Ain’t that a kick in the head

Den 13 mars var en intressant dag, från ett Kickstarter-perspektiv. Det var dagen då Double Fines Kickstarter-insamling avslutades, och dagen då Brian Fargo och inXiles insamling för Wasteland 2 inleddes. Två väldigt intressanta projekt.

Jag ser både för- och nackdelar med den här sortens investering. Den stora fördelen är att det enkelt går att skräddarsy sin egen investering i spelet. Det negativa är att det är en faktisk investering i utvecklingen av spelet, där en risk tas utan att man får särskilt mycket tillbaka.

Vi börjar med det positiva

Jag har suttit och funderat lite kring det här med specialutgåvor av spel. Det hela började när jag köpte en ny dator i slutet av förra året. Inför köpet besökte jag flera sidor, och alla lät mig skräddarsy min dator. Det fanns ett grundpaket, men om jag ville lägga ned mer pengar så kunde jag köpa ett bättre grafikkort, mer RAM, större hårddiskar. Jag kunde välja exakt vad jag ville lägga mina pengar på, om jag ville betala mer än utgångspriset för att få ett bättre paket.

Tänk om det även gällde för spel?

Vi har våra standardutgåvor och våra samlarutgåvor och våra begränsade utgåvor och våra signaturutgåvor. Trots det är det enda valet vi har oftast ett antingen-eller. Det jag skulle vara intresserad av är ett alternativ för att köpa utvalda delar av specialmaterialet, utan att behöva köpa allting. Jag är sällan intresserad av de saker (såsom statyer) som driver upp priset allra mest i olika samlingsutgåvor, men desto oftare intresserad av exempelvis dokumentärer om spelutvecklingen.

Möjligheten att komplettera sin standardutgåva med utvalda delar av extramaterialet skulle vara en intressant utveckling av spelförsäljningen, och det är på sätt och vis det jag ser i Kickstarter-projekten. Double Fines insamling hade nio steg medan inXiles hade 12, i båda fallen mellan $15 och $10.000. Det går måhända inte att helt på egen hand plocka ut just det extramaterial man vill ha, men utvecklingen ligger på en logisk kurva där man inte behöver köpa alternativet med jättebysten för att få boken med konceptskisser.

Jag gillar det här. Det ger mig som konsument större möjlighet att stödja utvecklare ekonomiskt, genom att köpa det extramaterial som jag är intresserad av utan att behöva betala för de (för mig) ointressanta sakerna som pressar upp priset på samlingsutgåvor. Det är en bra sak. Jag är säker på att det finns en hel del problem som skulle behöva lösas innan detta kan bli ett vedertaget försäljningsalternativ, men jag hoppas ändå att Kickstarter banar vägen för framtiden.

Men det finns mer att säga om Kickstarter.

… och så det negativa

Både charmen och det största problemet med Kickstarter-projekt är att de helt kringgår den sedvanliga strukturen för hur spel finansieras. I vanliga fall investeras pengar – antingen av utvecklarna själva, eller av en utgivare – med tanken att denna risk ska visa sig vara lönsam i slutändan.

Detta gäller inte riktigt när spel finansieras via Kickstarter. Fans donerar pengar med förhoppningen att spelet ska bli gjort, men utan några förhoppningar om att deras investering ska leda till någon sorts intäkt om spelet skulle bli framgångsrikt. Det de får ut av sin investering är en kopia av själva spelet, om de donerar minst $15, samt det extramaterial som deras donationsnivå ger dem rätt till.

Merparten av alla eventuella vinster går däremot direkt till utvecklaren. Fördelningen mellan risktagandet och vinstkasseringen blir således ganska skev. Det är något med det som gnager inom mig, även om jag personligen (som gett både Double Fine och inXile en dryg hundralapp) på inget sätt känner mig berättigad till en del av vinsten.

Det finns fler problem. När Double Fine-insamlingen stängde hade projektet fått över 800% av den efterfrågade finansieringen; är det en bra sak, egentligen? Kan de fortfarande utveckla projektet såsom de föreställde sig det när de först lade upp det på Kickstarter? Vilka krav ställer de 800 procenten på slutprodukten?

Jag har överhuvudtaget ingen erfarenhet av spelutveckling, men jag har en viss erfarenhet av att arbeta med egna projekt. Det viktigaste där har oftast varit att begränsa sig – man har sin vision, som man sedan skär och skär och skär i tills att den till slut äntligen blir hanterbar.

Både Double Fines och inXiles projekt har däremot gått åt rakt motsatt håll och blivit större och större ju längre tiden gått. Det skulle kanske inte vara ett särskilt stort problem, om utvecklarna inte samtidigt behövde hålla sig inom grovt sett samma parametrar som när projektet först pitchades till allmänheten. Jag kanske är feg, men om kraven på något projekt jag varit inblandad i plötsligt stigit rejält samtidigt som jag inte förväntades avvika nämnvärt från grundidén hade jag blivit nervös.

Här återkommer vi till problemet med vems pengar det är som investeras, och frågan blir vem som har rätt att styra projektet. Att göra förändringar allteftersom ett projekt fortlöper är inte ovanligt – min erfarenhet är att det oftast är nödvändigt att anpassa det efter skiftande omständigheter – men makten ligger efter en Kickstarter inte i investerarnas händer.

Slutsatsen

På samma sätt som jag inte direkt känner mig berättigad till en del av vinsten i något av projekten tack vare mina två skänkta hundralappar, känner jag inte heller att min investering ger mig rätten att kontrollera utvecklingen. På individnivå vore det en lika vansinnig som ohållbar uppfattning: drygt 80 000 personer kan inte dra spelet åt olika håll. Men att finansieringen sprids ut över så många att varje enskild investerare inte känner sig berättigad till en del av den kaka som traditionellt sett kommer med en investering, förändrar inte att alla dessa personer tagit på sig den roll som utgivare oftast haft. Fast utan möjligheten att påverka spelet i någon nämnvärd utsträckning, eller gå med vinst om spelet blir framgångsrikt.

Gör det här Kickstarter till någonting ont och elakt? Nej. Det finns bara, tycker jag, saker som kan (och bör) diskuteras gällande finansieringsmodellen.

Samtidigt har det börjat komma små frön till intressanta konkurrenter till Kickstarter. Huruvida de lyckas är osäkert, men det känns som en spännande utveckling.

En nära väns död

Jag hade precis flytt från både en bödels yxa och ett vidunder taget direkt från min barndoms spökhistorier, när jag flämtande såg ett litet samhälle vid en flod. Byn kallades för Riverwood och bestod inte av mycket mer än ett värdshus, en smedja och en handelsbod. Jag stapplade in och lät mig för ett ögonblick känna mig säker. Här fanns inga drakar. Inte än.

Den första personen jag mötte var en kärlekskrank man vid namn Sven, och det visade sig snabbt att han hade bekymmer. En alv vid namn Faendal hade gjort närmanden mot Camilla, som Sven hade känslor för. Efter att vi diskuterat problemet en stund bad han mig att ta hand om det genom att svärta ned Faendals rykte med hjälp av ett fabricerat brev. Jag gick med på att göra det.

Jag vände mig om för att överlämna brevet, när jag hörde Sven yppa en nedsättande kommentar om Faendals alviska ursprung. Det träffade en nerv. Jag är också alv och jag kände hur mina ögon svartnade. I stället för att fullfölja Svens plan gick jag direkt till Camilla och berättade om hans fula spel. Därefter gick jag till Faendal, och möttes av en munter skogsalv som sade att det var trevligt att se en högalv så långt från hemlandet. Han tackade mig för att jag avslöjade Sven och vi blev snabbt vänner. Jag bad honom att överge Camilla, nu när han äntligen vunnit hennes hjärta, för att följa med mig på äventyr. Till min förvåning sade han ja.

Vi begav oss av efter några sista förberedelser. Några avsked var inte bland dem. Vi skulle komma att återvända till byn ett flertal gånger, men Faendal skulle aldrig mer utbyta några ord med sin käresta. Finns det något som jag ångrar, så är det det.

Men åh, vilka äventyr vi var med om! Vi passerade mörka grottor och Faendal frågade om vi inte borde kika in i dem. Det kan ju, påminde han, finnas skatter inne i dem. Det ledde till många grottbesök, och många strider mot de skurkar och banditer (och odöda och jättespindlar) som redan tagit dem i besittning. Mycket riktigt fanns det oftast rikligt med skatter inne i dem.

Det besök som etsat sig fast hårdast är dock den gången då det inte fanns några fiender i grottan vi besökte. I stället möttes vi av en blomstrande fristad, och Faendal satte ord på mina tankar när han stillsamt förundrades över dess skönhet. Vi stannade en stund – förmodligen längre än nödvändigt – och söp in den härliga stämningen. När vi lämnade den kände vi oss ovanligt stärkta och redo att hantera den bistra verklighet utanför grottans så välkomnande grönska.

Vi skulle komma att besöka grottan en gång till, och efter det besöket låg allting bakom oss dött. Där vi vid det första besöket kunde gömma oss från verkligheten utanför – en verklighet där allting anföll oss, och vi anföll allting – drog vi vid vårt andra besök in den i grottan. Konsekvenserna var lika förödande som alltid. Vi råkade väcka fristadens väktare, och de skiljde inte mellan oss och det oskyldiga par som alltid levt där i samspel med naturen. Vi tog hand om väktarna, men inte innan de attackerat paret. Det var med stor sorg och tunga steg som vi lämnade grottan den gången, och sedan dess har vi aldrig besökt den igen. Det finns inget kvar att besöka.

Vi kämpade oss igenom till synes ogenomträngliga snöstormar och tittade upp mot stjärnor och norrsken under de klaraste av Skyrims nätter. Vi tragglade oss uppför kontinentens högsta berg för att hitta en grupp tystlåtna munkar som kunde berätta för mig vad mitt öde som drakfödd var. En gång återvände vi till Riverwood och skrämde upp Sven på uppdrag av krigargillet.

När vi kom till Windhelm möttes vi av en folkmassa samlad kring ett lik på gatan, och fick förklarat för oss att det var det senast offret för en massmördare som härjade i staden om nätterna. Men med det stundande inbördeskriget kunde stadens jarl inte undvara någon ur vaktstyrkan för att gå till botten med det hela, så det uppdraget föll på mig och Faendal. När vi hittade mördaren delade vi ut obönhörlig rättvisa: en eldboll i hans ansikte. Vi blev hjältar i Windhelm, och vandrade vidare.

Faendal stod vid min sida när jag förundrades över två drakar som flög runt varandra, och han stod vid min sida när de två bestämde sig för att attackera mig på samma gång. Han, en bågskytt, gjorde ett heroiskt/dumdristigt frontalanfall mot en annan drake, när jag behövde lite tid för att återhämta mig efter en dåligt tajmad duell med drakens sprutade eld. Han och hans pilbåge stod till mångt och mycket bakom min första seger mot en drake, när jag insåg att jag själv (närstridskrigare som jag var) inte hade någon möjlighet att träffa den medan den befann sig uppe i luften.

Han stod vid min sida de gånger jag mötte jättar ute på Skyrims fält: den gång då en jätte slog upp mig flera hundra meter i luften och jag dog; och den gång då en annan jätte gjorde samma sak mot honom, vilket han förvånansvärt nog överlevde (men aldrig blev densamme efter – rädd och i konstant stridsberedskap, även efter att jag gång på gång försökte intyga att faran var över).

I Riften mördade vi en barnhemsskötare. Med tanke på de hemska förhållanden som fanns på barnhemmet hon drev kändes det inte mer än rätt, och mycket riktigt möttes vi av stort jubel från de föräldralösa barnen när de såg att hon var död. Vi blev lönnmördare i Riften, och vandrade vidare.

Sedan var det dags att förtjäna en plats i tjuvgillet. Jag och Faendal vadade genom vattnet en stjärnklar natt tills vi nådde en liten ö strax innan Goldenglow Estate, som vårt uppdrag var att infiltrera. Jag bestämde mig för att det skulle vara enklare att smyga in om jag var själv, så jag bad Faendal att återvända hem och vänta på mig där. Han tackade för sig och försvann i natten.

Några ögonblick senare kunde jag höra vapenrassel, och eftersom jag fortfarande låg gömd i skuggorna undrade jag hur det kom sig. Jag hann inte fundera länge innan en drake anföll legoknektarna framför mig. Kaos utbröt och mina planer på att smyga mig in försvann i samma ögonblick som draken såg mig. En vild strid utbröt, eldbollar kastades och skrik utbyttes, och när draken var död lyckades jag till min stora förvåning sjunka tillbaka in i skuggorna bortom de kvarvarande legoknektarnas synhåll. Även det andra vapenrasslet, som utbrutit strax innan draken anföll, hade dött ut. Jag reflekterade inte mer över det, utan fullföljde mitt uppdrag. Jag blev en ensam äventyrare vid Goldenglow Estate, och vandrade vidare.

Jag reste runt i Skyrim och gjorde småuppdrag åt lokalbefolkningen, men jag saknade min alvbroder. Som högalv representerar man det imperium som folket i Skyrim slogs (och förlorade) mot förut. Även om väldigt få personer öppet ogillar en, finns hatet mot högalver alltid precis under ytan. Hur trevliga personerna man än möter verkar vara, vet man att den där misstron mot alver finns någonstans i bakhuvudet hos dem. Att vandra runt i Skyrim kan således kännas ganska ensamt, eftersom man är en utböling; men mindre så med en alvbroder vid sin sida. Jag bestämde mig för att återvända till Riverwood och hämta upp Faendal igen.

Han var inte i sitt hus och han var inte på den lokala tavernan. Jag prövade inne hos byns handelsman. Denna handelsman var bror till Camilla, den käresta som Faendal lämnat när vi började vår resa tillsammans, och jag tänkte att det var en så bra plats som någon att leta efter honom på. Men ingen hade sett honom. Han fanns inte någonstans i byn. Jag väntade på honom några dagar men när han fortfarande inte dök upp började jag bli orolig. Jag började minnas det där vapenrasslet precis innan draken dök upp vid Goldenglow Estate, och oroade mig för att det var Faendal som varit dess orsak.

Mitt sökande efter Faendal tog mig över stora delar av Skyrim. Efter att jag sökt genom hans hemby vände jag mig till Whiterun, där jag hade ett hus. Jag trodde att han kanske hade återvänt till mitt hem i stället för sitt, men så var inte fallet. Jag reste till Riften, och därifrån slutligen tillbaka till Goldenglow Estate. Där försakade jag min tidigare så försiktiga taktik och dräpte nu varenda legoknekt som stod mellan mig och svaret på vad som hänt med Faendal. Trots detta kunde jag fortfarande inte hitta honom.

Jag började misströsta, säker på att min kära vän mist livet någonstans i vildmarken, och när jag sedermera fann hans sargade kropp bekräftades mina farhågor. Han låg i en onaturlig ställning utanför ett fort som ett gäng banditer tagit i besittning. Marken (och Faendal) var täckt av pilar, och när jag närmade mig honom så började det regna pilar över mig också. Jag svarade med is och eld och åska, och snart var fortet inte längre i besittning av något annat än eldslågor och stora svarta plymer av rök. Skyrim var ett banditgäng fattigare, men det gjorde inte min förlust lättare att hantera. Jag såg ned på min vän, tog hans utrustning, och gav mig av. Det kändes så ovärdigt att bara lämna honom ute i vildmarken, men jag visste inte vad jag mer skulle kunna göra för honom.

Mina äventyr har fortsatt i Skyrim sedan Faendal dog, men de har mestadels skett utan sällskap. De kompanjoner jag tagit med mig har alltid försvunnit, på ett eller annat sätt. Antingen dog de, som Faendal, eller så försvann de bara. En försökte mörda mig. Aldrig mer.

En relation byggd på tystnad

Jag blev förvånad över hur mycket Faendals död påverkade mig. Bethesda är inga stora historieberättare, och än sämre karaktärsutvecklare. Interaktionen man har med sin medhjälpare består huvudsakligen av fraser som ”Bär mina saker” eller ”Vänta här”. Ibland, som jag nämnde ovan, kommenterar de miljöerna man befinner sig i eller kommer med förslag om hur man ska tackla en situation. Mycket mer än så är det dock sällan.

Att jag trots detta ändå utvecklade en faktisk relation med min medhjälpare förvånade mig. Faendal har ingen intressant personlig berättelse och han utvecklas inte ett smack under resans gång. Han är inte ens speciellt användbar under merparten av spelets strider, eftersom han så ofta knockades av fienderna och därefter lät mig tackla dem på egen hand. Jag använde honom inte som mycket mer än en packåsna, när jag väl hade lärt mig hantera avståndsattacker själv. Inga av de traditionella anledningarna till varför man fäster sig vid en karaktär verkade gälla för Faendal.

Det måste ha varit något annat.

I samband med att jag började fundera över detta, blossade en Twitter-diskussion upp kring den tysta protagonistens roll i Skyrim. Det fanns ringhörnan med de som inte såg poängen med tysta karaktärer, och ringhörnan med de vars spelande tvärtom inte alls berikades av eventuellt röstskådespeleri. Argument för och emot lades fram, även om det i slutändan kanske var en för stor diskussion för Twitter. Jag var en del av den diskussionen, och den fick mig att tänka.

I just Skyrim gillade jag den tysta protagonisten, även om jag generellt föredrar röstskådespeleri. Om protagonisten inte har någon egen röst så axlar min inre röst den rollen, och den är oändligt mycket mer flexibel än någon röstskådespelare kan vara. Vanligtvis spelar det ingen större roll, eftersom de flesta spel tenderar vara hyfsat linjära upplevelser (i den bemärkelsen att man sällan, oavsett hur många val det finns, har möjligheten att få en annorlunda upplevelse än den som utvecklarna vill att man ska få.) Vilket röstskådespel som behövs kan därför förutsägas, och implementeras. Men Skyrim är annorlunda. Så många av spelets mest definierande ögonblick är oskriptade skeenden ute i vildmarken, och jag har svårt att se hur en utvecklare skulle kunna fånga alla de ooh- och aah-upplevelserna med en röstskådespelare. Min personliga upplevelse är oförutsägbar, och av den anledningen är den röst som jag själv ger min karaktär det enda fullkomligt responsiva alternativet.

Eftersom han är ett så blankt blad kan jag, liksom med min tysta protagonist, använda min inre röst för att ge honom liv.

Så vad har detta med Faendal att göra? Jag tror att anledningen till att jag byggde upp en så stark relation till honom grundar sig på samma frihet som (jag misstänker) skulle underminera ett eventuellt röstskådespel hos spelets protagonist. Faendal är inte en särskilt bra utmejslad karaktär i spelets linjära sektioner, men det spelar ingen roll när en av spelets största förtjänster är att så mycket händer utanför dessa rigida strukturer. Eftersom han är ett så blankt blad kan jag, liksom med min tysta protagonist, använda min inre röst för att ge honom liv. Jag agerade för både mig själv och min vän när vi mötte drakar och jättar och andra underliga saker i Skyrims vildmark, och det byggde upp en starkare relation mellan oss än något som jag förmodar att Bethesda hade kunnat skriva själva.

På samma sätt som en röstskådespelare inte hade kunnat fånga allting som jag hade velat att min karaktär skulle säga vid alla dessa minnesvärda ögonblick, hade en stark sidokaraktär inte heller kunnat vara allt som jag velat att den varit utanför sitt manus. Jag var Faendals alvsyster och han min alvbror, i ett samhälle där vår sort inte var särskilt välkommen. Vi delade våra äventyr med varandra i denna värld, och upptäckte att det ändå var en värld värd att kämpa för.

Denna känsla av samhörighet och kamratskap uppstod vid sidan om den räta linje som manuset drog genom spelet, och plötsligt behövde jag omvärdera många av mina små fördomar om Bethesda. Jag har alltid gillat och respekterat dem för de världar de byggt i sina spel, men aldrig sett dem som särskilt stora historieberättare. Det är de kanske fortfarande inte, men för mig bevisade Skyrim att den knivskarpa pennan inte är den enda vägen till en djup relation med en spelvärld och dess invånare. Ibland räcker det med att bara blåsa liv i denna värld.

Om det nu är ett ”bara”.

Epilog

När jag hade räddat världen återvände jag till Riverwood, och till Camilla. Vi började prata. Jag hade tänkt fråga henne om Faendals öde, men hon ville inte prata om det. I stället noterade hon ett halsband jag bar, och efter en kort stunds tafatta kärleksförklaringar bestämde vi oss för att gifta oss. Så är uppenbarligen seden i Skyrim; de lever ett kargt liv och försöker därför fånga kärleken närhelst den kommer.

Jag vet inte vad Faendal hade tyckt om att jag gifte mig med hans käresta. Det kändes definitivt underligt, men jag hoppas att han skulle ha önskat oss lycka till. Jag önskar honom lycka till, var han än är.

Det här inlägget publicerades ursprungligen på Spelkriget.

Gästspel

Bild

Den senaste tiden har varit lite intressant. Jag har vandrat runt på internet och gästat på olika platser, i olika former.

Allra intressantast var ett besök i Radio Speltorsk, där jag diskuterade västerländska rollspel tillsammans med Sebastian Magnusson och Andreas Ljungström. Det blev väldigt många ”eh” och nervösa skratt från min sida, eftersom jag inte har någon som helst erfarenhet av podcastande, men också en del intressanta diskussioner kring olika rollspelsrelaterade ämnen.

Till viss del relaterat är mitt gästinlägg på Spelkriget från förra veckan, om relationsbyggande i The Elder Scrolls V: Skyrim. Jag har aldrig sett Bethesda som särskilt stora historieberättare, så jag blev ganska förvånad när jag ändå började bygga en ganska stark relation till en av de (egentligen) mest intetsägande karaktärerna i spelet.

Resultatet var ett ganska annorlunda inlägg, sett till vad jag brukar skriva här. Att skriva det påminde många gånger mer om de små noveller jag brukade skriva när jag var yngre än de analyser jag lägger upp här. Det var ett kul inlägg att skriva.

Den efterföljande diskussionen var även den väldigt intressant, och vissa av de tankebanorna följde sedan in med i Speltorsk. Väldigt trevlig korspollinering.

Radio Speltorsk, avsnitt 162 Spelkriget: ”En nära väns död”

Operation: Tomhet och spökena

Vissa spel kan man inte skriva om utan att avslöja för mycket. Dear Esther är ett sådant spel. Varenda steg, varenda syn och varenda enskild pianoton är något som bör upplevas på egen hand. Nedan är trots detta en text om spelet. Oinsatta, ni har blivit varnade.

Men först något helt annat.

En kall och mörk höstdag stod jag och resten av min grupp och huttrade ute på en öde fotbollsplan. Vi visste inte vad som väntade oss och på många sätt var det det värsta. Vi väntade på order, men inga order kom. Regnet piskade och vi fortsatte att vänta. Det fanns inget annat att göra. Vi fortsatte att vänta.

När vi några veckor tidigare såg Operation: Tomhet på schemat visste vi inte vad det innebar. Vi hade fått bekräftat att slutövningen skulle vara någon vecka efter Tomhet, så den tidigare så populära teorin att Tomhet helt enkelt var namnet på slutövningen föll bort. Våra officerare sade bara att det skulle vara den svåraste övningen vi skulle ha, och ville sedan inte svara på några frågor. Vi fick helt enkelt vänta och leva med den oroväckande tanken.

Övningen startade på ovan nämnda fotbollsplan, men väntandet tog aldrig slut. Målet med övningen förklarades aldrig, ens i efterhand. Men när jag ser tillbaka på den känns det ändå ganska uppenbart. Att göra vad man är tränad att göra är inte svårt. Det är det träningen är till för, och mycket riktigt var många av de enskilda momenten under övningen inte särskilt svåröverkomliga. Det jobbiga, och det svåra, var att aldrig förstå och därför inte kunna förbereda sig mentalt.

Operation: Tomhet var mycket riktigt den mest påfrestande övningen vi hade under min tid som värnpliktig, av den enkla anledningen att vi aldrig visste vad som skulle hända. Det betydde att allting kunde hända, och den tanken var svårare att hantera än något praktiskt test som vi behövde genomföra under övningen. När den väl smugit sig in hos oss kunde den bryta ned oss långt mer än officerarna själva skulle ha kunnat göra.

Det var en övning i psykisk påfrestning, som många inte klarade av. Det vi inte förstår är väldigt svårt att hantera, eftersom vi inte kan förutsäga vad som ska hända och därför inte stålsätta oss mot det på något sätt. En vecka ute i skogen under de förhållandena är ett rejält stresstest.

Resultatet var, när jag ser tillbaka på det, en av de intressantaste upplevelserna jag haft.

Levande ljus

Innan jag började spela Dear Esther hade jag läst hur både ett flertal recensioner och utvecklarna själva hänvisat till det som en spökhistoria. Detta ledde givetvis till en del förväntningar kring den generella tonen i spelet. Med undantag för Casper och de på Greveholm finns det ju trots allt knappt några snälla spöken.

Men om Dear Esther verkligen är en spökhistoria, är det en utan några egentliga spöken. Jag har hört några prata om att de sett skuggfigurer i periferin medan de gick längs spelets öde stränder, men jag såg aldrig några sådana. Jag tror inte heller att de är särskilt relevanta för folks beskrivning av spelet som just en spökhistoria. Skuggvarelser eller ej: Dear Esthers främsta verktyg är hjärnspökena det framkallar.

Spelets största styrka ligger i allt som det aldrig berättar för spelaren. Monologen som ges av en anonym berättarröst erbjuder inga svar utan bara en väldigt knapphändig (och oftast slumpgenererad) kontext. Deras primära funktion verkar inte vara att berätta vad som hänt, händer eller kommer att hända för spelaren, utan fokusen ligger på att bygga upp en stämning. Det lyckas den med galant.

Även själva miljöerna vägrar erbjuda några definitiva svar. Såvida man inte ser de skuggfigurer som en del påstår sig ha sett, möter man aldrig någon annan under sin tid på ön. Det finns bevis för att ön tidigare huserat människor – tomma hus och underliga målningar på grottväggar och bergssidor, men också grundstötta skepp som skvallrar om hur dessa människor (eller kanske man själv) hamnat på ön. Men när man själv vandrar längs stränderna så är de ödsligt tomma, och enbart den bitande vinden och det suggestiva soundtracket håller en sällskap.

Allteftersom spelet fortskrider blir det mörkare och mörkare ute, och när natten kommer intågande börjar vägen framåt att markeras av tända ljus. Det är en subtil markering, och dess innebörd är inte genast uppenbar. Det tog mig en bra stund innan jag ställde den egentligen så självklara frågan: om ön är så öde som jag tror att den är, vem tänder då ljusen som leder mig framåt?

Tomheten

Jag mindes Operation: Tomhet när jag funderade kring varför spelet beskrevs som en spökhistoria, även när jag inte sett några faktiska spöken i spelet. The Chinese Rooms ovilja att ge spelaren några konkreta verktyg att tolka sin upplevelse med påminde, insåg jag, väldigt mycket om mina tidigare officerares ovilja att förklara vad, exakt, som Operation: Tomhet gick ut på. I båda fallen skapade det en stor osäkerhet kring hur man skulle hantera situationen. Även om detta inte gjorde mig direkt rädd, vare sig under övningen eller i Dear Esther, utgör det stoffet som fantasin sedermera drar sina egna oroväckande slutsatser från.

Jag tycker att det är fascinerande att spelet blir mer stämningsfullt just eftersom ingen tydlig slutsats kan dras gällande huruvida det är en spökhistoria eller ej. Det finns en del tveklöst övernaturliga element i spelet (och en snabb Youtube-sökning visade att jag missade många fler), men The Chinese Room hade förmodligen lyckats skapa samma stämning även utan dem. Det aldrig givna svaret är ett kraftfullt verktyg, både i verkligheten och i spelsammanhang.

Det The Chinese Room gör så finurligt är att aldrig riktigt infria de förväntningar som kommer av deras beskrivning av Dear Esther som en spökhistoria. Det gör att vi inte kan hantera spelet med de invanda verktyg som vi tror oss ha för just den typen av upplevelser. Huruvida jag sedan ser skuggfigurer eller ej spelar ingen större roll, om själva idén att de kan finnas där ute väl börjar gro.