativa resan är inte mycket bättre än andra spel i genren, men The Line klarar av att kontextualisera färden genom Dubai och motståndarna man möter. Resultatet är att jakten efter Konrad blir smått obehaglig redan efter några timmars spelande och, som i exemplet ovan, rent kväljande när man börjar närma sig slutet.

Yager låter en aldrig känna att ens agerande är helt rättfärdigat eller att motståndet man möter är samma otvivelaktiga bad guys som andra spel alltid slänger mot en. Känslan av att inte veta varför man slåss, som i andra spel mest är ett mindre irritationsmoment, är i The Line en av de tematiska hörnstenarna. Yager gör sitt bästa för att undvika den svartvita karaktäriseringen av allt och alla som vi är vana vid i krigsspel, och lyckas genom detta underminera hela den kraftfantasi som oftast är det enda dessa spel erbjuder.

Avslutande ord

Spelet må inte ha det tajtaste gameplayet på marknaden, men ju längre in i spelet man kommer desto mindre av ett problem känns det som. Detta eftersom själva skjutandet av motståndare problematiseras så till den grad att det slutar vara nöjsamt. Ju längre in i spelet man kommer, desto större blir känslan av att man egentligen spelar ett sorts skräckspel uppbyggt kring krigets fasor. Men det är inte en berättelse som upplevs från offrets perspektiv, utan från antagonistens. Monstrets. Det skräckinjagande är inte vad som görs mot en själv, utan vad man känner att man gör mot andra. Det är en fascinerande utveckling för ett spel som under de inledande timmarna inte kändes särskilt nytänkande alls.

Att från detta gå tillbaka till övriga skjutspel, som slänger sig med ord som ”realism” och ”autenticitet” utan att någonsin reflektera över vad de egentligen betyder, känns avlägset. The Line kan, mer än någon annan av Call of Dutys konkurrenter och efterapare, titulera sig som ett genuint alternativet till genrens gigant.

Samtidigt är det största problemet med Spec Ops: The Line just att hela spelet är uppbyggt som en förvrängd spegelbild av vår tids populäraste skjutspel. Det är ett fantastiskt problematiserande av den krigsförhärligande bild som målas upp av militära krigsspel, men den vassaste kritiken lämnar aldrig Call of Dutys skugga och misslyckas därför med att kännas relevant på ett större plan. Som en motreaktion på dagens skjutspel är det fantastiskt, och bör därför hyllas, men det känns aldrig riktigt som att det är mer än så. Jag tycker att det är lite synd. Det känns som att det fanns så stora möjligheter att vara mycket mer.

Trots detta är det här någonting jag aldrig känt gentemot ett spel tidigare. Bara faktumet att jag kan utveckla och fördjupa min kritik mot ett spel är en enorm triumf i sig, som känns talande för vad Yager ändå gör så väldigt rätt i spelet.

Djävulen och en barnrumpa

En av de ursprungliga skaparna av Diablo-serien, David Brevik, kritiserade det nyligen utkomna Diablo 3, och teamet bakom spelet blev förnärmade. En av dessa utvecklare länkade till intervjun där kritiken ventilerades på sin Facebook-sida, vilket ledde till att flera av hans medarbetare kritiserade Brevik. Kontrovers! Det blev nyheter och folk kallade speciellt Diablo 3-producenten Jay Wilson för en barnrumpa.

Må så vara. Men herregud, låt honom vara en barnrumpa ifred.

Teknik är något fint. Jag gillar teknik. Men ibland kan det leda till problem. Att ventilera åsikter på Facebook, när man inte dubbelkollat vilka inställningar man har gällande delning, tenderar att skapa sådana problem. Man säger något som egentligen bara var menat för ens privata lilla sällskap av nära och förstående vänner, men som plötsligt når ut till så många fler. Sprängstoff.

Jag har svårt för den här typen av ”nyheter” och känner att folk borde få kunna ventilera sina känslor – hur barnsliga de än må vara – ifred. Motargumentet tenderar att vara ”men Facebook är inte privat”, vilket jag tycker är lite av ett icke-argument. Bara för att man kan komma åt information behöver man inte rapportera om den.

Att sluta en cirkel

Ett ytterligare problem med den här typen av rapportering är att den förvränger det naturliga händelseförloppet. När media blandar sig in kan meningsskiljaktigheterna inte lösas privat mellan de två parterna längre. En situation som kanske inte alls hade behövt ”lösas” egentligen, måste nu lösas på ett så PR-riktigt sätt som möjligt.

När Wilson kröp till korset var det inte så mycket för att be Brevik om förlåtelse, utan merparten av texten han skrev riktade sig till fansen. Det var dem som han, med en lång utläggning om hur Blizzard ständigt jobbar för att förbättra spelupplevelsen, bad om förlåtelse för spelets eventuella tillkortakommanden.

Samma sak skedde på andra sidan av debatten. När Leo Olebe på Gazillion Entertainment, som Brevik jobbar för, fick frågan om hur de ställde sig till ”kontroversen”, tog han tillfället att marknadsföra deras nya spel Marvel Heroes samtidigt som han ställde sig på Breviks sida:

”We admire Blizzard and Blizzard games. David was asked about Diablo 3 and gave his honest opinion and we stand by him 100 per cent. Marvel Heroes is David’s vision and is the spiritual successor to Diablo 2. We’ll be in closed beta soon, so visit MarvelHeroes.com if you want to check it out.”

[Eurogamer]

Det hela känns så otroligt farsartat. Rapporteringen, som inleddes med en helt poänglös ”kontrovers” kring en utvecklares reaktion på en annans kritik, avslutas med säljsnack för respektive spel. Det är förmodligen bara inom speljournalistiken som en sådan cirkel skulle kunna slutas på ett så smaklöst sätt.

Öppen kommunikation

Det finns absolut tillfällen då det kan vara värt att rapportera om vad folk skriver på Facebook, Twitter eller något annat socialt nätverk. Ett av de tydligaste exemplen från senare tid är Genusfotografens granskning av Facebook-sidor tillhörande individer från den studio som pressade honom på pengar i samband med hans kritik av en del av deras bilder. Den informationen gav kontext åt dessa individers handlingar, som i sig var värda att belysa.

Så var inte fallet med Wilsons Facebook-kommentarer.

Problemet med nyhetsrapporteringen i spelbranschen är att allting sker så snabbt och oreflekterat, samtidigt som information har blivit så extremt lättillgänglig. Interaktion mellan människor, som tidigare skulle ha tagits i direkta möten, tas nu via sociala medier som är betydligt öppnare än vanliga samtal. De samtal vi förde privat mellan vänner är numera tillgängliga för alla, om vi inte bockar för rätt ruta i sekretessinställningarna. Hur vi förhåller oss till detta och var vi sätter gränserna för vad som är privat och vad som är offentligt, oavsett vad inställningarna på Facebook säger, är frågor som kommer att behöva besvaras framöver.

Det här är inte problem på som något sätt kommer att vara exklusiva för speljournalistiken, men det är likväl frågor som jag tycker att speljournalister bör ställa sig själva. Rapporteringen om ”nyheter” inom spelbranschen känns ofta som en blandning mellan skvallerpress och snabbt omformulerat pressmaterial, och att då och då ta ett faktiskt pressetiskt ansvar skulle vara ett (förvisso ganska litet) steg i rätt riktning.

Det spelar ingen roll om de står i buskarna och knäpper foton eller hänger på Facebook och tar skärmdumpar. Ingen gillar paparazzi.

Bioware och det betydelselösa prejudikatet

Det här inlägget innehåller spoilers för Fallout 3 och Portal.

När Bioware avslöjade att de skulle förändra slutet i Mass Effect 3, uppstod en intressant schism i spelbranschen. En grupp välkomnade initiativet. En annan blev rädd för att detta skulle kunna sätta ett prejudikat för framtiden, där den artistiska visionen för ett spel inte längre är heligt utan kan ändras om tillräckligt många vill det. Jag kan förstå oron, men tycker samtidigt att den är lite missriktad. Detta prejudikatet är redan satt för länge sedan.

Den som inte har upplevt hur en berättelse förlängts förbi den inledande ”artistiska visionen” lurar antingen sig själv, eller har aldrig reflekterat över alla uppföljare som släpps inom i princip all media. Det finns gott om exempel inom allt ifrån film och tv till litteratur. När någonting blir särskilt populärt finns det alltid kommersiella intressen i att hålla detta någonting vid liv längre än vad som kanske var meningen när det först skapades; den ursprungliga artistiska visionen förvanskas, med andra ord, som en respons på vad konsumenterna vill ha.

En kort överblick

Det här är ingenting nytt. När Stephen King 1978 publicerade Pestens tid, var det utan omkring 400 sidor som utgivaren Doubleday ansåg gjorde boken för lång. 1990 släpptes boken på nytt med dessa 400 originalsidor, och handlingen flyttades samtidigt fram från 1980 till 1990 (och flera populärkulturella referenser uppdaterades för att reflektera detta).

Liknande exempel finns inom film- och tv-industrin, där både Director’s Cuts och testvisningar är vanligt förekommande fenomen. Ett intressant exempel är Stjärnornas Krig, som George Lucas flera gånger modifierat i olika stor grad (och med olika grader av medhåll från fansen) genom åren. Samma sak med Blade Runner: filmen finns i sju olika versioner, där bara den sista kan sägas vara Ridley Scotts slutgiltiga klippning.

Detta händer även inom spelmediet. När Bethesda avslutade Fallout 3 genom att ha ihjäl spelarens omsorgsfullt uppbyggda karaktär, och därmed mer eller mindre satte punkt för vidare äventyr, blev det ett enormt ramaskri. Bethesda backade, och när det var dags för Fallout 3-DLC återupplivade de således spelarkaraktären och fortsatte dennes berättelse. En liknande sak hände med det första Portal, efter att det blev en större succé än någon hade kunnat förutse. Slutet i Portal, där protagonisten Chell flydde från forskningskomplexet som spelet utspelat sig i, lämpade sig helt enkelt inte särskilt väl för en fortsättning i sin originalform. Inför Portal 2 gick utvecklaren Valve därför in och patchade slutet på första spelet, så att Chell drogs tillbaka in. Den oväntade franchisen kunde således fortsätta obehindrat från tidigare kreativa beslut.

När CD Projekt Red släppte The Witcher 2 till Xbox 360 ett år efter att det kommit till PC, kom det med ett rejält uppdaterat tredje kapitel samt dryga halvtimmen nya mellansekvenser som förklarade slutet lite mer ingående. Det nya innehållet släpptes även som en patch till PC – 10 Gb stor, att jämföra med det 16 Gb stora originalspelet. Dessa förändringar var ett direkt resultat av feedback från PC-spelarna, som mitt bland allt beröm för spelet klagat på att slutet kändes lite korthugget. Låter något av det här bekant?

Det här är ingenting nytt.

En föränderlig vision

Det första som mötte en efter att man klarat Mass Effect 3 och avslutat sin resa genom en av de mest ambitiösa spelserierna någonsin, var en uppmaning om att fortsätta äventyret genom att köpa nedladdningsbart material. Det var på många sätt väldigt representativt för hur spelindustrin ser ut idag. Ett spel köpt från hyllan i en butik på lanseringsdagen är numera väldigt sällan den ”fullständiga” versionen. Den kanske inte ens är den fullständiga versionen just då, som fallet var med Mass Effect 3 och det på lanseringsdagen tillgängliga DLC-uppdraget From Ashes.

I dagens spelbransch är slutprodukten väldigt formbar, ofta genom konsumenternas önskemål, för att hålla dessa kvar när de annars skulle kunna sälja spelet vidare på marknaden för begagnade spel. Huruvida detta är någonting bra eller dåligt är en helt annan diskussion, men poängen är att upplevelsen direkt från boxen inte längre är någonting absolut och oföränderligt. Normen i dagens spelklimat är att patcha och lägga till innehåll. Jag tycker att situationen som Bioware fann sig i på sätt och vis är en logisk, om än smått absurd förlängning av detta.

Att kräva ett alldeles nytt slut är givetvis helt orimligt, men jag tycker inte att Biowares lösning eller önskemålen om den nuvarande lösningen var vansinniga. Däremot tror jag inte att samma situation hade uppstått för några år sedan, innan DLC-boomen. Om utgivarna redan bekräftat att de kommer att forma produkten efter konsumenternas önskemål även efter släpp, är det egentligen så konstigt att konsumenterna prövar denna (upplevda) kraft även inom andra områden som de skulle vilja se omformade? Suddar man ut linjerna åt ett håll riskerar man att även sudda ut dem åt det andra hållet.

Kanske ligger det lite sanning i att vi just nu är vid ett korsskäl gällande hur spelbranschen ska utvecklas framöver. Men jag tror att Biowares betydelse i det hela är överskattad. Visst hade de kunnat sätta ned foten och försvarat sin vision lite mer helhjärtat i stället för att medge att originalslutet i Mass Effect 3 faktiskt var ganska så rumphugget – men frågan är i slutändan inte om vi kommer att falla ned i ett djupt hål av artistiska kompromisser; den är om vi ska lyckas kravla oss upp ur den.

Egress, del 2: Frågan som aldrig får ställas

Det här inlägget innehåller spoilers för Egress.

I andra delen av min analys av det lilla indiespelet Egress undersöker jag vad en liten fråga kan få för konsekvenser för spelaren, protagonisten och branschen i stort.

Någonting fascinerande hände under den sista dialogen man hade med Jacobs, när han avslöjade att han inte var mer än en konstgjord representation av en sedan länge död vän. Spelet leker med spelaridentiteten på ett väldigt intressant sätt.

Intressant nog hade jag bara någon dag innan jag spelade Egress läst en Penny Arcade-intervju med det kommande Dishonoreds två creative directors Harvey Smith och Raf Colantonio, där den senare förklarade varför spelet inte skulle utforska huvudpersonens Corvos bakgrundshistoria.

Från artikeln:

[Utvecklarna] also decided against exploring who Corvo is, or where he came from. He’s much into the world for the player. “It’s a very rich world, and there are lots of things to explore and know about the world. The player himself has no true backstory, he’s the bodyguard of the Empress, and that’s all we reveal.” Colantonio said. Adding a past isn’t interesting for players, and they can fill that in with their imaginations. What is interesting is taking on the role of the wronged bodyguard and using it to explore this very alien world.

Jag hade det här i bakhuvudet när jag spelade den sista sekvensen i Egress. Jacobs förklarar för spelaren/huvudpersonen att utomjordingarna har tagit honom tillfånga och kör honom genom en simulering gång på gång för att förbereda honom för frigivning. De har raderat alla hans minnen av sitt tidigare liv; någonting som han protesterar vilt mot. Men då ställer Jacobs en förödande fråga.

Anledningen till att frågan är så kraftfull som den är, är för att många utvecklare resonerar just som Colanonio: det är resan som är det viktigaste, och protagonisten är bara fordonet som används för att förmedla den. Fokus ligger i de flesta fall (föga överraskande och knappast klandervärt) på spelupplevelsen, men karaktäriseringen av både protagonisten och övriga karaktärer lider ofta som ett resultat av detta. Även i de fall där dessa mejslas fram bra under resans gång har de sällan en särskilt gedigen bakgrundshistoria. De existerar under resans gång, och sällan mer än så.

Men så ställs frågan:

”Vad minns du av ditt tidigare liv?”

Fram tills den konversationen har protagonisten i Egress varit som vilken annan spelprotagonist som helst: lyckligt omedveten om sin plats i världen, befriad från såväl kontext som meningsfulla relationer; ett tomt blad, som spelaren själv får fylla i i den mån hen känner sig motiverad att göra det. Men så – helt plötsligt – struntar spelet i det. Det struntar i att den ständiga bristen på kontext för karaktärer i spel är en vedertagen regel, och frågar ändå. Det är en grym fråga. Den bryter mot ett heligt förbund mellan spelare och utvecklare som säger att ingen någonsin ska kika närmare på vem eller vad en protagonist i ett spel egentligen är. För (allt som oftast) båda parternas bästa.

Men när frågan väl ställs är svaret detsamma från både spelaren och protagonisten:

”Jag … jag vet inte.”

Att upprätthålla illusionen

Att man inte vet något om vem man egentligen spelar har inte haft någon som helst betydelse, förrän det att en direkt fråga ställs. Fram tills dess tar vi denna bristfälliga relation till rollfiguren för givet, men Egress utmanar det samförståndet och använder det briljant för att få fram en känsla av absolut isolering.

Det har inte spelat någon roll att man inte vet vilken familj eller vilka vänner protagonisten har, eller ens vad hans namn är, men när frågan ställs i spelet förändras plötsligt spelarens helt vanliga okunskap om protagonisten till protagonistens hjärtskärande okunskap om sig själv. Han minns ingenting om sitt tidigare liv förutom Jacobs, som utomjordingarna låter honom minnas för simuleringens syfte. Med en enda liten fråga förändrar utvecklaren Dane Krams protagonistens situation från vedertagen speldesign till ett oändligt tragiskt människoöde. Det är smått fantastiskt.

Det är i det här sammanhanget som jag inte riktigt kan förstå Colantonios resonemang. Medan bakgrundshistoria inte nödvändigtvis är intressant för den faktiska berättelsen i spelet, kan man inte underskatta dess betydelse för upplevelsen av karaktärerna som porträtteras. Även om allt inte nödvändigtvis behöver avslöjas, gör det enormt mycket för inlevelsen om illusionen av att karaktärerna skulle kunna svara på frågor om sitt förflutna upprätthålls.

Om Kram lyckas dekonstruera en så vedertagen tradition inom historieberättandet i spel med en enkel fråga, skulle jag, om jag var spelutvecklare, se över hur jag berättade mina egna historier. Och jag skulle vara livrädd för vad frågvisa spelare skulle kunna göra med mitt spel.